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立体电影幻觉升级:景观社会与视觉文化

2016-04-04付茜茜

齐鲁艺苑 2016年5期
关键词:幻觉立体艺术

付茜茜

(上海交通大学媒体与设计学院,上海 200240)



立体电影幻觉升级:景观社会与视觉文化

付茜茜

(上海交通大学媒体与设计学院,上海 200240)

电影本身作为一种较为古老的幻觉艺术,此一“幻觉”在立体电影的观影体验中得到升级,存在于景观社会中的立体视觉奇观,也逐渐成为当下人们的虚拟生活方式之一。立体电影不断升级立体虚拟视觉刺激,培育着立体观影需求,技术与美学、技术理性与艺术感性都在立体电影中得到了交融。从身临其境的真实感,到一应俱全的五感(视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉)感知与运动特性,极易让观影者产生“沉浸感”,作为一种“虚拟现实”的立体技术,不仅创造了立体虚拟世界,也创造了观者沉浸于其中的立体虚拟体验。立体电影作为一种特殊技术类型的电影形式,在与观影者的表象化关系背后,潜藏着对人特殊需求的顺应与满足,是在景观社会对人心理的、超验的、想象的一种满足方式。本文将从景观社会中的立体虚拟视觉奇观、立体电影观影与幻觉体验、立体电影观影与视觉消费、立体电影观影与视觉城市这四个方面来剖析立体电影的幻觉升级。

立体电影;观影;身体游戏;景观社会;视觉文化

现代社会中,生产条件无处不在、无孔不入。生活被展现和堆聚为景观,一切存在都被转化为表象。而景观并非影像的简单集合,影像成为中介,它深刻反映着人们之间的社会关系,它不是媒介技术带来的视觉欺骗方式,而是已被物化了的世界观。景观不仅是占统治地位的生产方式的结果与目标,在现实社会中,它也占据着非现实核心的地位,在新闻、广告、娱乐表演等特有形式中,成为主导性的生活模式[1](P3-4)。存在于景观社会中的立体视觉奇观,也逐渐成为当下人们的生活模式之一。

一、景观社会中的立体虚拟视觉奇观

立体电影不断升级立体虚拟视觉刺激,培育观影需求,并促进观影消费行为的完成。居易·德波认为,景象制造欲望,欲望决定生产,客观的物质生产处于虚幻景象的控制中[2](P16)。从技术的角度,立体电影不断更新创作方式,探索艺术的可能性;从经济角度,立体影院承载立体电影的演映,如火如荼的立体电影热潮也体现着对于票房与电影产业票房的追逐;立体影院在技术演进与时代变迁中,不断培育着观影需求,让观众不断更新对于立体电影的虚拟观影体验。正如德波所言,当真实的世界变成纯粹影像时,纯粹影像就变为真实的存在,景观运用各种专门化的媒介来展示影像世界,世界不再直接被人所把握,而是通过图像和影像而被间接把握。因此,观看的视觉得以提升其地位至触觉曾经享有的特殊地位;抽象的带有欺骗性的视觉,轻松地适应着当今社会中的普遍抽象[3](P6)。在视觉消费产品所制造的景观世界里,社会生活的一切都实现着德波所说的——被商品“完全成功的殖民化”。

虚拟现实技术运用计算机视觉技术及相关设施,让人们通过穿戴设备和传感装置等,让参与者在一种超真实的模拟幻境中,体验到视、听、触、嗅觉等虚拟幻境。在对时空臻于完美的仿真之外,还包含对自然交互方式的仿真,使参与者在视觉直观的基础上实现着实时感知交互与反馈。通过全面增强各种感官感知,技术与美学、技术理性与艺术感性都在“虚拟艺术”中得到交融。立体电影作为虚拟艺术的一种典型体现,虚拟仿真的数字立体技术融合虚拟美学的艺术性,将电影艺术以三维立体时空展示,试图完美呈现虚拟现实技术与艺术。多维立体电影实现着多重观感与拟仿升级,从身临其境的真实感,到一应俱全的五感感知与运动特性,极易让观影者产生“沉浸感”,作为一种“虚拟现实”的立体技术,不仅创造了立体虚拟世界,也创造了观者沉浸于其中的立体虚拟体验。

二、立体电影观影与幻觉体验

西方文明的视觉中心主义传统由来已久,从古希腊时起,图像对于共同文化的发展就具有至关重要的作用,而视觉与图像问题贯穿着西方文明发展史[4](P373),视觉文化最早可追溯至原始社会的图腾,从绘画到摄影,从摄影到电影,视觉从静态到动态,从仿像到拟像,不断升级着视觉奇观。世界被把握和展示为影像,影像作为一种物品被生产和消费,虚幻的影像得以物化,与后现代景观社会的图像消费热潮密不可分。影像逐渐成为一种人们之间社会关系的中介物,役人于无形。影像是一种呈现世界、甚至超越世界的方式,人们在与影像的相互关系中,悄然改变看待世界的方式。

视觉作为立体电影观影愉悦感来源的重要感官,在观影过程中产生具有深度沉浸感的幻觉。立体影像观影活动依赖人视觉与意识的双重配合,而即使观影者的感觉已是失真的幻觉,都并不妨碍立体电影继续寻求观影幻觉升级的最佳方式。伴随时代发展,观看的技术也在不断发展。从西洋镜、万花筒、立体镜等初级制造幻觉的设备,到当下试图集齐各种特效的立体电影。人究竟是在忘我的情形中被吞没入立体虚拟世界,还是一段自主的进入过程?“想象力”被赋予或强加,还是自主生成?这一过程应是需要外力的,而最根本还在于人的视觉需求与刺激体验需求。

从需要佩戴立体眼镜观看的立体影像,到不用佩戴立体眼镜即可裸眼观看的全息影像,在这一不易被觉察的视觉机器权力争霸中,人的主体性、本质、真实与本真自我,甚至真实欲望,都处于容易被混淆的危机之中。丧失观看的主体性,即意味着丧失抵抗能力;而丧失对欲望的自控能力,则将会制造一个全新的电影观影秩序,甚至一个全新的人的社会。而被统治、被奴役、被颠覆的,还有在被动中难以被激发的——人对事物、对世界最深刻的反思能力。立体影像从电影银幕中探出,侵扰视觉感官,以“触觉”形式对身体进行刺激,并进一步延伸和侵占现世空间,在一种近似对抗的关系中,人却从中体验着愉悦而丝毫不觉,人对自身周身空间的拥有在立体影像呈现的片刻发生扭转与出让。怀疑并未发生,而抱怨却时而存在,诸如影院设备不太精良,搅扰了观影兴致等等。

电影本身作为一种较为古老的幻觉艺术,此一“幻觉”在立体电影的观影体验中得到升级。观影者的判断力在感知和想象、现实和虚构之间发生着混淆。斯蒂格勒将影片视为一个与意识相互“重合”的时间客体,而技术的发展则让人可以一再重复对于同一时间客体的体验,感知趋于感觉的直观,而想象则依赖于意识的深度反应。在立体电影观影升级的过程中,对于立体虚拟影像的制造,发生着从视觉机器到幻象机器的转变——即更加凸显对于幻觉和想象力的重视程度。立体虚拟影像因为人的感知体验活动而存在,并与人发生作用。立体虚拟影像如何发挥作用,也依赖着视觉、依赖着观影者的观看过程和感知行为。

在虚构的超真实视觉中,产生着奇观世界与拟仿世界,仿真世界的意义被消解,或是充满不确定性,影像技术满足着人对奇观世界的欲望与遐想。立体电影通过影像再生产制造着充满不确定性的仿真世界,让观者产生审美式幻觉,欲望与梦境的满足、对想象力的释放等得到呈现。后现代景观社会中,人们对影像产生深深的依赖,对影像虚幻呈现形式的升级充满憧憬与期待,而这背后深层的原因来自于人对技术的期待。技术是人类智慧的体现,而技术也改变、统治甚至奴役人的行为、思想等,变更着社会文化潮流。

立体拟像对人视觉观感的模拟升级,也促进着观者的观影幻觉升级。电影本身已被誉为拷贝盘上的世界,它实现着早期人们纪录现实与运动的渴望。麦克卢汉将电影这一现实的形态称作“娱乐性的幻觉”。他认为,在机械时代,人完成了身体在空间中的延伸,正在迈向人类延伸的最后一个阶段——从技术上模拟意识的阶段,人身体(包括皮肤、手、脚等)的任何一种延伸,都对整个心理和社会的复合体产生着深远影响[5](P20-21)。他对于技术发展持乐观态度,认为任何技术都逐渐创造出一种全新的人的环境,而这一新型环境是积极的作用进程,而非消极包装。新的媒介、新的技术带来新延伸的同时,也会带来新的尺度与标准,并在此基础上,对个人和社会产生影响[6](P25)。立体电影这一技术形态在观影形态演化过程中,也不断更新着尺度与标准,在与社会文化潮流多重合力的碰撞中找寻自己的位置,不断创造与更新着观影新秩序,对整个社会的观影活动增添视觉与身体刺激元素。

三、立体电影观影与视觉消费

保罗·维利里奥认为:“今天,如果不谈论虚拟图像的发展及其对人类行为的影响,或不指向新的视觉工业化,综合知觉的真正市场的形成及随之而来的伦理问题,那么谈论视听发展是不可能的。”[7](P304)人造视觉机器营造的幻觉在何种程度让人们得到满足呢?立体电影以共享知觉环境的方式,创造着工具性的虚拟立体图景;在视觉展现上,以超越想象的方式营造未来感;以多元化的方式,对现实世界进行虚拟再现、超越,或者回避,特别是多维立体电影,仅仅10至20分钟的长度,于现世之外,容许人们获得短暂的片刻的栖息与停留。

迈克·费瑟斯通曾从三种角度区分消费文化,主要包括:(1)商品扩大生产引发物质文化的大量积累,闲暇及消费活动随之显著增长;(2)以不同方式消费商品所产生的社会关联与区别;(3)消费方式与情感、梦想与欲望等关联。在他看来,在消费文化影像和有着广泛身体刺激与审美快感的消费场所中,情感体验、快乐与梦想等深受大众欢迎[8](P18-19)。观影者所感受到的身体刺激与审美式快感、虚拟的梦想与欲望的满足等,都在立体电影的特殊观影形态中得到鲜明体现,“被欢迎”是商品生产与再生产的重要动力与契机。在大众影院3D电影时长跟普通平面电影相同,约为1个半小时左右,而4D、5D等多维立体电影则大多为15至20分钟、甚至5到10分钟,“购买-体验”过程趋于短暂。

人的本质在视觉机器的诱引中呈现漂移迹象,视觉变成一种体验,视觉体验变成一种消费方式。立体电影作为一种特殊技术类型的电影形式,在与观影者的表象化关系背后,潜藏着对人特殊需求的顺应与满足,是对人心理的、超验的、想象的一种满足方式。在立体电影发展的历史与演化进程中,在从生产到再生产的过程中,立体影院环境、设施等设计环节不断遵循需求逻辑,与社会文化潮流与观影心理期待不谋而合。

在《景观社会》一书中,德波将当代社会生活中主导性消费现象归结为“以景观控制为显性社会结构的消费社会”,他认为商品的外观展示价值高于实际使用价值[9]。商店橱窗展览消费物品,影院银幕呈现影像图景,立体影厅以橱窗式银幕呈现立体虚拟大餐,供视觉及周身感官参与体验。立体电影观影活动作为一种感性的观影需求,让观众在刺激中升级着体验。作为奇观与刺激生产场所的立体影院,满足观影者在“读图时代”的视觉需求。

立体电影历经不同发展阶段,在不同历史时期和时代背景下,受每个阶段社会、政治、经济、技术、文化等诸多因素的共同制约,观影需求也呈现历史性与时代性差异,但在立体电影观影形态演化过程中,对于观影体验“在之中”的极致追求却并未停止。“在之中”作为存在于空间中的一种方式,可以用来较为贴切地形容观影者在立体电影观影体验时的状态。从平面观影到立体观影,消费方式发生着从平面影像到立体“超真实”幻觉的转变,现实不断被创造和超越,并在超真实基础上更进一步拟仿现实。视觉机器制造“幻觉”,而观影者消费“幻觉”,拟仿的现实与幻觉的复制,都是视觉呈现方式的探索。

四、立体电影观影与视觉城市

随着信息化媒介时代的到来,尤其是电子媒介的深度介入,在都市中不仅出现了虚拟文化世界、虚拟文化生活,实体文化也呈现“虚拟化”的趋势[10](P191)。立体电影分布于城市购物中心、商业广场、博物馆、科技馆、主题公园、旅游体验馆等场所之中,融消费属性、文化属性、科技属性于一体。立体电影迎合着个人的虚拟观影幻觉体验,并延伸至社会幻想、都市幻想。总体而言,在城市文化、娱乐、艺术、商业等不同场所,服务于不同主题的立体电影以及立体影院,其表现形式与后现代城市的奇观化、虚拟化不谋而合。

在城市公共空间中,立体电影的典型观影语境分别是大众影院、游乐场所、博物馆、艺术展馆、科技馆、旅游景区等。立体影像消费与观影的文化语境在此差异中被塑造而形成。既然立体电影主要给予人们“体验”,立体观影环境与氛围的营造,也就更为重要。无意识的欲望与梦想在刺激体验中得到释放,观者完成着对“梦幻世界”与“异域体验”的消费。在不同场所立体影院的不同属性有着怎样的体现呢?大众影院的立体电影与普通电影性质相同,作为文化消费产品,这一类较为大众化;游乐场所偏重“游戏”属性;旅游区重在“体验”;科技馆中突出“科普”功能与主题;艺术展馆中以艺术主题与功能为主;等等。诸上此类场所有着一个共同的鲜明特征,即服务于特定主题,比如在主题公园、博物馆、游乐园、甚至海底世界、迪斯尼等特殊场所,都存在着立体电影,都在不同程度服务于场馆主题。

立体电影的几种典型观影形态都分别服务于特定主题,特别是博物馆、科技馆、艺术展馆这几类,融场馆观赏与立体电影体验于一体,在立体电影观赏与体验活动所发生的空间场所内,文化、艺术氛围浓厚,综合塑造出其内设立体影院的观影形态。博物馆本身传递着艺术信息,见解、思想等都内蕴于参观体验之中。在博物馆所营造的审美艺术氛围之下,存于其中的立体影院也迎合着相应的审美标准,并融合着当下人们对于电影前沿科技的社会、历史、文化、艺术等多方面功能的期待,这些都共同塑造着存在于博物馆内部立体影厅的特殊观影形态。博物馆纪录现实、模仿现实,甚至再造现实,对于立体电影观影的价值观发挥着特殊的塑造作用,它创造与传播着内蕴于立体电影科技中的文化与艺术价值。比如在上海电影博物馆内部,其陈设与参观顺序从四楼至一楼,在参观顺序设置上或许存在某种预设,不论参观者专业知识背景如何,在参观完电影博物馆所有四层楼的展览品之后,都或多或少会对电影科技与艺术内容知悉一二或熟稔于心;在最后选择是否观看艺术影厅的立体电影时,都会达到一种电影技术与艺术熏陶渐入佳境的预设。从博物馆三楼对影片《大闹天宫》多年来制作与演变过程的展示,到一楼“艺术影厅”《大闹天宫》的播放,4D影厅成为电影发展史及电影科技成果的终极成果展示,令观众享受着立体影像技术与艺术成果带来的科技体验与艺术愉悦。

在城市中,以上海为例,七宝周边也有很多号称5D、12D等略显粗劣的立体电影体验屋,与博物馆的精心设计和与世界最前端电影科技接轨的立体影厅相比,差别巨大。设立于博物馆内部的多维立体影厅,还须在门票之外单另购票,但作为一种“被欢迎”的需求,对于不常光顾博物馆这类场所的人群来说,散落于城市中的形形色色的多维立体影屋也能让其获得体验的机会。而类似七宝旅游景区内的立体影屋,可算作是立体影院的变体,并在一定特殊地区,服务于“旅游体验”这一主题。在不同场所体验立体电影,也蕴含着观影者本身不同的态度与期待。在博物馆、科技馆,可能更多是对于科技、艺术成果的一种参观,是对自我的一种知识、涵养的提升,是一种较为高雅的科技、文化熏陶。而在购物中心和旅游区存在的小立体影院或影屋,立体电影符号层面的概念与价值被这些立体影屋利用,但实际上感官刺激、内涵缺失的特征较为明显。

立体电影的刺激性游乐形态与主题乐园的游乐环境氛围相吻合,为乐园文化、旅游体验文化等带来立体拟仿升级势态,配合着乐园主题的立体电影也发挥着其视觉奇观效应。博物馆、科技馆纪录现实、模仿现实,甚至再造现实,这类场馆内的立体电影,集深厚的科技与文化内涵于一体,与场馆的主题文化相契合,科技与文化共融共生。都市规划与史学研究专家迈克·戴维斯曾评价迪斯尼乐园如何成为拟仿缩影,他将此一标志症状表述为:“社会幻想现在被具体化为‘旅游幻想计划’,如历史景点、娱乐区、购物城以及其他主题乐园的变体,并与城市的其他区域隔离”[11](P410)。而丁恩·麦克卡纳尔将旅游体验视为完美拟仿的一种形式[12](P411)。作为社会幻想的感官终极体验,立体影院实践着这一功能。在异域中体验真实,在陌生化的真实体验中感受新奇与刺激,获得精神上的文化享受。在乐园文化所提供的超现实想象或幻想中,现实世界的本真与真实甚至会黯然失色。

[1][2][3]居伊·德波.景观社会[M].王昭凤译.南京:南京大学出版社,2006.

[4]阿列西·艾尔雅维克.眼睛所遇到的[A].高建平译.西方文论经典(第六卷)[M].合肥:安徽文艺出版社,2014.

[5][6]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介——论人的延伸[M].北京:商务印书馆,2000.

[7]保罗·维利里奥.幻象机器[A].周韵译.周宪主编.视觉文化读本[C].南京:南京大学出版社,2013.

[8]迈克·费瑟斯通.消费文化与后现代主义[M].刘精明译.南京:译林出版社,2000.

[9]让·鲍德里亚.消费社会[M].刘成富等译.南京:南京大学出版社,2008.

[10]刘士林.都市文化原理[M].上海:东方出版中心,2014.

[11][12]肖恩·库比特.迪斯尼乐园文化[A].周宪主编.视觉文化读本[C].南京:南京大学出版社,2013.

(责任编辑:景虹梅)

10.3969/j.issn.1002-2236.2016.54.022

2016-08-22

付茜茜,女,上海交通大学媒体与设计学院媒介管理专业2013级博士研究生。

J90-05

A

1002-2236(2016)05-0112-04

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