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“影游互动”模式如何能够“双赢”
——以《魔兽》为例分析

2016-02-28

新闻研究导刊 2016年24期
关键词:魔兽受众游戏

刘 澜

(四川大学 文学与新闻学院,四川 成都 610041)

“影游互动”模式如何能够“双赢”
——以《魔兽》为例分析

刘 澜

(四川大学 文学与新闻学院,四川 成都 610041)

《魔兽》电影上映引起了巨大的反响,本文主要探究《魔兽》电影和游戏两种形式的相关性,以小见大,分析目前“影游互动”模式的可行性和存在的不足,再联系当前中国的电影市场,研究这种模式如何在中国更好的发展。

改编; 《魔兽》;电影;游戏;“影游互动”

一、引言

根据艺恩咨询所发布的《2015-2016年中国电影产业研究报告》显示,2015年中国电影的总票房已经达到了1000亿元,2008年还不到50亿元的总票房能在7年的时间里增长近20倍,可见,中国电影市场的发展速度和规模都是可圈可点的。而“影游互动”模式在早20世纪末就有了尝试,但直到今天,影游互动模式的发展还是没有完全成熟。从一开始的《超级玛丽兄弟》到最新上映的《魔兽》,由游戏改编为电影的数量不算少,但是能够取得口碑和票房双丰收的尝试并不多。游戏的受众群很广,电影的受众群也在逐年上升,为什么这些尝试有的大获成功,有的却消失在人们的视野中,甚至成为众矢之的呢?本文通过对各类电影进行分析,着重从《魔兽》的游戏和电影出发探究影游互动模式的发展条件以及所受限制,以促进游戏和电影能够长足发展。

二、影游互动模式的相关论述

(一)电子游戏改编电影

“电子游戏改编电影”是取材或改编自电子游戏的真人版电影或卡通CG化电影,是一种跨媒体之间的文本转化的电影改编方式。早期,电影多从戏剧中取材,后来又开始从小说等文本中获取资源,到现在对漫画和游戏进行改编,这些尝试都为电影的发展作出了一定的贡献。

(二)电子游戏改编电影的发展现状

游戏改编电影已有20多年的历史,但总体来说,成功率并没有预期的那样高。好莱坞从1993年根据热门游戏《超级玛丽》改编推出的真人电影《超级马里奥兄弟》开始,一直到2014年共推出了30多部“游戏电影”,唯有2016年上映的《魔兽》《愤怒的小鸟》和2001年由安吉丽娜·朱莉主演的《古墓丽影》、2002年开始上映的《生化危机》系列票房和回报较高外,其余的都反响平平。游戏改编为电影的基础就是拥有强大的粉丝群体,但在这些尝试中不断失败的原因是值得我们思考的问题。[1]

三、《魔兽》两种艺术形式的互动

(一)《魔兽世界》系列游戏

《魔兽世界》是著名的游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,《魔兽世界》有着完整的历史背景时间线。玩家可以在《魔兽世界》中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。

(二)《魔兽》电影

第一,改编的基本情况。《魔兽》游戏的制作公司从2006年5月首次公布了以魔兽剧情为蓝本改编电影的计划,这则消息在暴雪玩家尤其是魔兽粉丝中间引发了巨大的关注及热议。在沉寂了7年后,2013年暴雪公司宣布邓肯·琼斯将出任本片导演后,众多的玩家和粉丝还是一如既往地支持游戏的改编。从一开始改编电影的消息传出,到最后电影的上映,整整经历了10年的时间,这部电影也在“跳票”十年后登上了银幕。

第二,票房。尽管对电影褒贬不一,电影的票房还是说明了这部电影的改编在一定程度上取得了成功。据美国《华尔街日报》的报道显示,电影在中国上映两天后就斩获了9000多万美元的票房,打破了世界纪录,在中国下映时,获得了14.7亿元人民币。根据Box Office Mojo的数据统计,截至6月27日,电影《魔兽》全球票房超过了4.12亿美元。

四、《魔兽》电影取得高票房的原因分析

(一)强大的粉丝基础

尽管游戏的1亿玩家中有许多已经不再进入《魔兽世界》了,但是这款游戏是许多玩家的青春和回忆。《魔兽世界》游戏的发展已经持续了十几年,十几年足以使得不谙世事的少年成长为能够负担起责任的当家人,十几年足以见证一代人的成长,十几年也足以构成一代人的青春。正是这代人,成了《魔兽》电影稳固的受众基础。同时,《魔兽世界》虽然是一个“老牌”的游戏,却不停地更新换代,迎合时代技术的发展和新一代玩家的需求,因此,游戏的受众群体范围一直在扩展,电影所确立的观众群即为这些“过时的粉丝”和“当下的粉丝”。[2]

(二)“非五毛钱”特效

《魔兽:起源》背后的特效团队是大名鼎鼎的工业光魔公司。这家公司代表着当今世界电影特效行业顶尖的制作水准,取得的技术成就更是无出其右,《侏罗纪公园》《哈利·波特》《加勒比海盗》等皆出自工业光魔之手。

工业光魔在面部捕捉技术上下足了功夫,这些电脑特效制作出来的面庞有着十分动人的真情流露,工业光魔自诩甚高的面部捕捉技术确实十分震撼。根据调查发现,这部魔兽大电影中的真实表演与数码润色,两者的工作量接近1︰1。

(三)宣传的针对性和有效性

《魔兽》在一定程度上可以被定为粉丝电影,即暴雪公司和传奇影业主要针对的就是超过1亿的玩家,希望电影能够得到他们的认可和肯定。从这个方面来看,电影《魔兽》是成功的。但电影不论是前期的宣传还是电影本身对于非玩家来说都有一定的晦涩性,许多普通大众在观看电影时会无法理解电影讲述的是什么样的情节。在前期宣传中,制作公司发布了各种人物海报,人物的形象和神态基本都是按照玩家所期待的那样打造的。

五、电影票房在中国没有达到预期的原因

《魔兽》电影在中国预计的票房是20亿,但是在下映前还没有突破15亿,从这一层面上说,电影是存在一定问题或缺陷的。

(一)电影无法交代清楚整个游戏的发展

电影是在荧屏上播映的短时段影像,时长一般不会超过3小时,而游戏玩家可能会花10年去打一个游戏中的一个角色,时间的限制使得电影无法完全交代清楚整个故事的背景和发展。这在一定程度上会使非玩家观影者无法理解故事的情节,可能会引起玩家的吐槽。

(二)低估了中国口碑宣传的影响

中国是个人口大国,人们的跟风现象也是非常严重的。《魔兽》上映不可能满足所有玩家和观众的需要,因此总会有一定的恶评,这样的恶评在中国网络上的扩展速度很快,会使得许多还未进影院观看电影的受众放弃这一尝试。这种情况就是现在学者所说的受众选择的主观能动性的缺失。

六、从《魔兽》两种形式的互动中可以得出的经验

(一)针对不同国家的国情提供不同的宣传手段

电子游戏改编为电影,应该针对不同的国家使用相对应的宣传手段,以此来吸引受众的关注和推崇,因为人们总是更加愿意接受与自己所认同的文化相近的事物,这可以在一定程度上避免出现一些消极评价。

(二)结合不同国家的元素进行一定的电影改编

几年前,一部带有浓厚中国色彩的影片《功夫熊猫》曾因为在北美表现平淡而在中国意外走红,一时引发海外媒体的高度关注。这部影片的发展让电影制作公司看到了商机,看到了中国强大的市场。因此,在《魔兽》电影中出现了中国演员吴彦祖,这在一定程度上就是为了拉近电影与中国观众的关系。玩家在观看后发觉了这样的细节,会在心理上得到一些欣慰,这样可以促进口碑的提升,进而促进票房的增加。

(三)运用高质量的特效技术

3D电影现在已经成为电影院最为叫座的电影类型了,但对其技术具有较高的要求。特效是受众去电影院观影的重要原因之一,因此,想要获得观众的认可,必须避免所谓的“五毛钱特效”,必须用专业的技术和后期来满足观众的观影体验。电影《魔兽》经过几年时间的探究和设计,用最合适的技术完美地完成了特效制作。

(四)精准地把握受众群体

在《魔兽世界》游戏的论坛中有一位玩家这样说,我不关心电影剧情,因为游戏都玩过了;我不关心画质,因为再“牛”的技术也呈现不了我的回忆;我不关心音乐,游戏背景音乐始终在我耳边响起;我只关心,电影上映时身旁是否有曾经的“战友”陪伴。这正是电影《魔兽》所针对的受众,大家只是想再一次回顾自己的青春,与自己那时的“战友”再次相聚,再次感受那时的激情。只有确定电影的观众群才能有针对地进行宣传,切忌范围过大造成不够深入。

七、结语

影游互动模式一直是各大游戏制作公司和电影制作公司努力尝试的方向,虽然中途经历了很多次的失败,但是这些并没有影响大家争相尝试的热潮。虽然2016年是游戏改编电影发展较为成功的一年,但并不意味着这类模式的发展已经成熟,我们还需要在之前失败和如今成功的基础上汲取一些经验和教训,进而更好地发展这一模式,为电影行业和游戏行业的发展提供方向,同时为我国这类模式的尝试提供基础。

[1] 魏然.新千年好莱坞数字电子游戏改编电影研究[D].西南大学,2014.

[2] 尹琨.“影游联动”等跨媒体整合加速[N].中国新闻出版广电报,2015-12-15.

[3] 魔兽电影大数据:一图告诉你《魔兽》有多火[EB] . http:// w.163.com/15/1114/10/B8CH714D00314C3U.html,2015-11-14.

[4] 《魔兽》电影全球票房突破27亿 中国的贡献远超一半[EB] . http://cnews.chinadaily.com.cn/2016-06/29/content_25908185. htm,2016-06-29.

[5] 再见《魔兽》,魔兽电影正式下架,中国票房为何没超15亿[DB] . http://www.nxing.cn/article/5272868.html,2016-07-10.

J905

A

1674-8883(2016)24-0165-02

刘澜(1993—),女,山西河津人,四川大学文学与新闻学院硕士研究生在读,研究方向:出版(非定向性)。

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