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设计伦理视域下网络游戏的三个伦理悖反

2016-02-03王海智刘嘉琪

传媒 2016年23期
关键词:现实经验游戏

文/王海智 刘嘉琪

设计伦理视域下网络游戏的三个伦理悖反

文/王海智 刘嘉琪

本文以网络游戏作为研究对象,从设计伦理的层面出发,注重研究网络游戏在形式与内容、行为与经验、角色的能指与所指等三个方面,分析其在设计和伦理指向上的问题。网络游戏作为虚拟互动、社交的载体,其本质自然是消费驱动的,单纯将伦理缺失归因于生产商,实际忽视了其作为消费品,用户在其中发挥的重要作用。

设计伦理 网络游戏 伦理悖反

截至2015年第三季度,中国网络游戏市场规模已达到353.9亿元人民币,环比增长5.5%,同比增长24.5%,其中,移动游戏占比达到35.1%。网络游戏成为互联网经济的重要组成部分,腾讯、网易等互联网巨头在该领域依旧保有核心优势地位。然而,网络游戏的蓬勃发展也带来了一个问题:我们该如何跳出单纯以经济效益评价网络游戏的窠臼?笔者以为,设计伦理正是一个不可缺少的评价维度。就关注的对象而言,伦理学所关注的是“关系中的人”,而设计伦理反映的是设计过程与结果中人与人、人与社会及自然的关系。设计伦理关系只有通过设计产品的勾连才能成立,因此,通常情况下,法律和道德是缺位的,更多依赖的是设计者的自觉意识。

综观当前我国网络游戏的现状及蓬勃发展的背后,是对消费主义的极致推崇,通过将人物、关系、消费融入特定的情境,营造逼真的沉浸式体验,将人的现实互动虚拟化、故事化、消费化,以此满足用户的心理需求,使人沦为“沙发土豆”式的缺乏行动力的主体,只能被动地对画面、声音做出反应。……

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