APP下载

数字艺术交互性电影观众身份特征的影响与改变

2015-03-20

电影评介 2015年21期
关键词:身份数字艺术

冯 赫

电影艺术的出现,使人类的想象力得到了充分发挥,也正是由于电影创作插上了想象的翅膀,才给观众奉上一幕幕美轮美奂的视听盛宴。电影作为技术与艺术的结合体,是影像技术发展最直接的应用和体现之一。上个世纪末期以来,数字与计算机技术在应用领域的相互融合,直接催生了数字艺术的出现,并在影像处理特别是电影制作领域得到广泛应用,对当代电影的制作、创作和观众的观影心理等方面,均产生了广泛而深远的影响。[1]在认知心理视角下,观众受到近百年传统电影形式的积淀和影响,同时传统电影在技术层面也不可能支持观众的交互参与,因此已经习惯了观影过程中的被动接受地位。这种被动性主要体现在观众对电影故事可以平静接受,而不会产生任何心理层面的排斥,但是在数字艺术迅速发展的时代背景下,数字艺术的交互功能使观众逐步改变了被动接受者这一单一身份,并对电影创作过程产生了更多和更深刻的影响,并促使电影本体最终满足自身理性感知的心理需要。

电影《辛德勒名单》剧照

一、 观众打破电影既定的叙事方向

电影叙事对观众的影响是不言而喻的,而数字艺术背景下,对其交互性作用的影响应更多地着眼于其反作用及其结果,也就是电影观众对电影叙事产生的影响与改变。笔者认为最主要的就是观众对电影叙事的真正参与,以及由此产生的对电影既定的叙事方向的打破。从心理层面来讲,每一名观众对于电影及它的故事都存有独特的看法,这不仅是人类天生的叙事欲望,同时也是观众自我方向把控的重要心理基础和体现。[2]例如我们在观看电影时,由于受到某个因素的影响而特别希望得到喜剧结局,但电影创作者却出于另外的表达需要或目的,并没有设计这种结局,因此就会导致观众观影过程中愉悦功能难以有效发挥,而在数字艺术交互性功能的支撑下,观众就可以获得“如我所愿”的权利,并打破电影既定的叙事方向。

首先,打破电影叙事方向体现在个体观众与影片的叙事的“交互”上。在数字艺术背景下,电影的创作者可以为有不同心理需求的观众创作一个电影故事模型,这个模型中会存在一个通向不同方向或结局的关键节点。在数字艺术的支撑下,可以打造出在这个节点的可选择界面,为观众的个性化选择提供技术保障,从而满足观众参与电影叙事的欲望和权利,而上述“交互”过程的需要观众自己来实现和操作,从而打破了电影叙事的既定方向,同时也体现出观众作为“交互”基本单位的身份特征。

其次,打破电影叙事方向还体现在个体观众与影片故事之间的交互反映上。在数字艺术时代,观众在电影故事中或许仍然以旁观者身份为主,但是作为导航者的身份也在迅速增加。此外观众对于主角的选择使电影叙事产生着更大的变化。在传统电影创作中,影片的主角与配角在身份上有明显的区分,但是在数字艺术时代,不同观众的不同侧重点都可以得到最大限度的照顾,因此影片中就失去了绝对的主角,观众完全可以以自己喜欢的配角为中心展开叙事,从而使电影故事产生各种不同变化。

数字艺术时代,电影的画面与声音质量提升极大,同时观众的电影需求也不断增加,而电影的多媒体传播也为观众创造了选择自己偏好影片的机会。在这一背景下,观众对电影叙事的全面介入并积极发挥作用,不仅是数字艺术交互功能技术开发的诱导性结果,同时也是观众获得个性化服务的现实需求。上述变化对当下的电影发展现状来说,虽然仍停留在前瞻性设想层面,但是部分电影短片已经具有了这方面的雏形,并足以说明基于数字艺术交互性功能的实现,观众对电影原有既定叙事的打破是电影本体与观众关系转变的重要特征。

二、 镜像自我呈现:观众对角色的选择认同

数字艺术的交互性功能使电影观众在不断参与电影叙事的过程中呈现出自我选择的重要特征。[3]这种自我选择表面上看似乎是对电影叙事方向的直接选定,而其实质则在于观众与剧中人物角色间的某种类比与确认,这种关系类似于一种镜像自我呈现,也就是观众在观影过程中会通过电影来探寻自己的影像与价值认同。这种认同会体现在年龄、性格、身份以及生活经历等不同层面,反过来,这些因素又会影响观众对“自我映像”的选择。

观众对角色的选择认同首先体现在对自身生活经历的认同上。例如一部呈现人类灾难的影片,对那些经历过相似灾难的观众就会产生一种相似的感受,那些经历过第二次世界大战的人在观看影片《辛德勒名单》时,就会产生更为深刻的感受,使得这些观众发自内心地表达出对灾难感同身受的共同认识。

其次,由于电影观众在自身性格和身份等因素上具有不同的观念,使得他们在参与影片人物叙事的过程中展示出更多的“反映像”特征。例如,如果观众本身的性格比较内向、做事比较小心拘谨,则一般会喜欢电影角色转向轻狂不羁的叙事路线;如果观众在现实生活中是一个普通职员的身份,那么他就会以自己生活为参照呈现出反向的叙事选择。

从以上分析来看,观众在观影过程中的自我身份确认对角色选择具有重要影响,这种影响可以体现在观众的正反两个方向的选择,表现为观众对自身的认同或不满,同时受到观众自身年龄、性格以及生活经历不同因素的影响而呈现出不同的表现形式。从心理层面来审视,观众观影过程中的自我身份确认,是通过电影人物寻求自身的某种存在感。在传统的电影创作过程中,影片在导演的执导下创作完成,其中不存在观众的任何参与,同样在观影过程中,导演与观众在感受上也没有任何交流。总之,由于传统电影中交互性的缺失,观众难以寻求自身的存在感。而在数字艺术交互性操作背景下,观众不仅可以在一定程度上掌控电影的叙事方向,同时也可以对角色行为施加影响,因此观众在影片中的份额得到加强,存在感得到了满足。

三、 交互性引发观众多重身份

无论是自我呈现,抑或存在感的找寻,数字艺术的交互性都在对观众的接受意识进行着持续而深远的影响与改变,其最终结果必然是实现电影作为从属于或服从于观众的艺术本质,这一转变首先会体现在观众具有更加复杂的多重身份上。在传统的艺术理念上,电影创作者和观众是一种天然的对位关系,也就是说创作者主要负责电影创作,而观众只是负责电影观看,两者具有天然的区别和不可逾越的鸿沟。[4]观众在电影艺术范畴内难以改变被动的接受者的身份,而没有任何机会参与并施加对电影创作的任何影响,创作者通过对电影故事叙事的架构,并按照既定的模式向观众单向输出理念,观众与创作者之间没有任何共同的交点。然而,数字艺术时代的到来,尤其是交互性功能的出现,让观众有机会参与到电影叙事中来,并通过对叙事方向在关键结点上的掌控,实现了自身身份的多元变化。

在电影艺术交互性影响下,观众身份实现着多元嬗变,其中核心身份依然是传统电影艺术中的观影者身份,但是以此为基础产生了一些从属于这一基本身份的嵌入性身份,并与基本身份实现融合。在当前阶段这种嵌入性身份主要体现在观众的“玩家”身份以及导航者身份两个主要方面。首先,由于数字艺术交互性的出现,使观众在观影过程中可以体验到类似于电子游戏的“人机交互”式体验,使得观众成为可以体验操作趣味的“玩家”。电影与电子游戏毕竟具有本质上的区别,游戏的本质在于实现操作快感,而这里我们所说的“玩家”,只是代表着观众在保持观影者这一核心身份的前提下,进行一些简单的操作,是从属于主要观众特征的“附属身份”,而并非像电子游戏中的“玩家”处于主导地位。虽然如此,也已经足以引起观众的操作兴趣,并成为电影领域的革命性变化。其次,基于数字艺术交互性的影响,观众还同时拥有了更多的从属性“身份”,例如影片叙事的“导航者”,目前这一身份主要通过关键节点影片与观众之间的“互动”的操作界面实现,这个界面观众可以通过不同的选择,导致影片朝向不同的故事路线发展,这里观众就成了引领影片驶向不同航线的“导航者”。

四、 观影者与“玩家”身份的融合

随着数字艺术的迅速进步及其交互性功能的出现,目前已经创作出一些具有交互式体验的影片。观众在观看这些影片时,显示出基于观影者基本身份的身份多元化嬗变特征,也就是突破了被动接受者的束缚,呈现出观众多重身份兼存与融合的状态,而目前最主要的还是观影者与“玩家”身份之间的相互融合。

观众的核心身份是观影者,这是可以预见的将来不会产生变化的基本身份。作为观影者,电影对观众会产生单向、持续的影响,并使观众产生相应的喜怒哀乐、爱恨情仇等一系列的心理反应。事实上,观众的这个身份是电影所赋予的先天性身份,基于这一身份,观众会对影片中的故事情节或感情具有基本的情感体验。这种情感体验可以分为感受和感情两方面的表现,其中感受是对影片的人物或情节的迷恋,而感情则是通过观影实现自身情感的一种抒发。从认知心理学角度来审视,观众作为观影者,不仅需要视听上的娱乐需求,还需要通过观影过程实现自身情绪的某种宣泄,并释放自己的潜意识,获得相应的快感体验。

电影观众“玩家”这一从属性身份,是数字艺术交互性功能下产生的。随着进入新世纪以来计算机网络技术的发展,“网络游戏”被年轻人熟知并崇尚的一种文化态势,特别是在互动游戏中,玩家通过对角色人物操控,使得游戏得以运转,因而玩家对游戏的重要性是不言而喻的。在数字艺术交互性的背景下,观众的互动参与使电影具有了类似于网络游戏的特征。[5]观众的身份则类似于游戏中的玩家,通过对电影叙事的参与以及对相关叙事节点的控制,使电影观众作为“玩家”这一附属身份,具有了更广泛的指涉。观众通过交互式操作可以左右剧情,而这无疑让观众产生了浓厚的试探的情趣,通过各种不同的尝试,契合作为“玩家”的兴趣特征。此外,通过观众的参与,电影的开放式主题也可以作为互动内容的重要构成,通过观众对故事最终走向的抉择,完成独属于自己电影,并将其进行分享。

综上所述,电影艺术交互性促成了观众的交互式的体验,并使观众具有了类似于“玩家”的身份特征。当然这种“玩家”的身份并不是特立独行的,而是作为观影者的从属性身份融合于观影过程,特别是从当前的电影技术发展水平来看,这种身份也仅体现在某些重要节点的操作行为介入,而观众依然保持着作为观影者的基本身份特征。当然并不能因此否认玩家身份与观影者身份的融合,是数字艺术交互性作用下观众身份特征产生转变的突出特质。

结语

数字艺术的交互性会越来越多地侵入到电影的叙事与互动领域,对数字艺术交互性在观众身份特征变化层面的研究,对未来电影的创作具有一定的指导意义。随着数字艺术的不断引入,未来电影将进行生存空间拓展,以及电影多样化的深远延伸。电影并不会随着技术的进步而逐渐消亡,而是随着时代发展,不断获得新的生命力。

[1]陈宇.网络时代的自由表达──网络电影的美学特征及其价值意义[J].当代电影,2011(10):139-145.

[2]蒲剑.新媒体与电影:从观念到实践[J].当代电影,2010(4):111-116.

[3]刘浩.交互式电影及其商业模式探析——以微电影中的交互式应用为例[J].电影评介,2015(9):62-64.

[4]陈犀禾,徐红.西方当代电影理论思潮系列连载六:观众研究[J].当代电影,2008(7):69-75.

[5]秦凤珍,何志钧.电子游戏与传统电影的审美异同[J].电影评介,2006(16):45-46.

猜你喜欢

身份数字艺术
纸的艺术
跟踪导练(三)(5)
他们的另一个身份,你知道吗
因艺术而生
艺术之手
爆笑街头艺术
成双成对
数字变变变