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浅析任务型外语教学视野下的语言游戏

2015-02-14任升浩

延安职业技术学院学报 2015年1期
关键词:外语教学日语交际

任升浩

浅析任务型外语教学视野下的语言游戏

任升浩

(广东外语外贸大学南国商学院东方语言文化学院,广东广州511370)

任务型教学是目前实践中运用广泛的一种教学理论。游戏教学是实践中应用广泛的一种教学方法。本文试从任务型教学理论的视角,研究大学日语教学中的语言游戏,希望为语言游戏赋予一定的理论基础。

游戏;任务型教学法;日语教学

随着时代的发展,外语教学的内外条件都在发生着深远的变化。外在的,外语学习者所在的社会越来越开放,身处的社会环境为他们接触更多的真实社会活动提供了可能,也为他们提供了更加真实广阔的想象空间。现在的外语学习者,有更多的机会,与母语者进行虚拟空间的或者面对面的交际,这种交际是基于交友、购物、话题讨论甚至商务沟通、谈判目的。学习者有机会获取更多的以上真实活动的信息,在脑海中虚拟出更加真实的活动场景。同时,开放的社会对外语习得者提出了更高更多的要求。要求语言达到熟练的应用,并且要求这种应用能够结合着真实的社会活动,发挥出在这个特定活动中必须的词汇与知识,最终尽可能地实现相当于母语水平的交际。

内在的,通过改革开放后长期的教学学术积累和对外交流,无论是教学理论还是教学资料,都有质和量的提高。类似任务型教学法、情境教学法、互动式教学法、交际教学法、全身反应教学法等一系列新的教学法理论进入到研究和实践的视野。为这些教学法提供支撑的研究成果、教材、资料、工具浩如瀚海。

游戏,作为一种人类活动的形式,在时间和空间两个维度上,一直伴随着人类的发展。对游戏,有将其理解为模拟活动的,有将其理解为休息和消遣的,有将其理解为互动的。无论怎样理解,正如电脑游戏中常用的一个单词mission,也就是使命或者任务一样,至少在某一类游戏中,也许是所有游戏中,都是以实现特定任务为最终目的。当我们理解到这一点,并且注意到事实上外语教学、甚至一切教育实践中已经广泛使用游戏手段,就会自然地产生一个问题,也就是如何用任务型教学这一较新的理论视角,理解外语教学中运用的游戏这一古老人类活动。

一、外语教学实践中的游戏

游戏存在于包括人类在内的动物世界中。例如,狮子会用一些小动物训练孩子的捕食,而对幼狮而言,这就具有了学习和游戏的双重属性,其中游戏的属性体现为过程的快乐以及任务本身不具有生存的强制性,而学习的属性体现为通过这一活动,可能达到的掌握特定技能的目的。

在人类幼儿的世界也是如此。很多学习是通过游戏完成的。通过过家家模仿并学习成年人的社会和家庭角色,特别是照顾者的角色,对幼儿的心理成长和社会行为的培养都有极大的帮助。而母语学习也需要借助很多游戏的手段。例如,幼儿在语言的启蒙期,开始能够理解词语的意思,并且开始说一些简单词语的时候,就会和父母之间做简单的呼叫应答,自发地或者在父母引导下的反复练习。对幼儿来说这是具有趣味性的一种游戏。又例如,在幼儿园中班以上,会进行一种叫做悄悄话的游戏。也就是老师告诉一句话给一位同学,从这位同学开始一对一地单线传话,最后一位同学把这句话复述出来,从而培养听力、理解、复述的能力。

在外语教学中也广泛运用着游戏的手段。悄悄话、摸鼻子、猜年龄、报电话号码、单词接龙、反义词、十个问题等都是外语教学中常用的游戏方法。正如我们一般认为游戏是未成年人的专属活动一样,外语教学中的游戏应用也呈现出越低年纪运用越多的现象。小学多于初中,初中多于高中,高中多于大学。这其中固然有对教学效率的追求带来的教学方法上的选择结果,我们也不能否认对游戏的教学手段可能存在着歧视。笔者所在高校的日语教学中,游戏作为一种教学手段,并没有被广泛地运用。广泛运用到游戏的是作为外语教学第二课堂的日语角和日语专业学生参与的其他活动或者晚会。在这些场合,与其说是教学,不如说是一种娱乐活动。在日语角等特殊的实践性教学现场或者说第二课堂里,学生们将游戏视为枯燥乏味的常规教学、训练手段的替代方式,为玩游戏而进行被动的学习。这种游戏中的学习,或者说是寓教于乐,在实际中却取得了良好的效果。例如用日语进行游戏“谁是卧底”,参与者围绕固定的主题进行发言,从而对自己身份和他人身份的异同进行判断,训练了词汇能力。这为我们提出了一个问题,外语教学中的游戏,究竟先天地具有了怎样的教学理论上的意义。通过理论意义的发掘,我们可以重塑游戏的性质,并且为充分发挥游戏的作用做好理论准备。

二、任务型教学中的任务的意义

任务型教学中的任务区别于传统教学里的操练活动,是以意义和语言运用作为主要导向的。根据中国学者的研究,任务这个词没有明确的定义,在很多文献中使用时基本等同于交际活动[1]。而Peter Skehan总结了Candlin,Numan,Long等研究者的观点,对任务型教学中任务归纳出了五点标准,也有学者认为这就是定义。[2]这五个标准是,第一,任务以意义为主;第二,任务中要有问题需通过语言交际进行解决;第三,任务与真实世界的活动有类似之处;第四,首先要完成任务;第五,根据结果评估任务。[3]这么总结,说明学者之间还是就任务的特点达成了一定的共识。同时也说明,在任务的内涵上各个学者的观点存在着不一致性。一些学者认为,任务完成中必须包含特定的语言结构。另一些学者则认为,应该以“自然性”为优先原则,因此不需要特定的语言结构,可以采用替换结构和交际策略。在二者之间,也有学者寻找了中间路线,也就是认为可以采用替换结构和交际策略,但使用特定语言结构更有助于完成任务。[4]

在任务是否应该使用特定语言结构的问题上,笔者认为,任务应该以最终的学习目标的特点为标准,采取共同的但是有差别的要求。某些任务中,学习是以有效交际为唯一目标或者绝对的主要目标,那么替换结构或者交际策略有助于目标的达成,对特定的语言结构不做要求也可。然而,有些学习之所有利用任务形式,就是为了训练特定的语言结构。如果通过替换结构或者交际策略被回避了,就违反了一开始训练特定语言结构的初衷。因此必须加以规定,预防以上情况的发生。

以日语中的可能为例,有可能态,也有“~ことができる”这样的句型。相对而言,前者要使用动词活用型加可能助动词,甚至约音等较为复杂的语法。而后者用到的动词的连体形,和基本型相同,也就是对语言能力的要求较低。我们很容易预测,如果以完成交际目标为主要任务的话,对于学习中追求省事的同学,很有可能只用“~ことができる”来表达意思,即可实现交际目的,从头到尾地回避可能态。如果不强制性使用可能态这一特定语言结构,可能态的使用可能永远被回避。因此,可能态特别是约音的训练,如果通过任务进行,必须进行强制规定。

对语言运用目标的分析也印证了这一点。有学者认为,语言运用的目标存在于三个方面,流利性、准确性、复杂性。[5]从学习者的立场看,如果没有强烈的学习动机,仅仅依靠任务,要同时赋予学习者流利性、准确性、复杂性的训练动机是比较难的。而且从交际目的达成角度来说,复杂性、甚至部分准确性的要求都不是交际目标先天内含的。

固然在任务后活动中,可以进行分析和操练,使特定的语言结构得到充分的训练,然而这种训练不能必然导致下一轮进行任务中使用特定的语言结构,即便可以,通过任务、分析、操练的循环过程来逐步强化对特定语言结构使用的做法,效率低下和可行度较低的。

三、游戏的任务性

从以上的对任务标准的归纳中我们发现,游戏本身就是包含了任务在内的活动。首先,游戏是以意思表达为基本内容的。例如悄悄话游戏,从第一位同学开始,依次地一对一地单线地将句子向后传递,每一位同学既要听取上一位同学的句子,也要向下一位同学传达句子。句子的传递中,以单词、语法、句型为形式上的载体,真正需要传递的是内涵的意义。在例如报电话号码这样的游戏中,报号码的人也要讲号码的数字通过日语表达给对方。

第二,游戏中有问题需要通过语言交际进行解决。游戏都是以交互为基本形式的,有些游戏的交互是通过肢体动作完成,有些游戏的交互是通过电子端口的输入输出完成,语言类游戏的交互需要通过语言的交际完成。在这过程中,语言结构就得到了训练。例如悄悄话中用语言传递意义;指鼻子游戏中,用语言将器官指令传递给对方;谁是卧底游戏中,每一位参与者要思考自己领受的目标事物的特征,同时发现目标事物与其他同类事物更多的特征,并且用语言表达出来,从而混淆他人对自己立场的判断。

第三,游戏与真实世界的活动有类似之处。任务型教学中常见的任务,例如问路、购物、或者向圣诞老人祈愿等,都是高度模拟真实世界的活动,或者是相对高度模拟真实世界的活动的。相比较以上的任务,游戏任务与真实世界活动的类似性就显得不是那么明显。这种类似性是内在的,抽象的,高度概括的。例如,悄悄话游戏模仿的是日常生活中常见的口口相传。指鼻子游戏模仿的是日常生活中出现关于面部器官时的场景,例如说鼻子上占了灰啊,嘴角边挂了饭粒啊,或者医生指挥患者。游戏谁是卧底,模仿的则是在日常与人沟通中,如何寻找并表达事物的共性。

第四,首先要完成任务。游戏中设定的任务是完成游戏,语言类游戏则是达到游戏规则设定的。在悄悄话游戏中,任务是通过语言正确获取内容意义,并且通过语言正确传递给下一位参与者。需要获取的,有时候不仅限于内容意义,还包括特定的语言结构。在指鼻子的游戏中,任务是正确获取对方的指令,并且用手势予以反馈。在游戏谁是卧底中,任务是尽量多的找寻共同点,并且迷惑性大小的顺序进行排列。

第五,根据结果评估任务。游戏任务的进行必然要产生结果并且对结果进行评估,评估所依据的就是任务完成与否或者完成度。在游戏悄悄话中,任务是正确地传递内容意思,最后可以根据内容意思的完整度、特定语言结构的使用与否来评估。在游戏指鼻子中,也可以根据正确反馈的指令数量、比例、速度评估。在游戏谁是卧底中,可以根据坚持下来的轮数(或者说是淘汰的选手数)来评估结果,因为坚持下来的游戏轮数,代表了语言交际行为对游戏中迷惑目的的达成率。在这里我们需要特别留意的,这些对任务的评估,并不是针对语言结构、或者是特定语言结构本身,而是融合了内容、形式、运用方式等众多要素的。

综上所述,目前我们外语教学中使用的语言类游戏从本质上来说是任务的一种形态,因此采用语言类游戏来进行外语教学也是任务型外语教学方式的一种。即便游戏型的任务和普通任务表里两方面都有诸多的不同,然而从任务型教学理论中关于任务的标准或者说定义看,二者是一致的,都属于教学所要使用的任务。

四、游戏任务设计与运用的注意点

游戏任务和普通任务有共同点,这主要体现在游戏的任务性上,也就是需要达成的目标,并且这个目标需要通过语言为手段的交际达成。因此游戏内部嵌入了语言交际的部分。一般而言,游戏的交际部分可以通过肢体活动进行,也可以通过语言进行。而我们为了语言学习而设计的游戏的交际任务必须是通过语言进行的,这样才能达到语言学习的目的,区别于其他目的下的游戏。例如,幼儿园会进行丢手帕、老鹰捉小鸡之类的游戏,这类游戏是以肢体活动为手段的,最终达到目的之一是锻炼身体,即便排除心智成熟的因素,当然地不能用于语言学习。而另外一些游戏,小到悄悄话这类常见的小学生层次的游戏,大到如谁是卧底之类的综艺节目游戏,因为通过语言交际进行的,可以作为语言学习的游戏任务。

游戏任务当然和普通任务有不同,普通任务尽可能贴近真实世界的活动,而游戏任务优先于真实性的是娱乐性、趣味性。之所以将游戏任务区别于普通任务作为任务教学的特殊一类,因为游戏是具有娱乐性、趣味性,甚至以娱乐性和趣味性作为其表面的主要追求的人类活动。在游戏任务中,就是要利用娱乐性趣味性赋予学习者完成任务的动机,并且通过娱乐性趣味性赋予动机的方式,随着游戏软件产业等的发展,游戏的全民化,而变得更加能为大众接受。例如,麻省理工学院与微软公司甚至合作有Games-to-Teach专门研究交互式教育产品。[6]

在满足娱乐性趣味性的前提下,游戏任务也应该尽量类似于真实生活。例如对1-100的数字进行练习时,我们可以设计一个猜年龄的游戏,一个人猜,一个人给予大了还是小了的反馈,直到猜中。这非常类似真实生活,因为真实生活中经常会对数字进行猜测,无论是年龄还是价钱等。对个位数的训练,我们则可以设计一个报电话号码的游戏。类似于真实生活,不仅指真实的生活中的交际,还可以类似于真实的生活中的游戏。例如,谁是卧底这一游戏,本来是综艺节目中的一个游戏,用外语语言进行游戏,可以很大程度上引起学习者的任务完成动机,取得较好的语言学习效果。

在游戏任务运用中,也有几点需要注意。首先,我们可以赋予游戏者更强的完成动机。例如可以引入竞争,给与完成着或者优胜者激励。其次,游戏任务相对于课堂教学,可以运用于第二课堂教学。例如日语角、外语晚会等。第三,在某些游戏中,应该对特定语言的形式进行强制。例如在猜生日的游戏中,因为日语的日期说法比较特别,容易被一些语言策略所代替,例如不用特定的日期说法,而是用基数词来表达。因此只有进行了强制型规定,必须使用日期的标准说法,才能够达到学习并且掌握日期说法的目的。

随着时代的发展,游戏已经全民化便携化了。游戏不是专属于未成年人,成年人也有非常喜欢游戏的,而且游戏也有许多专门为成人设计的。而游戏也不一定需要多人进行,也可以通过人机互动的形式实现,并且随时随地进行。因此游戏被更加广泛地接受,让游戏作为语言习得手段的可能性大大提高了。伴随着这样的状况,相信今后的日语教学实践中可以越来越多运用到游戏任务,充分调动学习者的积极性,实现语言习得的目的。

[1][2][4][5]余泽标.任务型教学研究现状[J].重庆师专学报,2001(2):54-58.

[3]方文礼.外语任务型教学法纵横谈[J].外语与外语教学,2003(9):17-20.

[6]马颖峰,姚蓓,郑志高.Games-to-Teach理念中的外语类教育游戏概念模型设计[J].现代教育技术,2009(5):62-65.

A brief analysis of lingual games in task-based foreign language teaching

REN Sheng-hao
(School of Asian Languages and Cultures,Guangdong University of Foreign Studies South China Business College,Guangzhou,510545)

Task-based teaching is a teaching theory universally used in practice.Also game-teaching is a teaching method widely put in practice.From the perspective of task-based teaching theories,this article is mainly to discuss the lingual games in Japanese language teaching,looking forward to endow a theoretical basis to lingual games.

game,task-based teaching approach,Japanese teaching

H 319[

]A[文献标识码]1674-6198(2015)01-0067-03

2014-12-06

任升浩(1980-),男,江苏南京人,广东外语外贸大学南国商学院东方语言文化学院法学硕士,主要研究方向为日语语言学、日语教学。

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