APP下载

腾讯泛娱乐:进化的本能

2015-02-13程瑛山旭

瞭望东方周刊 2015年4期
关键词:游戏用户

程瑛+山旭

整整半个世纪前,“先知”或“巫师”麦克卢汉断言:媒介即讯息,任何一种媒介只有在与其他媒介的相互作用中,才能实现自己的意义和价值。

此时,迪士尼电影中的米老鼠不仅有了以自己名字命名的杂志,还在洛杉矶的游乐园中载歌载舞。

每每向外界谈及“泛娱乐”概念,腾讯公司副总裁程武总难免与如今年近90岁的米老鼠狭路相逢——外人乍看来,这不就是一家互联网公司想复制“迪士尼模式”吗?

但是别忘了,负责“连接一切”的互联网,特别是移动互联网,第一次让内容生产者和粉丝之间的黏性与互动,达到了不间断、无边界的状态。

这足以改写一切。

“以前线下也有粉丝俱乐部,但一名作者和他数以百万计的粉丝,互动是偶发的、间歇的,并没有日常的沟通机制和情感交流。而现在,作者和粉丝可以利用互联网,24小时×365天互动,这样的情感强度以及对内容更新的刺激,与之前完全不是一个量级。”程武对《瞭望东方周刊》说。他执掌着腾讯旗下最大的事业群——腾讯互娱。

3个多月前,腾讯互娱宣布推出第四个实体业务平台“腾讯电影+”;再前推一年,“腾讯文学”创立;2012年3月,“腾讯动漫”亮相。而回溯至2011年,当它看起来还只有腾讯游戏这一个支点的时候,就宣布了雄心勃勃的“泛娱乐”战略。

2014年,“泛娱乐”已成为中国文化娱乐业的关键词。继腾讯提出泛娱乐后,BAT全面进军影视业。

《2014年中国游戏产业报告》将其作为产业趋势;“阿里数娱、百度文学、小米、华谊等企业巨头更是纷纷以泛娱乐为开始谋划内容领域的布局……”


登录APP查看全文

猜你喜欢

游戏用户
游戏
关注用户
疯狂的游戏
爆笑游戏
关注用户
关注用户
第八章直接逃出游戏
第八章 直接逃出游戏
Camera360:拍出5亿用户
100万用户