APP下载

数字化教育游戏的特点及发展模式研究

2014-12-16徐丹

文教资料 2014年23期
关键词:游戏性教育性数字化

徐丹

(武汉大学 教育科学学院 教育学原理,湖北 武汉 430000)

数字化教育游戏的特点及发展模式研究

徐丹

(武汉大学 教育科学学院 教育学原理,湖北 武汉 430000)

目前数字化教育游戏作为教育信息化的发展趋势之一,不断改变传统的学习观念,使学生的学习方式随之发生巨大变化。本文旨在通过阐述数字化教育游戏的教育性与游戏性,对比传统教育游戏与数字化教育游戏的区别,综述国外和国内数字化教育游戏的最新进展,展望数字化教育游戏产业商品发展前景,厘清我国在数字化教育游戏领域中存在的问题,期望对未来数字化教育游戏的研究起到指引作用。

数字化教育游戏 特点 发展模式

游戏作为一种比较古老的活动,在人类历史发展的各阶段都具有重要地位,中外历史上许多教育家、思想家及哲学家等都对游戏的重要性进行了阐述。教育游戏较科学化、较系统化研究开始于20世纪80年代,我国将教育游戏作为“舶来品”进行研究则开始于2000年以后,教育游戏理论的研究主要是借鉴国外的相关工作。数字化教育游戏是依赖计算机技术发展起来的有一定教育意义的游戏,是教育游戏的一种新形式。回顾我国数字化教育游戏的研究历程,归纳成绩、深思问题、展望未来不仅有利于我国教育信息化进程的实现,而且有利于推动学术界对教育游戏的研究。

一、数字化教育游戏的教育性与游戏性之审辩

关于教育游戏中教育性和游戏性平衡问题的研究,不同学者提出不同观点。早期的国外教育游戏研究学者(Malone1982)认为游戏可以“使学习更有趣”,他们不断努力在教学应用中增加游戏情节、声频和视频材料等。令人遗憾的是大部分教育游戏仍然没能在学校教学中普及和流行。另外一些研究者(Lepper 1987)认为“游戏性”并不是灵丹妙药,真正的做法应该是从主流游戏中提取诸如挑战、幻想、好奇、控制、目标和竞争等内在动机,并整合到教育软件中。我国学者(张文兰,刘俊生,2007)指出教育游戏首先是一种游戏,其次才是教育游戏。他们认为游戏性或者内在自由性是教育游戏的基本属性和显性属性,而教育性或者说外在不独立性则是它的附属属性和内隐属性,基于内心和现实需求的愉悦体验和充分的主体自由应是教育游戏的首要的、外显的和直接的目标,而知识、技能的学习和发展则是教育游戏的内隐的、间接的目标。所以教育性的目标应隐藏于游戏目标背后,应符合间接、内隐、附属的教育游戏的特性。

综合国内外具有代表性的研究我们可以得出,教育游戏的教育性和游戏性的平衡在具体的教育游戏设计过程中是不能够用具体数值系数体现的,但应将游戏的那种“忘我”的投入精神引入教育游戏的设计过程中,使学生在游戏的同时进行学习获取知识。虽然目前国内外已经有许多相关的教育游戏产品,但在教学中能够使用的寥寥无几,究其原因,从根本上讲就是无法实现教育游戏中教育性和游戏性的真正平衡。如果一个教育游戏仅仅具有游戏性,就很可能因为过多的游戏性成分使得学生在游戏过程中只能获得娱乐,不能获得符合传统考试标准的知识,因此不能被教师或教育部门采用;如果一个教育游戏缺少游戏性,就根本不能吸引学生,无法受到学生的欢迎。

二、传统教育游戏与数字化教育游戏之审辩

康德和胡伊加青认为游戏是一种在现实生活中由于人的精力和时间并未完全用于谋生而具有的剩余精力,它可以通过练习的方式模仿现实生活,进而保持和增强自身能力;谷鲁斯和弗洛伊德则指出游戏是一种主体的自我表现和欲望的替代;皮亚杰则认为游戏是个体为了实现同化和顺应之间的平衡而进行的适应性活动;维果茨基提出游戏是通过想象再现人与人之间的社会活动的过程。由此可见,不同学者从不同维度提出了游戏对人类生存和生活状态的功能,主要是娱乐人的身心,改变由于各种生存压力对人身心所造成的高度紧张状态。随着科学技术的发展,游戏的方式更是超越了人与人之间通过某种实际存在物质而进行的社会活动,进而产生了人与已经设计开发好的既定的计算机程序之间的互动。在数字化游戏出现以后,传统的游戏方式依然存在,数字化游戏并没有完全取代传统游戏。

将游戏引入教育教学环节,是非常符合人类天性的。数字化教育游戏的出现,给这种教育方式带来了更广阔的发展空间。通过对已有的教育游戏理论的仔细研究,发现绝大部分的研究仍然将传统的教育游戏与依赖于计算机技术发展的数字化教育游戏混为一谈,这不利于数字化教育游戏的发展。传统教育游戏与数字化教育游戏都有教育游戏的根本目标和主要特征,但二者表现出明显差异,主要表现在:

(1)学生学习动机的激发程度不同,学生喜爱程度的差异。

(2)研究主体和适用群体的不同。

(3)适用情境和广泛性各异。

(4)已经设计好的和随意性较大的差异。

(5)人与人(师生)之间的互动和人与电脑之间的互动区别,虚拟性强弱不同。

(6)能否进行教育游戏结果的测评等方面有很大差异。

数字化教育游戏显然是顺应社会需求、适应科学技术迅猛发展的,比传统教育游戏更具优势,应该在今后的教育实践中多多采用,但因此而忽视甚至完全替代传统教育游戏是不可取的。二者更应相辅相成,兼容并包,有主有次地在不同的教育情景中体现各自优点。

三、国外数字化教育游戏与国内数字化教育游戏现状之审辩

教育研究者的责任不仅在于研究现实和教育史中的教育现象和活动,更重要的是通过教育理论和实践的研究引领教育的未来。美国著名的教育游戏设计师、教育专家Marc Prensky认为21世纪的学习革命不是课程的数字化和学习的网络化,也不是利用无线、宽带等的即时学习方法和学习管理系统的出现,而在于学习时不再伴有“痛苦”。数字化游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统的看法,实现“在娱乐中学习,在学习中娱乐”的理想状态。我们很难想象二十年后一个七八岁的孩子的学习状态,他们是否能够真正地快乐学习?我们充满期待。

当前美国麻省理工大学的媒体实验室是进行数字化教育游戏研究比较有代表性的组织,其开设了比较媒体学专业,学制为两年,学生毕业时可获得硕士学位。该专业的研究内容不仅包括媒体技术,而且包括媒体的文化性、社会性、审美性、政治性、伦理性、法律性及对经济的影响等。其中的Education Arcade方向专门从事教育游戏设计研究,开设《游戏设计及理论》、《游戏制作》等课程。2011年,该学院和微软共同发起的Game-to-Teach计划,通过将教育学的相关理论和游戏设计理念结合,构建十七个不同的概念模型,基于这些概念模型,研发四款数字化教育游戏。这些游戏在美国的教育界和游戏工业界都引起极大关注。威斯康星大学麦迪逊分校的“Game+Learning+Society”中心,是一个由教师和学生共同组成的研发组织,包括游戏设计人员、艺术设计人员、编程人员及理论研究者等。该中心的主要研究方向是基于数字化游戏的学习系统,对在数字化游戏过程中记录下的学习行为数据进行分析,目前已经开发了十几款数字化教育游戏,内容涉及生物认知过程、天文学及计算机程序编写等多个方面。

我国于2001年12月,由华南师范大学未来教育研究中心、先得教育联盟、奥卓尔软件有限公司三个具有完全不同职能的单位组成了奥先游戏化学习研究中心,它是国内第一个综合研究游戏化学习理论、游戏化学习方式和游戏化教学平台的研究团队,目前已经开发了多款用于教学的数字化游戏,如“七颗宝石”、“阳光行动”等。我国的数字化教育游戏的研究总体来讲还处于初步探索阶段:从已经开发的数字化教育游戏的类型看,游戏的种类单一,主要集中于课堂知识点教学的Flash教育游戏、课程学习的网络教育游戏、角色扮演型的教育游戏等;从数字化教育游戏的科研成果来看,数字化教育游戏理论的研究不深入也不全面,教育游戏的设计的理论研究可直接转化为可开发的教育游戏的产品寥寥无几;从研究人员的构成看,主要集中于大学科研单位,研究人员的专业背景单一。

由此可见,国外数字化教育游戏的研究和研发已经发展成为了一门多学科综合的交叉学科,并开设课程培养专业人才。同时研究人员的背景是多学科性的,研究领域也不仅局限于基础教育,还涉及高等教育,研究内容更注重具体数字化教育游戏的使用和针对性。国内在这方面起步比较晚,但已经充分意识到数字化教育游戏的重要性,也很欣喜地看到相关组织投入物力财力发展这一领域。

四、数字化教育游戏产业商品与公共服务产品之审辩

数字化教育游戏作为教育信息化发展的趋势之一,所带来的变革不仅是在学习的方式上,更重要的是在学习理念上;对学习模式的改变则更注重通过游戏激发的学生的兴趣,改变以往枯燥、乏味的学习方式。许多研究成果表明数字化教育游戏在学生的学习上能够起到巨大作用,但是到现在为止,我国数字化教育游戏在学校教育及企业培训领域并没有真正普遍流行。这一方面是由于目前的数字化教育游戏的研究只停留在表面层次,缺少更客观翔实深入的研究数据,调查显示我国在数字化教育游戏产业的研究仅占总教育学相关研究数量的2%。另一方面是由于国内很多开发游戏的企业认为教育机构及其所面对的对象并不是能够创造经济效益的目标市场,认为数字化教育游戏的科研时间和资金投入巨大,投入和产出比过于悬殊,最后不一定被消费者认可,风险较高,因此不愿意在数字化教育游戏领域进行投资。

国内数字化教育游戏作为产业商品的发展受到阻碍,企业家对数字化游戏的作为一个产业的关注不够。针对这一问题,我们可以借鉴国外数字化教育游戏比较正规、相当市场化和产业化的运作流程,首先在数字化教育游戏的研发上通过游戏企业与教育专家合作,开发的产品由代理商直接作为教育产品发行;其次在管理上大多实行游戏的实名制和分级制。尤其是后者已经比较成熟,例如欧洲互动软件联盟ISFE制订了最新的欧洲游戏信息系统PEGI(Pan EuropeGame Information),这种分级制度的开发与研究对数字化教育游戏有重要的借鉴意义。

数字化教育游戏依然是游戏产业中一个新兴的领域,不管是作为一般性产业商品还是公共服务产品,都需要国家的大力支持,给予教育专项拨款,设立专门的机构进行政策的制定和执行,指导和规划数字化教育游戏的研发和销售。同时需要大学的科研机构与游戏厂商合作,共同努力研发出适合不同年龄阶段的数字化教育游戏产品。在应用环节,还需要耕耘在教育一线的教师科学使用,在学生反馈的基础上提出宝贵建议,逐步完善数字化教育游戏,使其走上科学化道路,最终得到社会的广泛认可。

五、结语

目前我国数字化教育游戏并没有广泛推广和应用,其根本原因在于对数字化教育游戏的认识有待进一步增强,故本文就数字化教育游戏研究中的关键问题进行了探讨:解析数字化教育游戏的教育性和游戏性,厘清传统教育游戏与数字化教育游戏的异同,反思国内外数字化教育游戏的现状,以及认知数字化教育游戏的产业商品与公共服务产品的双重属性。

[1]张文兰,刘俊生.教育游戏的本质与价值的审思——从游戏视角看教育与游戏的结合[J].开放教育研究,2007.13.

[2]http://www.marcprensky.com/default.asp.

[3]王永华,冯鸟东.国内教育游戏的研究现状及后续研究思路——基于CNKI收录的教育游戏的文献分析[J].中小学电教,2012.3.

[4]程君青,朱晓菊.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术,2007.7.

[5]赵海兰,祝智庭.教育游戏的国际研究动向及其启示[J].中国电化教育,2006.7.

猜你喜欢

游戏性教育性数字化
家纺业亟待数字化赋能
高中数学“一对一”数字化学习实践探索
高中数学“一对一”数字化学习实践探索
游戏性练习法在短跑教学中的应用分析
回归儿童本性 让音乐课更有情怀——小学音乐游戏性课堂教学的有效策略
浅析游戏性幼儿舞蹈教育
数字化制胜
如何在教学活动中贯彻教学的教育性
浅议教学的教育性与教育的教学性