对高校电子竞技运动发展的思考
2014-07-19龚昌海
体育时空·上半月 2014年6期
龚昌海
中图分类号:G808 文献标识:A 文章编号:1009-9328(2014)06-000-01
摘要通过文献资料法,对电子竞技运动的概念和我国高校电子竞技运动发展的现状进行分析,并在此基础上提出一些对策。
关键词高校电子竞技思考
一、电子竞技运动的概念分析
电子竞技运动是信息时代的产物,是伴随着计算机软硬环境的发展而不断地壮大发展的,在国外较早,大约要追溯到上世纪60年代,始于美国麻省理工大学,当时有几个学生利用晶体管电脑TXO编程出第一款电子游戏——太空大战。我国电子竞技运动的发展较晚,改革开放后,国人才开始慢慢的接触到电子设备,90年代逐步发展普及,电子竞技游戏开始为人们所熟悉,一直到2003年11月18日,国家体育总局在北京人民大会堂正式宣布:“电子竞技运动为中国第99个体育运动项目。”电子竞技运动的地位才被正式确立。由此,迎来了我国电子竞技运动的高速发展。电子竞技运动作为一个体育运动项目,既具有体育运动的特性,也具有其自身独特的特性。主要表现在竞技性:可以锻炼参与者的思维能力,反应能力、协调能力等;文化性:可以引导时尚健康的电子娱乐文化潮流,帮助竞技游戏从边缘跻身主流,确定其主流文化产业地位;普及性:电子竞技由于其独特的趣味性、竞争性,不受外界环境等因素影响,很容易地在普通人群尤其是青少年之间开展。
对于电子竞技运动的定义,也有不同的观点,但是大家一致认可的是:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备器械作为平台进行的,在体育规则下、在信息技术营造的环境中,实现的人与人之间的对抗性益智电子游戏运动。……
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