浅论三维动画中角色动作及流畅性动作的实现
2011-11-16邢小刚骆浩
剧影月报 2011年4期
■邢小刚 骆浩
浅论三维动画中角色动作及流畅性动作的实现
■邢小刚 骆浩
一.实现三维角色动画的具体流程
三维动画中“动”的实现过程较之于传统二维动画或者flash动画有着很大的区别。传统二维动画、flash动画中“动”的实现主要依赖于纯粹的手绘或者依托于软件的手绘。三维动画中“动”的实现方法所需要的更多的是三维软件的技术支持。能够实现“动”的三维软件很多,比如3DMAX、MAYA等等,它们各有各的功能、特色和所长。其中AutodeskMaya是当今比较主流的角色动画软件。作者这里所谈及的三维角色动画实现的具体环节主要就是依据了Maya的角色动画系统,并不涉及其他软件。
Maya中的角色动画系统被单独列为一个模块——“Animation”。这其中主要包括了Animate动画、GreateDeformers创建变形、EditDeformers编辑变形、Skeleton骨架、skin蒙皮、Constrain约束、Character角色等几大个功能板块。这些功能板块在创建角色动画时,具有一定的流程性。
首先“Skeleton骨架”。因为角色模型相当于“皮肤”和“肉”,那么能够撑起它们的就只有骨架系统。骨架是角色的内构,是撑起角色动画的关键环节,没有骨架角色动画就会变成空谈(机器人动画除外)。
其次,“Animate动画、GreateDeformers创建变形、Edit Deformers编辑变形、Constrain约束”等,它们的主功能是为骨架系统增加控制方式。把纷繁错杂的骨架系统整理疏导一边,加上许多控制手柄、样条曲线等等,所有做法都是为了一个目的,可以使得设置动作的过程变得方便、简单和有趣。
之后是“skin蒙皮”。它的作用是把骨架和角色模型绑定在一起,使得骨架真正发挥角色动画的作用。……
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