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基于Kossyln表象计算模型的数字化体育技术教学设计策略

2011-08-15

科技传播 2011年1期
关键词:蛙泳表象载体

李 蕊

西安财经学院体育部,陕西西安 710100

0 引言

人在完成某种作业或解决某些问题时,主要依赖于视觉表象操作或表象过程[1],体育动作技术学习与一般文化知识学习过程不同,需要一定的视觉表象来唤起和调节学习者的行为方式,它以运动感知觉和视觉感知觉的材料为基础形成的,通过运动视觉表象和运动动觉表象反映技术动作在一定的时间、空间和力量上的基本特征,支配自己肢体,通过随意运动再现动作的形象,在此基础上通过身体练习最终形成运动技能[2]。有学者指出:形成正确的视觉表象是掌握运动技能的重要基础[3]。认知心理学自20世纪50年代中期兴起以来,在信息加工过程的研究中,注重表象、注意、问题解决等因素的研究,提倡以学生为主的教学理念,将动机培养理论、建构主义理论等诸多认知心理学理论广泛应用到教学领域中。同时,随着计算机技术的迅猛发展,多媒体教学作为一种新的教学模式,改变了过去单纯的积累传授知识、记忆巩固知识的模仿式教学范式,强调从人机交互、协作学习等角度出发,给学生充分自由,让学生发挥个性潜能、自主创新、主动建构,通过提供交互性、直观性、生动性的教与学的环境,增加学生学习的积极性和兴趣。但是,目前的体育技术教学多媒体课件主要从动机培养理论、建构主义理论等角度出发进行课件设计,注重陈述性知识对学习者学习效果的影响,却忽略了学习者在学习体育技术这一特殊知识(即程序性知识)过程中表象加工过程对其学习效果的影响。因此,本文将以Kosslyn的表象计算模型理论为指导,提出既符合学生认知过程,又具有交互性、直观性和生动性的体育技术教学设计策略,为多媒体信息技术教学设计提供一个科学、有益的探索。

1 Kosslyn的表象计算模型理论

Kosslyn等人以信息加工理论为基础,并结合神经解剖学、神经生理学、神经心理学以及计算学方面的研究成果,提出了表象计算模型理论,它是建立在高水平视觉加工基础之上的。Kosslyn的表象计算理论就是一个以系统方式进行信息转换的“黑箱”,就是要通过对所要解决问题以及解决这些问题的条件的分析来提供一种运算,它强调的是执行运算过程中所采用的精确步骤。Kosslyn的表象计算模型理论具有以下特征:首先,视觉表象在一个叫做“视觉缓冲器”的结构中得到显示[4],它是在一种具有空间功能的特殊的空间载体,视觉表象在空间载体上的大小决定了客体表征的清晰程度。其次,空间载体的最高分辨率部分即中心部分,能够描述客体的位置、方位、大小等各种空间关系。第三,视觉表象从长时记忆中提取表象文件和命题文件,在各种加工子系统的参与下,在短时记忆中生成已有表象。许多加工过程均使用表象文件、命题文件以及空间载体去生成、解释和转换表象。第四,由于视觉表象出现于视觉短时记忆中,而且其容量有限,所以视觉表象一旦在空间载体上生成,极易衰退[4]。

2 体育技术教学课件的设计策略

2.1 目标信息量适中策略

目标信息量适中策略是指在呈现完整运动技术信息时,要突出其基本特征的表象信息,删除细节的表象信息,使呈现目标的信息量由大变小,因为目标信息量过大会溢出空间载体的有限范围,使目标不能表象在具有最高分辨率的中央区域。因此,目标信息量大小适中有助于学生把注意集中于所学的动作环节上,避免由于给初学者呈现过多的信息,造成部分表象信息丢失,影响学生正确的动节表象的形成。例如,根据空间载体存载表征目标的特点,在制作单杠短振屈伸上动作技术教学课件时要采用两种呈现方式:

1)首先呈现动作技术特征结构。要识别一个客体,人必须区分出客体的特征特性,忽略掉无关刺激的变化。在制作课件时,可以采用Flash动画只呈现短振屈伸上的出浪、收腿等技术环节,给学习者建立一个基本的动作特征和拓扑关系表象,不呈现动作细节,以减少这些信息对空间载体的占用,使呈现目标信息量由大变小,使其不会溢出空间载体表征的有限范围,利于形成视觉表象;

2)其次增加动作细节信息量的呈现。当基本特征表象建立后,应当及时呈现由于动作变形或隐藏而忽略的客体的细节部分。用Flash动画或视频放大屈伸上动作技术的时机和方向、动作姿态、动作方向、用力时机等关键技术和动作细节,突出局部,使不易观察到的细节部分放大,增加视觉摄入的信息量,丰富已经形成的视觉表象。

2.2 目标信息呈现多维化策略

目标信息呈现多维化策略是指通过对客体的大小、方位和位置关系信息的呈现,将学习者所观察到的二维视觉物体结构整合成贮存于空间载体中的具有三维物体结构特性的心理表征,调节学习者的实际操作能力。Shepard等的心理旋转实验证明,表象可以表征物体的三维结构,而不仅是图形的二维特征。例如,在蛙泳技术教学课件设计中应从3个方面进行目标信息呈现。

1)空间关系呈现。可以识别客体的形状即客体是什么。可以从正、背、侧三个不同的角度分别进行视频呈现,突出蛙泳动作技术在正、背、侧三个方向上呈现出不同的信息,学习者通过建立类别关系表征来捕捉蛙泳技术的一般特征。可以更有效地阐明躯干、手、臂各相邻部分间的空间关系;

2)拓扑关系呈现。可以表明客体的那些部分是彼此相联接的,哪些部分是彼此包容的。应用多媒体渐变技术,从完整蛙泳动作技术呈现渐变到蛙泳腿或蛙泳手局部动作技术后再还原到完整蛙泳动作技术的呈现;将蛙泳腿和蛙泳手等局部动作技术同步呈现进行比较,突出整体与局部、局部与局部之间的大小关系以及配合时机。

2.3 表象与命题表征结合策略

Kosslyn认为长时记忆中包含表象文件和命题文件两种数据结构形式[4]。表象文件包含表象怎样在空间载体中被进行表征的信息(即说明目标是什么),表象文件可以表征整个物体或者一个物体的各个部分,尤其是一些表象文件规范了一个描述物体基本形状的框架表象。命题文件可以表征物体的各种特征以及这些特征与他的一个基础部分之间的关系。许多加工过程均使用表象文件、命题文件以及空间载体去生成、解释和转换表象。例如在五步助跑掷标枪动作技术教学课件设计过程中,目标的呈现方式如下:

1)先以视频或三维动画的方式呈现五步助跑掷标枪动作技术的动作要领、技术细节、动作过程,提高学习者对信息的接收量,通过表象表征方式给学习者建立一个五步助跑掷标枪的基本动作技术框架表象;

2)再以视频、语言、文字等多元化信息相结合的方式呈现。把“五步助跑掷标枪”这一动作技术制作成多个慢镜头画面、静帧画面或三维动画,配以简练的语言讲解、字幕提示等进行展示与模拟,使学生能够看清投掷步、引枪、最后用力的动作细节。通过表象表征和命题表征相结合的方式来呈现五步助跑掷标枪动作有利于学生把握重点技术,化解练习难点,形成完整的动作技术视觉表象。

3 结论

本文根据Kosslyn的表象计算模型理论,以表象加工过程和存载视觉表象的空间载体的特点为依据,以多媒体技术提供的交互性、直观性、生动性的教与学的环境为基础,结合体育技术教学直观性、示范性和操作性的特点,从认知心理学角度出发,将表象理论应用到多媒体课件设计中,提出了:1)呈现目标信息量大小适中;2)目标信息呈现多维化;3)表象与命题结合;4)强化视觉表象,避免表象衰退等体育技术教学多媒体课件设计策略和相应的目标信息呈现方式,以期为多媒体课件的开发与设计提供理论依据。

[1]王甦,汪安圣.认知心理学[M].北京:北京大学出版社,1992:237-238.

[2]马启伟.体育心理学[M].北京:高等教育出版社,1996:138-139.

[3]李建周.体育心理学[M].北京:高等教育出版社,1985:126.

[4]Kosslyn,S.M.Shwartz,S.P.(1977).A simulation of visual imagery.Cognitive Science,1:265-295.

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