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手机网游淬火重生

2009-11-17

计算机世界 2009年34期
关键词:网游手机游戏游戏

李 敬

炙手可热的移动互联网,再一次点燃了业界对手机网络游戏的关注。对期望值一度高过PC网游的手机网络游戏来说,如何才能实现真正的井喷?

也许是受3G的带动,进入2009年以来,中国手机游戏市场呈现出快速升温的态势。易观国际报告显示,今年第二季度,中国手机游戏市场规模已达5.2亿元,而今年第一季度时这个数字还只有4500万元; 而且在未来几年中,短信游戏的增长速度将放缓,WAP、JAVA和BREW等手机网络游戏将继续呈现较快速的增长。易观国际分析师认为,手机网游对终端的依赖程度低,游戏内容丰富且具有连贯性,可以有效地避免单机游戏的单调和重复,将逐渐成为手机游戏市场的主流,对整个游戏市场规模做出重大贡献。

尽管5年前,中国手机网游的先驱们就相中了这块“金镶玉”,并不惜血本豪赌市场将迅速爆发。但这样的市场表现,在几年前,甚至是一年以前,都是中国的手机网络游戏企业难以想象的。很多当年的“预言家”,都没能等到如今这个好年景,就在对井喷的漫长期盼中相继成了“先烈”。

如今,手机网游再次火了起来,投资机构趋之若鹜,就连诺基亚也在投资空中网之后,又加大了双方在手机网游方面的合作。而伴随着市场的追捧,一些新兴的手机网游企业也如雨后春笋般冒了出来。不仅如此,中国PC网游厂商也开始全面进军手机网游业。

前不久,盛大网络以总价接近4260万美元,溢价25%收购了华友世纪51%的股份。当时就有分析人士指出,盛大网络的真正目的是手机网游市场,未来陈天桥很有可能将旗下手机游戏开发企业的资产注入到华友,以布局3G和手机游戏。而这一行动被业界视为传统PC网游厂商开始全面进军手机网游的前兆。

一度濒临生死边缘的手机网游行业又激情复燃,除了3G的召唤还有何内在原因?期望值一度高过PC网游的手机网游,再度入炉淬火后,是否能够真正获得重生?

激情复燃

5年前就有人预测了手机网游将是中国IT市场未来的“金矿”,直到如今这一市场才将要被点燃。手机网游何以激情复然?市场环境和价值空间如今发生了怎样的变化?

“第一轮中国手机网游被热炒,是三四年前的事了。”回忆这几年中国手机网游行业走过的历程,北京掌上明珠信息技术有限公司CEO高克家感慨万千。北京掌上明珠信息技术有限公司成立之初,正是中国手机游戏业刚刚萌芽的年代。在网易尝试放弃、美通发生裂变、魔龙保持低调,还有很多“先驱”以转型保“晚节”之后,作为目前中国手机网游行业为数不多的“老人”,高克家见证了这个行业的“大起大落”。

据高克家介绍,2005年,中国手机网游用户仅有50万,但在3G即将发牌和“移动百宝箱”开启空中下载商业模式的刺激下,手机网游开始受到关注,大批企业扎堆进入这一领域。但在随后的几年中,手机网游业的发展速度并没有像投机者预期的那样快,到了2007年和2008年,大批曾经信誓旦旦要做中国最好手机网游的企业或关张或改行,大多再也没有出过什么声音了。

在高克家看来,2005年~2006年的手机网游第一波热潮,确实存在很多泡沫。事实上,中国手机网游行业从表面上看,的确经历了大批公司的快速进入与迅速退出,但市场却并没有大起大落: 2006年,中国手机网游玩家突破了百万,好的时候甚至达几百万; 随后在开始有游戏开发公司“出逃”的2007年,用户量则保持了几百万的增长; 而到了2008年,中国手机网游玩家增至千万; 2009年第二季度用户量已过亿。高克家说,无论外界怎么炒作,有研发实力与理想的企业一定会平静地继续做下去,“进来看看”的企业可以随时进入,也可以随时退出。

如今,3G的推进、手机的智能化固然成了促进手机网络游戏市场快速增长的催化剂,但在高克家看来,手机网游的高速发展与此并没有直接的关系。“没有3G之前,手机网游也一样在成长,未来3G也好、更智能的手机也好,一定会对此有帮助。但更重要的是,手机上网资费、用户付费等方面都已经相对成熟,而且这个行业也有了一些成熟的商业模式。”高克家认为,手机网游的成熟是每一个有潜力行业发展的自然规律,但是即便如此,怀着投机心态进入行业而不能坚持的企业,依然会被淘汰。

以高克家观察,如今的中国手机网游产业环境确实与“第一波热潮时期”有了明显不同。

“看看我们用的手机就能充分说明问题。”2005年,用来玩网游的手机,像诺基亚6600就已经是非常好的了,游戏产品的延时相当严重,而且屏幕还那么小,客户端都不能超过100K,怎么能够做出好东西呢?2006年,诺基亚7610成了主流,但依然存在局限,用户要在手机网游里建一个“帮派”,在当时是不可能的。“终端产品的局限性导致了游戏产品质量、用户体验大打折扣。”而到了2007年,我们用上了诺基亚6680、6681; 到2008年用的是诺基亚N70、 E61; 今年又要改用N73、N95,跟着手机终端的变化,手机网游的用户体验、市场人群、渠道都变化非常大。

“3G时代临近,手机上网进一步普及,资费进一步下调,尝试使用手机进行娱乐互动的人们必然逐渐增加。同时,随着移动支付系统的成熟和盈利模式逐渐清晰,我们有理由相信,手机今后会在人们的互联网娱乐生活中占据更加重要的位置。”作为中国第一代手机网游企业的北京随手互动信息技术有限公司的总经理张黎利指出,中国手机网游市场将会发生很大变化。

第一,单机手机游戏和手机网游的结合产品将会出现。过去手机单机游戏发展不起来,主要是由于专业手机游戏盗版网站的存在。2008年以来,在国内厂商的维权行动下,这些盗版网站的产品开始以海外游戏和已倒闭公司的产品为主,手机单机游戏的生存环境有所好转。而单机游戏使用流量小、用户群大,和手机网游结合可以扩大用户群规模,同时进一步解决盗版问题。

第二,手机浏览器的发展将对手机网游的发展产生重大影响。虽然手机浏览器在短期内还不会由一家厂商独占市场,但是作为浏览器,其支持的通信协议是有规范的,这将有助于降低手机网游的开发难度,促进行业发展。

第三,在应对运营商制约方面,一些游戏企业放弃了做平台的幻想,而是作为内容提供商与移动运营商合作,展现出很好的前景。移动运营商不会拒绝优秀的内容,同时游戏开发商之间的竞争并不强烈,因为内容是不具备垄断性的。用户不会因为玩过一款好游戏而不再看另一款好游戏。随着用户规模增大,所有优秀的内容开发商都会从中受益。

突破瓶颈

业界普遍看好中国手机网游的前景,主要原因在于,相对于PC游戏、各类掌机游戏和手机单机游戏而言,手机网游在技术、用户粘性、经营和盈利模式等方面都存在优势。然而目前中国发展手机网游还有很多瓶颈,业界又将如何解决呢?

“我们相信极致的游戏才能获得成功,最好的游戏体验才能赢得用户。游戏不能贪大求全,应该在游戏内容本质上多下功夫,让玩家真正感觉到快乐。为了这一目标,我们用两年多的时间开发了手机网游《契约OL》。我们认为最优秀的游戏产品,才能获得最大的成功。”谈到瓶颈,北京数字顽石无线科技有限公司CEO吴刚表示,内容并不是限制企业发展的原因,而是实力的体现,设备多样化、运营商政策才是目前手机网游发展中最重要的瓶颈。

对此,北京冰晶石信息技术有限公司总经理曾涛强调,中国手机网游的发展,最需要一个稳定的政策环境和运营商的大力支持。

福建掌上世界信息技术有限公司发言人对此表示认同,“手机网游井喷需要全面合作、全员动员,全员推广。”也就是说,要手机网游开发商、渠道商、媒体、电信运营商、代收费商等各方全面合作,现阶段以推广应用为主导,降低盈利目标,排斥恶意竞争,集中力量向中国1亿多手机上网用户乃至5亿左右的手机用户宣传推广手机网络游戏。“必须让更多的手机用户了解手机网络游戏及其互动娱乐性、随时随地可玩性等优点。”

而张黎利认为,瓶颈主要来自3个方面。

首先,是来自于用户群规模的制约。目前虽然用手机上网的用户规模不断增大,但经常上网的还很少,一方面由于手机上网资费还是大大高于普通用户的承受能力,还需要进一步下降; 另一方面,用户培养出手机上网的习惯也需要一段时间。

其次,是来自于手机的制约。目前国内手机品牌和操作系统过多,屏幕大小也没有统一规范,导致手机网游的开发和机型移植成本过高。此外,国产手机份额已经超过50%,同时还在不断增大,但这些手机大部分不支持Java或者应用下载,没法运行客户端类手机网游。

第三,是来自于移动运营商的制约。今天的移动运营商在行业内的话语权和心态都和10年前的固网运营商有非常大的差别。移动运营商掌控了无线互联网发展所需要的绝大多数资源,同时又积极地自己运营互联网业务,这些都使得平台型的公司在移动互联网领域难以出现。因此,在中国手机网游领域出现盛大和九城那样规模的手机网游运营平台的难度很大。

此外,3G普及尚需时日,网络网速对玩家体验游戏的顺畅感等有直接影响,间接影响在线时间、在线量等。

尽管如此,吴刚也指出了手机网游的优势。他指出,手机在我国的拥有量与其他设备相比有着巨大的优势。另外,手机上网、手机网络游戏不受场合与空间的限制,可以让更多的用户参与进来。在用户体验方面,手机网游与PC网游有本质上的区别,手机网游将重点强调玩家碎片时间的娱乐,将玩家短暂的空闲时间以最佳的游戏体验形式充分利用起来。此外,摄像头、天然具备联网条件都是其他设备所不完全具备的。

曾涛也认为,网游自身就具有较强的粘性,玩家投入精力培养的角色在手机上随时都可以被照看,而手机特殊的使用习惯也给网游也带来新的创新点,比如利用短信功能通知好友上线,用高端手机的重力感应功能来操控游戏等等。另外,手机上固有的音乐下载、彩信、短信等计费业务都能和游戏很好结合,形成新的盈利模式。“最符合手机用户使用方式的、具备创新元素的社区类手机网游最具潜力,我们公司正以这个方向作为自己的奋斗目标。”

至于如何打破瓶颈,高克家认为,手机网游并不是像一些专家所说的那样,能够衍生出有别于PC网络上游戏产品的新模式和新类型。相反,掌上明珠经过多年业务积累发现,玩家喜欢玩的手机游戏与PC网络游戏比,在题材、操作方式、游戏环境等方面大致相同。而影响玩家体验的依然是网络基础环境和终端设备方面的问题。

“这永远是一个问题,手机可用的不只是一个操作系统,终端类型也千差万别。但任何事情都有两面,不好的一面是,这确实给整个行业造成了很大的麻烦,门槛太高了,成本也太高了; 好的一面是,我们做了这么久,这个门槛已经不是那么高了。”高克家证实,掌上明珠已经有能力把开发每一款游戏过程中积累的跨平台技术经验,整理成类似模块化数据库的平台,今后开发新品或增加新机、调整网络环境,只需调用并补充即可。

期待井喷

如何才能引爆手机网游的潜力?中国的手机网游行业何时才能井喷?

掌上世界发言人坚信,3年内手机网游市场规模、收入、用户等基本达到PC网游的水平,5年内市场及发展基本稳定。

曾涛则不承认手机网游会有井喷的可能:“不会有所谓的井喷,PC网游从初期到如今,经历了5年左右的漫长时间。手机网游也将是一个渐进的过程。”

张黎利则认为,手机网游的前景是非常光明的,但必须耐得住寂寞才能成功。“手机网游的爆炸性增长还需要很长一段时间,目前还有很多关键因素在制约着手机网游的发展。”

同时,他还指出,目前业界普遍存在着浮躁的心态。而这种浮躁的集中表现,就是对“手机网游元年”的炒作。

据了解,从2005年到2009年,每一年都被一些行业内部人士和外部专家预言为“手机网游元年”。在这个概念的炒作下,每一年都不断有两类企业进入手机网游行业。

第一类为“概念炒作者”,为了公司上市来炒作手机网游概念,基本手段是把其他业务收入包装成手机网游收入,或者通过自消费的手段来提高收入,骗取投资者信任; 第二类是“挣快钱者”。这类企业很多是SP企业,被所谓的专家和第一类的概念炒作者忽悠了,认为手机网游挣钱容易,所以进入这个行业。

一般来说,这两类企业都会在进入1~2年后退出手机网游行业。概念炒作者发现手机网游概念虽然会得到投资者认可,但是行业规模小,需要掺假的收入太多,容易被投资人识破,因此无奈退出改炒其他概念去了; 挣快钱者往往投入很长时间以后发现没有回报,也撤出了。然后,是新一轮概念“炒作、进入、退出”。

据了解,在2006年,随手互动获得第一轮投资时,当时投资人同时考察了23家手机网游企业,今天这些公司中还在做手机网游的公司只有3家了,其他的公司不是倒闭就是都撤出了。因此,表面上看这个行业很热闹,但真正在为用户创造价值的企业很少。“今年,3G牌照发放又带来了新一轮的概念炒作,从业者心态更加浮躁,这必然会降低手机网游行业的发展速度。”张黎利语重心长地提醒道。

“我觉得做产品和做企业,最关键的一点就是要有理想。”高克家说,掌上明珠就是要做让国人感到自豪的产品,自开展手机网游业务以来,4年来公司一直坚持每年出一款质量过硬的产品,无论市场环境怎么变化,掌上明珠的初衷不会改变。”他说。

图注:用手机玩网游正成为年轻人的新时尚。

今年的ChinaJoy上,手机网游展台前挤满了试玩的参观者。

2008年中国手机网游用户放弃某款网游的原因

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