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电影艺术的后花园

2009-10-09

电影文学 2009年2期
关键词:游戏

余 敏 纪 征

电影已经成为备受世界各国瞩目的“投资艺术”。目前一种新的电影形式正在悄悄地出现,它的表演、它的音乐以及各种宏大的场面可以和好莱坞大片相媲美,它的内容可以和任何一部世界名著相提并论,它的制作和发行是任何一个稍微懂得互联网技术的人都能运作的,然而它的制作成本却是一个普通人都可以承受的,它就是游戏电影。

何谓游戏电影?目前关于这个概念的提出和研究尚未有专业的说法,本人在此将根据已经出现的作品和相关电影理论提出自己的见解:游戏电影,也就是将现有的电脑游戏(包括单机和网络游戏)内容当作创作素材,用电影的制作手法,通过科学的制作流程(包括脚本写作、拍摄、剪辑、合成等)制作出的动漫电影,它区别于游戏改编的电影、完全3D动画制作的电影(如动漫电影《新忍者神龟》)和部分电脑特技电影(如《加勒比海盗》)。这种游戏电影在制作手法方面相对简单,通过专业型的监视器拍摄或是信号接受并录制等手法,就可以将游戏中的主要内容,包括人物造型、周围环境等“拍摄”下来,作为以后制作过程中的主要素材,然后根据脚本在非线性编辑设备中实现场景和景别的合理剪辑,需要时加以专业人物和背景音乐配音,即可基本完成影片的制作。在游戏电影里,可以随意的加入创作者的主观意图,可以轻易地制作出任何在传统电影中不可能拍摄到的动作和角度,实现超强的视觉和听觉冲击。目前游戏电影的制作成品还为数不多,而且基本是以互联网为传播渠道,尚未形成市场化运作,其受众也多是经常上网的群体,但是在制作和欣赏领域已经出现了一大批游戏电影爱好者,在极大的支持和完善着这个刚刚起步而发展缓慢的电影后花园。

数码技术的运用,不仅推动了电子戏剧的转型,而且催生了新型的赛伯戏剧(Cyber Drama)。“赛伯戏剧”一词,在英语中是由Cyber与drama合成的,大致可以理解为上演于赛伯空间(又译赛博空间)的戏剧。赛伯戏剧之所以成为广为人知的学术范畴,很大程度上是美国麻省理工学院学者默里(Janet Horowitz Murray)的功劳。在其所著《信息面板上的哈姆莱特》(1997)一书中,她自称“书迷”,并将导论命名为“一个书迷渴望赛伯戏剧”。这部著作的论述范围,涵盖了影视、电子游戏乃至幻想中的娱乐设施。

由于游戏电影是在游戏发展之下产生的,因此很多人会认为游戏电影跟游戏没什么区别,只是游戏视频的剪辑,这样的“游戏电影”作品也已经出现在互联网上,并冠以游戏电影之名,造成这种认识误差的主要原因是创作者没有将电影的概念理解透彻,电影是必须要有情节、有表演、有编排的,如果只简单地把游戏当中的视频剪辑下来,不能算是“电影”,最多只能叫做视频。除此之外,在游戏电影制作方面,由于没有专业的人才,造成目前在互联网上作品水平的参差不齐、良莠不分的状况,这在一定程度上也影响着大的创作环境和受众的理解程度,同时有很大一部分观众在欣赏当前出现的游戏电影的时候,得到的都是在欣赏游戏作品画面和音效带给他们的愉悦,还停留在游戏的简单层次享受上,没有深入到游戏电影内容当中去体会情节发展、人物结构和矛盾冲突等因素中来,这也正是当下游戏电影制作水平有限的一个侧面反映。然而值得我们乐观的是,由于这种新的电影形式的出现,给观众形成了一种崭新的视觉享受,因此游戏电影在目前仅有的传播渠道——互联网中的点击率在不断的攀升,说明了游戏电影这种形式正在受到更多的期待和关注。

随着媒体的普及和人们文化水平的提高,媒体形态从单向性传播转到了互动传播,人们对媒体的参与性也与日俱增,号称第九艺术的游戏(包括单机和网络版)在那些传统媒体的包围下也不断地推陈出新,其发展趋势如雨后春笋,逐渐构成了文化产业中最具分量的一个领域,这些因素的存在构成了游戏电影产生的催化剂,将游戏拍摄成电影便成就了那些对游戏和电影都热衷的人,作品的出现也成为他们聪明才智和个性的最好证明。但是由于资金和设备等物质因素的困扰,目前游戏电影的创作还停留在普通个体和为数不多的游戏制作公司,其二,游戏电影的市场优势还尚未形成,因此即便是专业的游戏制作公司也不会把资金和精力放在游戏之外的“电影”拍摄上来,其三,传播渠道的限制也是制约目前游戏电影发展的主要瓶颈。上述这些消极因素构成了游戏电影发展缓慢,形不成气候的主要障碍。

在互联网中号称中国第一部战地游戏电影的《SAGA》目前已经在众多网友当中引起了很大的反响,并带动了其他游戏电影爱好者在制作领域的突破。这个影片时间持续只有十几分钟,但从内容制作方面已经是目前同类电影中相对比较成熟的一部,它由SAGA电影工作室制作,以《Battle Field 2》这款游戏为素材,通过几支技巧娴熟的战队表演,来完成这部影片,从脚本写作到拍摄,从表演到后期制作,都遵循了电影制作的流程和规法,无论从画面还是音效,以及场景和景别都给观众带来了前所未有的视觉享受,因而它在互联网上的点击率排名也是持续领先。目前比较知名的还有《诛仙》、《cs》等几部经典游戏的游戏电影,而且题材也局限在古装武打和现代枪战这两个方面,形式雷同,内容缺乏创新,电影手法的运用还不够专业,这些都是目前游戏电影存在的缺点。

目前,游戏电影的改编素材多以角色扮演型的游戏为主,游戏中的主人公在选择了适当的角色和装备等后便可开始充满刺激和挑战的游戏经历,这种感官上的享受或刺激在由电影手法转换后,变成了对自身经验的外在观照,其参与性发生的位移对观众,尤其是对游戏本身有过经历的人来说,无疑是另一种奇特的娱乐享受。

纵观目前各大院线,上映的基本都是来自美国的好莱坞大片或是国产大片,这种霸权式的电影市场已经形成了垄断态势,在这种极不乐观的大环境下,游戏电影便自然的产生并在坚强而执著的成长了起来。但当前文化的传播方式主要是传统的大众传媒,目前游戏电影的传播深度还是极为有限的。另一方面,游戏本身就是一种文化的凝结方式,从我国游戏的发展形势上来看,无论是古装武侠,还是现代都市类游戏,里面的人物造型、建筑、音乐、文字以及游戏的色彩都可以是我国传统和现代文化的集合或是凝结。

电影,据其自身固有的一些因素来说,是选择游戏的最根本条件。首先,剧情。一部成型的电影,有合乎逻辑、拥有矛盾冲突的剧情是前提,因此,选择游戏也要考虑那些本身就是剧情类或创作剧情类的游戏,比如《生化危机》、《天龙八部》、《诛仙》、《Counter Strike》等,只有这类剧情游戏才能便捷的拾取来作为电影的原始素材,原因就是:其一,大部分观众对游戏就比较熟悉,观看电影比较能产生互动;其二,在进入制作阶段后,创作者可以把精力主要放在画面质量、人物配音等形式上来,增加电影的可看性l其三,创作者可以在原有情节基础之上增添自己的编排,即完善剧情,达到完美。除了要选择剧情游戏外,还有一个不容忽视的因素,即技术上的因素,由于目前将游戏直接通过电影手法制作出的游戏电影尚不能在影院放映,还需在技术上进一步处理,或者在游戏制作之初就考虑到将来有可能被拍摄成电影而将游戏参数按照电影的制作要求进行编程,这一点非常重要。

游戏电影的产生本身就是迎合高成本、高投入的“大”电影,因此制作游戏电影必须要走低成本制作路线,所谓低成本是指资金成本,而不是效益成本,也就是说用最少的钱去走好最好的(好莱坞式的)路子:完整的市场化投融资模式、工业化制作模式、商品化发行模式和消费化放映模式的运作体系。目前游戏电影的制作大都集中在少部分游戏和电影爱好者当中,他们在资金和制作水平上都相对匮乏,尚不能制作拍摄高水平的影片,因此要走好莱坞式的路子,就要走好莱坞式大片的制作流程路线,在这方面已经有相关专家针对我国目前国产影片的发展之路提出了颇有指导性意义的意见,当然,这些建议和方法是结合游戏和电影两个产业而言的,我们要结合具体的游戏生产公司和电影制作公司进行具体的优化组合,将大公司的资金优势和人才优势应用到这种新式的电影制作模式当中来,必将成为以后电影市场受人瞩目的一道风景,也必将开拓出一种令广大观众拍案叫绝的电影样式。

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