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基于橙光游戏平台的深度阅读教育游戏设计策略研究
——以《福尔摩斯探案集》为例

2022-03-18邓颖媛

科教导刊·电子版 2022年6期
关键词:制作者福尔摩斯学习者

邓颖媛

(湖南第一师范学院 湖南·长沙 410205)

0 引言

2018年4月,教育部发布了《教育信息化行动计划2.0》,文件指出,信息技术对教育具有革命性的影响,但是,在教育教学领域,仍然存在教育资源开发与服务能力不强,信息化学习环境建设与应用水平不高等问题。在信息技术飞速发展、教育新思维与新观点不断涌现的今天,如何将信息技术和智能技术深度融入中小学教育的全过程,使他们具备良好的信息思维和利用信息技术解决学习问题的能力是社会发展和时代进步的必然要求。本研究的整体研究目标是充分利用国家教育资源公共服务平台,优化“平台+教育”的服务模式,以提升中小学生阅读能力为切入点,实现从“浅度阅读”向“深度阅读”的根本性转变。

1 研究意义

1.1 激发中小学生进行深度阅读的兴趣,提升他们的阅读能力

将阅读活动以游戏的形式实施,在阅读游戏中,中小学生的天赋潜能得以发现和发展。深度阅读教育游戏不仅能给学生提供视觉感知和艺术感染力,而且能锻炼了学生的心理素质,激发他们的阅读兴趣。学生置身游戏化的虚拟情境中,手脑并用、身心愉悦,深度阅读的压力大幅度减轻,随着时间的推移,阅读能力不知不觉得到提升。

1.2 提供一种新型的阅读教学模式,提高中小学生的阅读效率

中小学生通过深度阅读教育游戏创设的游戏情景(包括游戏剧本中设定的紧张刺激的通关情节、精美的游戏场景、华丽的游戏道具等)不仅能够在潜移默化中获取知识内容,而且阅读效率大大提高。因为这样的阅读教学模式,不再要求学生长时间安安静静地坐在书桌边,而是通过声音、视频、文字、图片等多媒体信息,利用青少年天性好动的性格特点,充分调动他们的手、大脑、眼等器官,深度参与到阅读活动中来,将单调、枯燥的阅读过程变成令人兴致盎然的游戏过程。

1.3 为中小学生搭建逼真的阅读环境和平台

该深度阅读教育游戏,借助各种计算机技术如数字图片处理、视频处理、文字识别、编程软件等,致力于搭建一个逼真的、体验式的阅读平台,将深度阅读行为以游戏通关的形式展现。

2 研究内容

2.1 教育游戏

教育游戏有多种类似的表达方式,如:娱教技术(Edutainment)、数字化游戏学习(Digital Gam-Based Leaning)、E2游戏化教学(E-game Teaching)等。国内多数研究者将教育游戏定义为教育软件和电脑游戏的交集。《中国远程教育》市场研究室提供的教育游戏产业研究报告,将“教育游戏”定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观并具有一定教育意义的计算机游戏类软件”。华东师大祝智庭教授,从广义上界定“教育游戏”是同时具备教育性和游戏性因素的所有教育软件[1]。

2.2 浅度阅读和深度阅读理论

阅读是一种从书面语言和符号中获得意义的社会行为、实践活动和心理过程,是读者与文本相互影响的过程。这个定义涵盖了三个维度:阅读对象即书面语言和符号、阅读过程中阅读主体大脑的参与度、阅读效果。浅度阅读和深度阅读的概念就从这三个维度进行界定。浅度阅读是指构成阅读对象的书面语言和符号中所包含的知识信息量小(与阅读主体相比较而言)、知识信息不系统,阅读主体思考程度低,阅读主体大脑参与度不高,其对阅读对象的理解程度不高,阅读的效果比较浅显。深度阅读是指构成阅读对象的书面语言和符号中所包含的知识信息含量大、知识信息较为系统,阅读主体思考程度高,大脑参与度也很高,其对阅读对象的理解达到了较髙的程度,阅读的效果比较显著。

2.3 深度阅读教育游戏开发与制作

橙光游戏软件开发平台提供的功能非常丰富,游戏开发者可以通过精彩的游戏剧情和绚丽的游戏配图设计一款优秀的游戏。橙光游戏制作引擎支持将游戏发布到手机端,允许更多的玩家参与到游戏中,玩家可以对游戏的内容评分,或者与别的玩家互动、交流、竞技等。与其他游戏开发引擎相比,橙光游戏引擎开发成本低,入门相对简单,哪怕是没有任何编程经验的开发者,一样能制作出令人惊叹的作品。因此,制作者以该平台为基础开发“中小学生深度阅读教育游戏”。

3 设计思路

3.1 游戏总体设计

该教育游戏的实施过程共分为三阶段。

第一阶段为文本选择阶段。制作者应首先针对中小学生的阅读兴趣作初步筛选,确定大致的选择范围。中小学生通过课内课外阅读学习,已具备一定的阅读时长,在阅读中逐渐形成自身个性化的阅读倾向和爱好,如:探案类、科幻类、童话类等。通过调查中小学生的阅读喜好情况,有助于筛选出更针对受众喜好的文本。其次,制作者应比较文本的经典性、可读性、价值观等,进一步筛选。《义务教育语文新课程标准(2011版)》提到,在语文学习过程中,培养爱国主义、集体主义、社会主义思想道德和健康的审美情趣,发展个性,培养创新精神和合作精神,逐步形成积极的人生态度和正确的世界观、价值观。为实现语文新课程目标,制作者不能仅凭学生的阅读兴趣确定改编文本,还需要在初步筛选的文本基础上,挑选出具有道德导向和教育价值的作品。最后,制作者应考虑文本改编为文字冒险游戏的难度、效果。在文本选择阶段,为真正将项目落到实处,制作者不仅要考虑文本的受欢迎程度、导向以及价值,更要从现实出发,考虑文本的故事环境、背景、情节是否适合改编。综合以上因素,该游戏选择《福尔摩斯探案集》为改编文本。

第二阶段为游戏剧本编写阶段。作为教育游戏,要塑造一个能使学生在形象、行动中产生喜爱感、代入感的角色至关重要。制作者应先从角色立绘、神态描写、对话选择、事件抉择等方面塑造主要角色。其次,制作者应处理好故事情节的划分,即:开端、发展、高潮、结局。清晰的情节划分,有助于学生家更好地理解故事进展以及关卡设置。最后,制作者应处理好文本中环境描写到游戏中直观画面的转化、改编,这将直接影响到学生对于该教育游戏的观感、体验。

第三阶段为游戏设计和制作阶段。制作者应注重通过背景、音乐、特效搭建故事情境,可首选系统自带的素材库进行创作。该素材库包括音效库、背景库、立绘库和音乐库,是由橙光官方创作或已获得使用权的原创素材库,免费用于橙光作品的制作。最后,制作者应通过在剧情节点设置选项,经过数值判定进入不同的后续剧情乃至结局。不同的选项、数值通往不同的结局,这也使学生真正感受到游戏的交互感。

3.2 游戏具体设计

下面是《福尔摩斯探案集》中《红发会》故事篇章的具体设计思路。

3.2.1 学习目标分析

教育游戏强调在真实的任务情境中展现知识,将抽象、笼统的教学要求转变成情景性的目标描述,从而达到对学习结果的可观察、可测量[2]。

(1)知识与技能目标:能了解故事梗概;能从图文等组合材料中搜集有价值的信息。

(2)过程与方法目标:通过审问人物、观察细节、使用物品等游戏模式,进行线索收集;通过游戏内容,了解三段论、归纳、类比、假说推理等推理知识,并在相关剧情中进行运用。

(3)情感态度与价值观目标:受到推理作品的感染和激励,向往和追求美好的理想。

3.2.2 学习内容分析

学习内容分析是对学习主题所指向的知识内容进行深入分析,明确学习内容的类型和结构关系[2]。一般知识内容有陈述性知识、程序性知识、策略性知识三大类,不同的知识类型和知识结构用于对应不同的游戏学习环境设计元素,使教学目标与游戏情景相融。

表1:学习内容分析表

3.2.3 学习者特征分析

针对中小学生阅读情况的调查中,通过采用调查问卷法,共回收有效问卷165份,研究结果如下:

(1)学生阅读态度、习惯较为随意;

(2)中小学生阅读需求较大,倾向图文并茂、起伏生动、情感丰富的经典作品;

(3)中小学生在阅读计划上自主程度相对较低,缺乏深度阅读;

(4)互动故事普及程度较低,受众有一定兴趣基础。

3.2.4 游戏任务设计

它是整个RPG电子教育游戏设计模式的中心,强调基于故事背景的游戏任务、任务结构和任务反馈的设计[2]。在游戏任务结构设计上,制作者应先了解三种任务结构后再做选择,即:树根结构、树状结构和网状结构。在游戏任务反馈设计上,制作者首先可以通过设置问答选项,对学习者的知识、技能、认知等情况进行“摸底”;其次,制作者可以通过数值、物品等奖励,及时给予学生形成性评价,通过荣誉、通关等奖励,给予学生总结性评价。

3.2.5 游戏学习策略设计

深度阅读的本质是与我们已有的认知结构产生本质性的联系,成为认知结构的一部分[3]。在对《福尔摩斯探案集》的改编中,制作者参考康奈尔笔记法的步骤,即:记录(主要内容)、简化(论据、概念)、复述(根据要点提示尽量完满复述)、反思(经验体会)、复习(快速复习,总结要点),进行学习策略的设计,通过记录线索、寻找物品、进行推理,促使学生分析、思考文本的深层内涵,并联系自身经验,内化所学内容。

3.2.6 游戏学习资源设计

在知识、技能和情感方面,学习者需要多样化的学习资源、学习交互、直观友好界面、生动教学策略等作为支持,比如游戏中的游戏场景、游戏道具、角色对白、游戏界面、规则公告等,大量学习信息嵌入这些可视化的游戏元素中。在对《福尔摩斯探案集》的改编中,制作者将华生设置为学习者扮演角色,将福尔摩斯设置为协助角色,和学习者进行交互,为学习者提供案件背景、推理知识等学习资源,使学习者深度参与到阅读活动中来。

3.2.7 游戏认知工具设计

认知工具即学习者用来表征自己认知发展的工具,制作者应先在游戏最初设置游戏章节预览,展示整个游戏学习的知识结构图,方便学习者了解游戏学习的大概范围。制作者还应在角色与学习者的对话中,处理好部分陈述性知识的阐述,学习者成果的反馈等。在《福尔摩斯探案集》的改编过程中,福尔摩斯作为学习者扮演角色华生的协助者,向学习者介绍案件详情,展示推理知识的运用,并为学习者提供学习反馈。

4 结语

本研究以实现从“浅度阅读”向“深度阅读”根本性转变为整体研究目标,以提升中小学生阅读能力为研究切入点。针对中小学生个性化阅读需求,选择经典可读、价值观积极的文本,通过橙光游戏软件改编该文本、制作一款能切实提高中小学生阅读能力的学习型游戏。精彩紧凑的剧情、贴切适时的音乐、绚丽精美的场景等多媒体信息使学生在游戏过程中获取多重阅读刺激,超出文字局限,进入文本情景,并通过人物角色设定、剧情走向进行交互式阅读。

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