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VR视听产品叙事语言的重构与探索

2022-03-06刘思均

声屏世界 2022年24期
关键词:空间传统

□ 刘思均

VR,即virtual reality(虚拟现实技术),是基于计算机软硬件及网络系统建立一个视觉、听觉甚至触觉高度逼真的虚拟环境,基于“动作捕捉、眼球追踪、肌电模拟、收视追踪、方向追踪、语音交互、传感器等”交互方式,借助头像显示器、穿戴传感设备或手柄控制器产生亲临其境的体验感受,实现人与该虚拟环境的沉浸式交互。[1]近年来,VR技术与影视行业相结合不仅吸引了迪士尼、福克斯等传统电影巨头们目光,产生了多种视听产品形式,也逐渐开始在戛纳电影节等主流国际知名电影节崭露头角。5G技术将推动一场全新的信息革命,开启万物互联、人机深度交互的新时代,交互技术与影视领域深度结合的可能性。VR技术的应用也革新了传统影视作品的叙事法则,创作者仍在实践及理论领域进行更进一步的探索。

VR视听产品

在影视艺术发展进程中,影视产业的发展始终基于技术的进步。从无声到有声,从黑白到彩色,从平面到立体,技术因素起到举足轻重的作用,影视的发展史同时也是一部技术发展史。技术的革新也会带来全新的用户体验与创作契机。VR视听产品是指通过计算机模拟虚拟环境,此语境下创作者借助声音与画面完成叙事目的,观众则通过VR终端设备所营造的全景多维立体空间接收声、光信息元素所构建视听画面与创作者的叙事意图。目前VR视听产品中包括VR动画片、VR实拍剧情片、VR宣传片、VR纪录片以及VR节目制作。VR视听也逐渐开始在戛纳电影节等主流国际知名电影节崭露头角。VR视听产品的进一步发展仅虚谈VR技术本身不足以发挥出其优势,更应注重视觉优化如何与叙事内容进行更好的融合,找到属于VR视听媒介的最佳叙事语言。

VR视听产品叙事语言的重构

蒙太奇语言的嬗变。VR视听产品并不是传统电影的新技术运用,而是一种全新的媒介形态。虽与传统视听产品一样,叙事依然是主要任务,但是其更偏向互动性及自主选择性,与传统电影中导演的引导,蒙太奇的使用不是同一概念,而是作为一种全新的媒介表达形态。有学者认为VR是观众的艺术,不再局限于电影对时空的限制。在基于VR技术视听产品除去技术创新外,叙事语言应寻找一套属于VR视听产品的创作规律。

传统视听产品叙事语言由爱森斯坦、格利菲斯等一代代电影人通过实践摸索出的“蒙太奇语言”逻辑在VR视听产品的叙事语言被无限弱化,无论是剧本创作结构,还是导演技巧,拍摄技术及后期蒙太奇语言都与传统视听产品迥然相异。在传统视听产品中,镜头作为叙事的基本单位,通过景别的变化以及场景的切换都给观众营造现实逻辑,或紧张或悠闲。叙事节奏掌握在创作者手中,比如传统视听产品中主角接到父母在医院病危的消息,地铁、公交、打车等换乘的切换塑造一个紧张的气氛,VR视听产品中大多没有特写或其他景别来传达导演意图推动故事发展,观众必须通过VR头盔的转向自主选择想要看到的场景及内容。跟随主角一路到达医院的观影者,在叙事张力受到限制,把握叙事节奏的“权力”一部分让渡到观影者。画外空间在VR视听产品中的功能得不到发挥。视角对于整个作品的氛围营造起到至关重要的作用,创作者熟练运用这人物视点与客观视点交错变换,才能形成好的叙事节奏。而VR叙事在传统视听语言中通过不断切换的镜头来感知叙事张力被抹去时,观众感知范畴被缩小,且长时间的单视点会造成观众的视觉疲劳。在蔡明亮导演的《家在兰若寺》长达56分钟的VR实拍剧情片中,仅使用了11次切换镜头。

VR视听产品中更符合安德烈·巴赞对电影的影像的要求——是“现实的渐近线”,应致力还原一个真实的世界,摄影只是作为记录大自然的工具,而不应人为干预现实,要实现影像与被摄物体的同一。电影的创作并非完全对现实的物理机械记录过程,VR技术360°全景展示,相较于传统视听产品,更拟真的环境提供更多的以前被制作者忽略的环境信息。

叙事视角的转换。在传统影视产品中,观众只作为由声音与画面组成的虚拟环境外的旁观者无法参与叙事。法国学者热奈特基于传统影视的叙事将叙事视角分为零聚焦、内聚焦、外聚焦。在VR视听产品中,观众会作为叙事的一环参与到视听产品的叙事互动,进入到叙事情境中,观众的叙事视角可分为:全知全能视角、主人公视角以及旁观者视角。

全知全能视角即观众处于“上帝”的高度,洞察全局,对推动故事情节发展的信息洞若观火。主人公视角即站在参与叙事的主人公视角展开,进入到情境之中,观众便是主人公。例如,Baobab工作室制作的获得艾美奖的VR动画片Invasion!,观众以主角bunny的第一视角进入剧情,展示bunny与外星人Mac、Cheez之间发生的故事。2021年推出VR动画电影Baba Yaga讲述两姐妹为生病的母亲闯入神秘女巫baba gaga的神秘森林,观众可以选取姐妹其中一人角色进入剧情,并参与其重要抉择。因VR视听产品交互性的性质,当前VR视听产品多选择该视角进行叙事内容。旁观者视角即观众只是作为在环境现场的“旁观者”,并不参与到叙事中,VR技术提供高逼真的虚拟环境让观众仿佛置身于现场之中,实现与叙事现场的深度融合。观众在此环境中感受剧情,体验与主人公相同的环境气氛,从而更深刻理解与主人公给相同的悲喜心理。环境成为叙事驱动力的一个组成部分。在2021年北京国际电影节上放映的《重力》中,两个角色之间的互动以旁观者视角呈现,随后其中一个角色的看到望远镜投影,视角从客观变为主观,导演通过在VR呈现的环境中完成了从主人公至旁观者视角之间的变化。

叙事时空的流变。视听产品是关于时空的艺术,创作者借助视听语言表达叙事目的,时间维度与空间维度存在于一切叙事之中。克里斯·麦茨认为电影影像里也能基于索绪尔《普通语言学教程》里提到的“能指”与“所指”去区分其表意符号,将语言学引入到电影理论研究中。恩格斯认为:“一切存在的基本形式是空间和时间,时间以外的存在和空间以外的存在,同样是十分荒谬的事情。”[2]詹妮弗·范茜秋指出:“电影由设定的场景组成,这些场景通过经剪辑的镜头组合来表现时间的流逝。”[3]电影叙事的时间与空间的呈现决定了叙事的背景、环境、人物状态、事件的发展趋势等,由此表达影片的主题。法国哲学家米歇尔·福柯认为,人的存在是空间性的,人通过空间进入时间。人是靠图像来认识世界的,而图像本质存在方式是空间的存在,而后再靠记忆。[4]记忆在人类认知中占据重要地位,而影像则可以使之成为一种隐喻式的表达,记忆是超前的空间。

叙事是时间与空间的统一体,没有脱离空间的时间叙事,也没有脱离时间的空间叙事。与传统视听产品不同的是,观众在观看VR电影时置身于一个全景模式的大景别,并非作为叙事被动的信息接收者,而是积极主动的参与视听语言的叙事中。VR技术的虚拟拍摄,打破了现实拍摄中时间和空间对镜头位置和运动轨迹的限制,虚拟场景中的灯光和摄像机镜头位置都可任由需要而变动,且虚拟拍摄中,建立在虚拟场景的搭建基础上,灯光和摄影机位都可以随意变动,而不受现实条件限制,如天气、灯光、环境光等。VR技术所建构的超真实图像叙事空间改变了传统视听产品中以叙事空间为主导的主体地位,VR视听产品的空间叙事主体性得到强化,360°可视的连续性的空间环境使时空的统一性叙事张力得到强化。

叙事结构的突破。叙事结构是叙事的基础决定了叙事方式、叙事节奏以及镜头的运用,也决定选取何种说故事的方式表达叙事目的。VR虚拟技术引用于视听产品领域,媒介产生的变化,传统视听产品的叙事结构不再局限于常见的戏剧式线性模式、回环式套层结构、缀合式团块结构、交织式对照结构以及梦幻式复调结构。VR视听产品为加强其交互性、沉浸性为达到多重叙事目的设定多线叙事模式,在叙事过程中,观众根据情节、人物、环境等因素选择进入下一叙事线索。选择不同的叙事线索呈现的结局不一。相对于传统影视作品,VR视听产品其有特殊的叙事表现形式,这种特殊属性突破传统叙事的线性结构和板块结构。VR视听产品叙事结构是传统影视作品叙事结构的革新。

VR视听产品叙事的困局

进一步模糊具身的“在场”与“离场”。观众在VR视听产品中,一方面可以“我”为本我视角,成为剧情主人公去尽情感知体验超真实拟态环境,此时,观众的“在场”等于主人公的身体。基于当下视觉感知的放大,其共鸣也被无限放大。比如《LOST》中,观众以“我”为视角,观察独臂机器人寻找。另一方面,VR视听产品让观众以第一视角的身份进入创作者构建的超真实拟态环境中,作为虚拟的“在场”参与其他角色交互中走向自身所希望的剧情。此时,观众的身体是客观存在的。如VR视听产品中Baba Yaga中,选择两姐妹中的一个角色与其互动并找到走出女巫森林的解决途径。

目前VR技术多使用360°全景交互,VR技术需要配合头显、手柄等交互方式参与到虚拟环境中,现实具身以虚拟的身份进入,观众仅根据头显的转动环顾四周的环境,现实具身的走动时,虚拟环境的具身则无法实现相应的交互,其沉浸式体验一定程度上被割裂,进一步模糊观众具身的“在场”与“离场”。假设VR视听产品能将计算机图形技术更好与传感交互技术结合可实现“身体在场”。在VR纪录片Greenland Melting中,观众可跟随身体动作的蹲下观察到冰川下的世界。创作者引入计算机图形技术、拍摄测量等技术与360°全景技术进行结合,实现观众通过VR终端设备实现具身的“身体在场”。

叙事内容浅层交互。相较于传统的视听产品被画面框所限制在一个二维平面中,用户借助VR终端设备进入视听产品情境时转换为360°全景空间呈现,观众的身份也从消极被动的静态取而代之的是积极主动的动态选择过程。传统视听产品中画面框取消,原本单向传播目的接收的受众拥有在创作者设定的框架内参与到视听产品的叙事过程。拥有了从第三人称的画外角色转变成第一人称的主动参与叙事方式、叙事内容的权力让渡。360°的全景空间不仅在一定程度上弱化创作者叙事意图,削减叙事画面的张力。纵观近几年的VR视听产品,通过多维的叙事线索营造观众自主选择影像叙事的走向,然而这种可提供用户的选择空间较小,与叙事内容止于浅层交互,不足以影像在VR终端所建构的虚拟世界中产生至关重要的影像。用户的体验感受逐渐积累过程中,若对VR极致的视觉享受的新鲜感一旦过去,则VR视听产品的吸引力随即直线下降。在VR作品Le bal de Paris de Blanca Li中给予观众呈现一副抓眼球的化妆假面舞会,剧情中所设计的海边、剧院、花园都为视觉震撼,观众在忍不住作为体验者融入舞会,却无法达到与剧情交互更进一步的对话。如何探索用户与叙事内容深层次的交互,是今后VR视听产品创作者探索的方向之一。

碎片化接收。当观众通过VR终端设备进入到VR视听产品360°可视的环境中,交由观众自主选择的“权力”的增加,则会产生剧情碎片化的困局。一方面,观众能借助VR交互技术进入更为逼真的虚拟观影环境,另一方面,周围环境产生的变化吸引住观众的目光,则会削弱创作者的叙事意图。当观众通过VR终端设备进入到VR视听产品360°可视的环境中,交由观众自主选择的“权力”的增加,则会产生剧情碎片化的困局。一方面,观众能借助VR交互技术进入更为逼真的虚拟观影环境,另一方面,周围环境产生的变化吸引住观众的目光,则会削弱创作者的叙事意图。当前VR视听产品尚未脱离传统视听产品叙事语言的桎梏,观众仍在创作者给出的叙事框架中。而VR视听产品的理想呈现方式为观众根据在设定场景中接收到的信息以及感受氛围选择自身所喜好选择非线性叙事中的不同情节从而达到异于其他观众的体验。作为内容体验的一部分,VR技术融入叙事是其价值所在,观众的体验才是王道。

结语

电影自诞生以来,便是技术与艺术相结合。在5G时代,屏幕不再是VR视听产品的视觉介质,以VR终端设备有所改变的视觉介质也驱动视听产品在叙事语言的发展。5G时代VR除去打造360°全景空间、无延迟流畅画面的超现实虚拟空间,从技术视角而言,VR终端设备如何构建一个全终端共享的平台内容;艺术视角方面视听产品也应努力探索出一条属于VR视听产品的叙事语言;制作视角上探讨如何在叙事内容上与用户形成良性的深度交互,是VR视听产品取得进步的必备条件。

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