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外文学术社交网站平台游戏化功能分析

2022-01-07范哲孙霄凌李晓慧

现代情报 2022年1期
关键词:社交网络游戏化

范哲 孙霄凌 李晓慧

摘 要:[目的/意义]从游戏化角度对外文学术社交平台进行功能分析,对于丰富游戏化相关理论、指导学术社交平台优化提供参考和借鉴。[方法/过程]梳理游戏化相关研究并归纳社交网络平台游戏元素,运用八角行为分析法从8个核心驱动力角度对ResearchGate、Mendeley和Academia.edu 3个典型外文学术社交网络的游戏化功能状况进行分析,并调研用户对平台游戏化功能的体验感。[结果/结论]研究发现,学术社交平台现有游戏化功能侧重于成就、授权、拥有以及社交这4个核心驱动力,样本平台的游戏化功能基本得到用户满意。ResearchGate注重满足用户成就与社交的需求,Mendeley和Academia.edu注重满足拥有与社交的需求。平台在使命感、稀缺性这两个核心驱动力的游戏化功能设计上需加强。

关键词:社交网络;学术社交网络;游戏化;八角行为分析法

DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2022.01.012

〔中图分类号〕G250.7 〔文献标识码〕A 〔文章编号〕1008-0821(2022)01-0119-11

Abstract:[Purpose/Significance]The paper provided a functional analysis of foreign language Academic Social Networking Site(ASNS)from the perspective of gamification,it enriches the theory of gamification and provide reference for the optimization of academic social platforms.[Method/Process]On the basis of combing the related research of gamification,the study summarized the game elements of social network platform,the gamification function of three typical foreign language ASNS platforms was analysed from the perspective of eight core driving forces by using the catalysis framework,and the users experience with gamification function of the three platforms was investigated.[Results/Conclusions]According to the findings of the research,the existing gamification features of academic social platforms focus on the four core drivers of accomplishment,empowerment,ownership and social,users are basically satisfied with the existing gamification functions of the three websites.ResearchGate focuses on meeting users accomplishment and social needs,while Mendeley and Academia.edu focus on meeting users ownership and social needs.In order to achieve better user experience,the websites needs to strengthen the design of gamification features that are the core drivers of epic meaning and scarcity.

Key words:social network;academic social networking site;gamification;the octalysis framework

隨着网络信息技术的快速发展,越来越多的研究者利用学术社交网站(Academic Social Networking Site,ASNS)进行查阅资料、收集数据、学术交流等工作,各学术社交网站逐渐增加的注册用户数也印证了这一观点,如知名学术社交网站ResearchGate目前的用户数量已达到1 700万[1]。然而随着社交网络的不断发展,网站之间同质化严重,很难让用户长驻此网站[2],并且在一项研究中发现,虽然学术社交网络在科研圈中拥有较高的知名度,但注册并经常浏览网站的人并不多[3],如何增强用户黏性已成为网站设计师不可忽视的问题。这就要求网站设计者要优先从用户体验的角度关注产品功能,坚持以用户为中心,而这恰巧与游戏化的设计思想不谋而合。游戏化设计是为了提高用户的积极性和参与度,而非产品的最终形式。当前,游戏化在诸多领域尤其是社交平台得到了广泛应用,并取得成效,如三星通过游戏化社交网络平台的建立提升了网站访问量、产品评论数及线上购买率[4],微博通过应用明星排行榜以及粉丝勋章吸引明星粉丝参与讨论,为自身带来巨大流量。有研究发现,通过运用游戏化思维,可以让传统的交互方式变得更具吸引力,从而增加网站用户的黏性[5],可见通过游戏化设计将游戏化元素应用于学术交流情境中,是提高学术社交网站用户参与度、忠诚度的重要举措。

就目前用户常用的学术社交网络的交互模式而言,诸如小木虫、科学网和学术圈等中文平台更类似于论坛功能的集合,对科研工作者的特殊需求兼顾不足[6];科研之友、CNKI学者圈等网站侧重于资源分享、订阅、推荐管理等工作,虽然也具有基本的在线交流模式,但较为局限[7];外文学术社交网络作为全球研究者进行跨地区学术交流的重点平台,ResearchGate、Mendeley等外文ASNS将开放获取与社交网络的理念进行融合,许志敏发现,以ResearchGate为代表的国际化学术社交网络平台具有更有效的内容生产激励机制及社交功能[8],体现出学术社交网络实现用户关系的建立和科研成果的共享交流与管理的核心[9]。可见,当前外文学术社交网络在知识扩散、学术交流与合作方面更具有代表性。就当前相关学术社交网络的研究来看,大多集中在用户行为分析、网站基本功能、学术合作等方面,对于游戏化元素如何有效、合理融入学术社交网络的交互系统与应用设计中的关注不多。因此,本文以游戏化相关研究为理论基础,以外文学术型社交网络为研究平台,通过对游戏元素进行梳理,开展学术型社交网络的游戏化功能调研,并在此基础上分析网站用户的体验与满意度,本研究对于丰富游戏化相关理论,指导学术社交平台优化具有参考和借鉴意义。

1 文献回顾

1.1 学术社交网络

学术社交网络是指能够帮助研究者们在研究过程中建立社交网络并促进其各种活动的在线服务、工具或平台[10]。当前在线学术社交网络的研究主要集中于3类主题:学术社交网络平台的功能探讨、学术合作影响力、用户行为研究。功能探讨方面[6,8-9,11]侧重对学术网络平台的市场定位、服务特色与模式、功能特性、内容质量、推荐技术研究等开展,研究多以Academia、ResearchGate、Mendeley等外文学术网站为对象,或将中外文学术社交网站进行比较。学术合作影响力方面,除对合作模式与作用[12]进行探讨外,还借助计量学相关方法对学术社交网络上各类学术成果在引用、下载、转发、评论等信息数据进行分析[13],以反映学术影响力与学科合作。用户行为方面多围绕用户参与或采纳动机[10]、用户交流与合作等使用行为的特征与规律[14]等,研究借助质性、定量等方法对获取的用户主客观行为数据进行探索,但研究中侧重于根据用户行为数据揭示行为规律与特征等,相关用户感知的分析主要基于用戶需求、科研作用等方面开展。有学者指出,需要重视学术社交网络实践发展中的关键核心——平台功能与用户交互的融合[15],然而,学术社交网络研究中将用户体验、感知与网站功能、服务之间关联起来进行考察的研究相对较少,需要关注到功能架构与用户使用、效用之间的关系。

1.2 游戏化

Deterding S等将游戏化(Gamification)界定为“在非游戏情境下使用游戏设计元素”[16],这一观点受到了普遍认可。游戏化相关研究最早始于教育领域[17],目前在健康[4]、电子商务[14]、社交平台[18]、交互设计[19]、图书馆服务[20]以及企业管理[21]等领域也受到了关注。苑木辛等[21]探讨了如何从游戏化角度激发员工的工作积极性;刘世豪[22]从动机性刺激、沉浸式体验、迎合本能性3个方面对教育游戏化的用户黏性进行了分析;Bista S K等[23]证明了游戏化可以用来跟踪用户与系统的交互;Thom J等[24]发现消除网站游戏化特征对用户参与有负面影响;Hamari J[25]研究发现,在平台为用户提供诸如徽章之类的奖励后,用户的平均页面浏览量﹑评论量﹑交易量以及发帖量较之前都明显提高了。可见,将游戏化运用到诸如在线社区和社交网络等各种领域与情境具有积极效果,能够提高用户参与度,现有研究仅见广泛性社交平台的游戏化研究,对于学术型等特定垂直领域的研究较少。

有学者指出,游戏化设计本身是游戏化元素的具体应用过程,通过不同游戏化元素的应用,可以引发用户不同的心理反应[26];如García-Jurado A等[14]发现,用户认为游戏化既有用又有趣,能够激发用户使用兴趣进而吸引用户长期使用,李月琳等[27]发现,用户对游戏化功能持积极态度。因此,游戏化元素功能设计与应用是游戏化的根本[28],游戏化研究需要探索功能架构与用户体验之间的关系。许多学者尝试运用理论框架来开展游戏化相关研究,如使用Kevin W等的DMC(Dynamics,Mechanics,Components)理论来分析用户需求[29]、使用Hunicke的MDA(Mechanics,Dynamics,Aesthetics)设计框架来指导系统的开发和设计[29]以及使用周郁凯的八角行为分析法(Octalysis)来分析网站的游戏化功能设计[30]等。其中,DMC理论适合于分析游戏化元素组合问题,从而让游戏化设计发挥最大的价值;MDA设计框架多适用于调整游戏化元素动态结构阶段[31];八角行为分析法具有普适性[30],相比而言,八角行为分析法内涵丰富,更适用于从用户视角分析网站游戏化功能设计状态。基于此,本文聚焦于外文学术社交网络平台的游戏元素挖掘,借助八角行为分析法分析游戏化功能设计,并探索其对用户使用方面的积极影响。

2 研究设计

2.1 样本网站选取与游戏元素归纳

为了对外文学术型社交网络的游戏化功能进行深入比较与分析,需要选择典型平台开展实证研究,ResearchGate、Academia.edu、Mendeley、LabRoots和InnoCentive等是目前较知名的外文学术社交网站,其中ResearchGate、Academia.edu和Mendeley拥有众多用户,是国际上具有代表性的学术社交网络,本文将这3个网站作为研究实例开展分析。

目前游戏设计元素尚未形成统一的分类。Seaborn K等[17]在进行游戏化理论梳理时分析了游戏元素所起的作用,如角色、勋章和排行榜;Kevin W等[29]在其著作中列举了15种游戏元素,包括等级、奖章、虚拟形象、成就等。本文通过对相关文献进行游戏元素梳理,并按照统一功能相似的游戏元素名称以及尽可能保留所有的游戏元素为原则进行筛选,最终得到了40种游戏元素,如表1所示。本文将对上述3个学术社交网络平台开展调研,以表1归纳的游戏元素为基础记录各个网站游戏元素的呈现情况。

2.2 研究框架

Chou Y K[30]发现,几乎所有人的行为背后都有一个或多个核心驱动的存在,因此,他总结提出Octalysis框架即游戏化的八大核心驱动力,如表2所示。八角行为分析法是游戏化功能分析框架,适用于分析游戏化功能设计的用户体验,本文将借助八角行为分析法进行游戏元素的分类与分析以及开展相关研究工作。

设计师在设计网站时考虑游戏化功能的最终目的是为了取悦用户,为了挖掘用户对游戏化功能的体验及满意度,在对样本网站功能调研的基础上,从用户行为视角对此进行分析,借助调查问卷,调查网站使用者对游戏化功能的感知情况。综上,本文将基于八角行为分析法,重点探索如下3个问题:①学术社交网站的游戏元素主要有哪些,侧重于八角行为分析中的哪一或哪几个核心驱动力;②用户比较注重网站游戏化功能的哪些游戏元素,他们对网站现有游戏化功能设计的满意度如何;③基于研究结果,外文学术社交网站在游戏化功能设计上有哪些需要改进的方面。

3 学术社交网络游戏化功能分析

3.1 学术社交网络样本平台游戏元素功能整理

经过对ResearchGate、Mendeley、Academia.edu这3个网站的调研,整理出各样本网站典型的游戏元素,并基于八角行为分析法提供的各个维度对游戏元素进行分类,汇总结果如表3所示,表格中的数字代表该网站在某一核心驱动力方面的游戏元素数量,其中,ResearchGate所设计的游戏元素数量最多,Academia.edu则最少。详细信息如表4~表6所示。

3.2 学术社交网络样本平台游戏化元素图谱

本文基于样本平台游戏化元素调研结果及表3的汇总数据,借助https://www.yukaichou.com/octalysis-tool/提供的Octalysis Tool开展分析,八角行为分析框架结果如图1~图4所示,图1显示了各个网站的详细评分,这3个学术社交网站在促进游戏化的8个核心驱动力方面并未取得平衡,但都注重满足用户对所有权和社交的需求。就8个核心驱动力而言,ResearchGate得分最高,其次分别为Mendeley和Academia.edu。这3个网站的史诗意义与使命感、未知性与好奇心、稀缺性与渴望以及亏损与逃避这4个核心驱动力得分都相对较低,表明这4个驱动力对网站发展的意义不大或并未受到网站设计师的重视。与Mendeley和Academia.edu相比,ResearchGate应用了更多游戏元素来触发进步与成就感驱动力。这3个网站都允许用户上传其研究成果,提供了与社交驱动力有关的用户互动功能,如点赞和评论,并都设置奖励系统来记录用户的参与和贡献,具体包括积分、勋章和成员排行榜等。

图2为ResearchGate的Octalysis图,该图尺寸相对较大,表明ResearchGate在核心驱动力方面获得了较高的评分。ResearchGate旨在促进学者之间的交流,这种交流包括但并不局限于学术交流。就游戏元素的功能而言,它实现了一种积分系统,该积分系统通过用户所添加项目的引用、推荐和阅读量来衡量用户的成就(RG积分)。连续上传或阅读文章的用户会不断收到其他用户的反馈或建议,这反映了用户生成内容的核心与优化过程,同时这也有助于在用户之间建立联系,进而建立紧密的社交圈,因為他们有权关注拥有相似观点和研究兴趣的用户。

由图3可以明显地看出,Mendeley的Octalysis图尺寸较小,表明Mendeley在8个核心驱动力方面均获得了相对较低的评分。相比于ResearchGate,Mendeley也设置了h指数(根据出版物以及引用量计算出的学者影响度量)以及总研究兴趣等用来衡量研究者或其文章的游戏元素。不仅如此,Mendeley还为用户提供个人图书馆,用户可将自己感兴趣的文章收藏在其中,这有利于提高用户使用网站频率。Mendeley注重用户的社交关联,在这里用户不仅可以加入其所在组织或机构,还可以选择其感兴趣的团队加入,并且可以为团队设置权限以更好地建设小组。

如图4所示,Academia.edu的Octalysis图在3个网站中规模最小,表明Academia.edu的核心驱动力得分最低。该网站支持用户上传的多个社交账号,如Twitter、Facebook,这为彼此关注的用户提供了通过其他社交媒体分享网站的机会。网站有即时反馈功能,当用户关注的话题、研究者等更新动态时,在网站上会有信息提示,不在线会通过邮件提醒。此外,用户充值可享受高级会员权限,如可以知晓关注自己文章的用户群体等。

4 学术社交网络游戏化功能体验分析

本文根据八大核心驱动力以及3个学术社交网站游戏化设计元素的归类情况,调研用户对于学术社交网络游戏化要素8个核心维度的需求与满意度评估调查。通过查找样本网站上的用户注册信息,选择国内硕、博士以及在高校或研究所任职的教师等为调查目标群体,借助站内留言、邮箱以及人际网络,发送问卷填写邀请,总共回收问卷111份,有效问卷为106份,有效回收率95%。被调查者年龄主要集中在21~40岁,性别比例均衡,符合学术社交网站用户高学历、年轻化的特征。满意度与重要性感知评价问项部分信度检验结果显示Cronbach α系数为0.979,问卷信度很好,可以开展数据分析。

Kendall[34]的W被用来衡量评级阶段的一致性,W值为0.61,达到了中度一致性。图5显示了用户对网站八大核心驱动力重要度感知程度的平均等级(满分为8),从图中可以看出学术社交网站的用户关注的主要是授权与反馈、进步与成就感以及社交影响与关联性,比较不关注未知性与好奇心和亏损与逃避心这两个核心驱动力。

用户对各个网站在8个维度所提供的服务的平均评价,具体数据如表7所示(分值从1到5,分别表示很不重要、不太重要、一般、比较重要和非常重要),可以发现,用户认为网站提供的游戏元素设计对自己都比较重要,其中ResearchGtae和Academia.edu的用户认为使命感最为重要,而Mendeley用户则认为未知性最为重要。总体来看,全部项的得分都超过了3,即在一般以上,因此,用户对于网站的设计总体较为满意。

5 结果讨论

根据网站的游戏元素图谱,可以发现3个外文学术社交平台的游戏化元素在8个核心驱动力上均有体现,ResearchGate网站几乎在激励能力的各个方面都处于领先地位,或与其他两个网站持平,尤其是触发进步与成就感的游戏化元素驱动方面,Mendeley和Academia在社交和拥有两个驱动力的游戏化功能方面体现较多,致力于满足用户查阅资料的需求。就游戏化元素在学术社交平台的功能设计程度而言,更关注进步与成就感、授权与反馈、所有权与拥有感以及社交影响与关联性这4个核心驱动力,史诗意义与使命感、稀缺性与渴望、未知性与好奇心以及亏损与逃避心这4个驱动力体现不足。

根据问卷调查结果,用户对于学术社交网络各个驱动力的重要程度从高到低排名依次如下:授权与反馈、进步与成就感、社交影响与关联性、稀缺性与渴望、史诗意义与使命感、所有权与拥有感、未知性与好奇心以及亏损与逃避心。其中成就感、授权与反馈以及社交这3个驱动力最为重要,亏损与未知这两个重要程度较低。基于数据分析,可知3个网站使用用户对于网站的游戏化功能设计总体较为满意。

综合网站调研以及用户调查的结果来看,用户较为看重的史诗意义与使命感以及稀缺性与渴望这两个核心驱动力,但3个学术社交平台在这些方面均存在设计不足的问题。具体而言,学术社交平台多为搜索型和体验类产品,以搜索型用户和体验型用户为主,且学术社交平台的体验型用户比重较大[32];虽然史诗意义与使命感能够吸引消费者参与,但Chiu H C等发现,对于不同的产品,叙事的效用存在差异,与搜索型用户仅通过搜索到的信息质量来判断产品质量相反,体验型用户则更注重故事的真实性[33],因此,故事的激励作用对这类用户影响较大。同时,赵宇翔等指出,用户可能认为公众科学游戏化设计中设置故事背景更具趣味性,使得科研项目不再晦涩难懂[34]。基于此,本文认为史诗意义与使命感核心驱动力方面的功能设计需要加强。稀缺性与渴望这一驱动力在现有平台设计中较弱是因为所有功能已经向注册用户开放,然而根据用户调查结果,多数用户是因被平台要求注册望而却步,进而停止使用并感受到稀缺性与渴望。因此,在注册页面提供诸如社交账号关联登录等方式可能会改善满意度。此外,进步与成就感这一驱动力相关的设计并未引起Academia.edu足够的重视。同时,网站更不应疏忽对用户激励作用最大的3个核心驱动力:授权与反馈、进步与成就感以及社交影响与关联性驱动力的游戏化功能建设。笔者在网站调研中发现,3个平台的亏损与逃避心核心驱动力得分较低,但这一驱动力本身也不被用户重视,因此平台在此类游戏化元素实现时也可结合用户关注度进行调整。

6 结 语

本文梳理了游戏化相关研究中的游戏元素,根据八角行为分析法对学术社交平台进行实际调研与分析,通过网站调研和问卷收集的数据,分析网站的游戏元素用户满意度,并综合各平台核心驱动力元素和用户满意度,提出了相应对策建议。未来研究可从需求、情绪感知等视角深入探索学术社交平台游戏化功能与用户使用效用、满意度之间的关系。

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(责任编辑:孙国雷)

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