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以Josan Gonzalez插画反观赛博朋克的美学特征

2021-11-24张园园

今古文创 2021年45期
关键词:多维美学特征

【摘要】Josan Gonzalez的插画代表着赛博朋克的先锋风格,作者把自己独到的见解纳入视觉叙事,通过充满冲突感的都市空间成像、东西方文化符号的混杂拼贴、冷酷高傲的赛博格造型、酷炫的色彩组合描述了一个充满繁杂冲突的赛博朋克世界,建构了赛博朋克奇幻的美学风格和高科技下底层生活的反叛美感。赛博朋克风格的视觉图像是具有包容性的,充满了对科技文明的反思和对人类生存意义的深刻思索,呈现一种多维度的美学特征。

【关键词】赛博朋克;多维;美学特征

【中图分类号】J218              【文献标识码】A             【文章编号】2096-8264(2021)45-0083-04

基金项目:2020年金陵科技学院“课程思政”示范专业(项目编号:2020SZZY013);2020年金陵科技学院““课程思政”优秀教学团队(项目编号:2020SZTD010)建设项目资助。

“赛博朋克”(cyberpunk)一词最早出现于20世纪80年代,来自cybernetics(控制论①)的前缀Cyber与punk 的结合词,cyber是网络的,计算机、信息技术的意思,后半部分来自 20 世纪六七十年代在美国兴盛的朋克(Punk)文化。

赛博体现了科技与未来技术:机器人,人工智能,黑客技术;朋克则代表来自底层的反抗,原为摇滚乐的一种,或指反叛的摇滚青年,现泛指反叛主流价值、反乌托邦精神和无政府主义。“赛博朋克”从字面上理解为对被信息技术控制的反抗。与朋克亚文化结合,更表现出一种反乌托邦与反思人类主体性为核心的气质。

赛博朋克作品关注一些人生活在社会底层和边缘的人物,如罪犯、黑客,流浪汉、音乐人、单纯寻求兴趣爱好的人,他们经常侵入数据网络以窃取信息,但他们并不仅仅是为了获取金钱或其他利益,相反,真正的动力原发自对技术的崇拜和对自己的能力测试。在这里道德感模糊,很难从传统意义上判断他们是“好人”还是“坏人”。

现时代,赛博朋克已经跳出了传统的文学、影视领域,开始进入游戏、时装、设计、绘画中,形成了一种万物皆可“赛博朋克”的局面。赛博朋克不只是一种先锋风格,更是人类反思科技文明的态度,充满了对人类生存意义的深刻思索,对科学存在意义、各种环境伦理和社会问题的终极追问。

在历史上的很多时期,怀有独到见解的艺术家们用艺术特有的叙事功用,将自己关于科技文明与社会伦理的观点纳入视觉叙事当中,向大众描绘当代社会不为人熟知的一面。

西班牙插画家Josan Gonzalez正是这样一类艺术家,他的插画作品用风格化的色调、颤抖的线条、机械化的造型、强烈对比的色彩等视觉化表象为观众描绘了特殊的虚拟的赛博朋克世界。他将朋克地下文化和都市亚文化的街头世界相互交融在一起,暴力冲突、混乱的街区、“待人如鼠”的科技废墟、机械义体的虚拟形象形成了冲击性极强的赛博朋克的视觉元素,使人想起当代混乱腐朽的后工业和去工业化的荒原,呈现了后工业技术文化的反乌托邦和悲观主义的世界设定。

Josan Gonzalez的插画作品集《The Future is Now》 (图1)的故事发生在VR和机械技术发达的未来,描述在一个在机器总统K3n3-DY 领导下的名为Robo-City 16的城市,不同的势力之间冲突的故事。而Gonzalez也将通过读者在FB上对不同势力插图点的“赞”的数量来决定故事的走向。为了更好地打动读者,它调和了严肃和美感的界限,产生了幻妙的视觉观感,展现了奇特的赛博朋克美学风格。

一、多维的冲突美学

赛博朋克讲究超越主流的反叛精神,而赛博朋克作品用二元对立结构分别呼应了未来世界中落寞的旧时代产物与繁华的虚拟现实,通过对立、冲撞、错位的视觉法建构了赛博朋克独特的冲突美学风格。

Josan Gonzalez 的插画世界里就描述了这样一个充满繁杂冲突的赛博朋克世界,插画透过颤抖的线条绘制极具层次感的视觉图像画面,密集繁杂的视觉画面内容上充斥着结合未来科技的相关的机械与科技元素,形态各色的赛博格,装备各式各样的机械义体,在作品中表达内容大都集中在科技发展过度的未来人类对主体控制权逐步“失控”的描述,表达对高速发展的科技的恐惧与反思和对人类主体的情感认同。

插画中作者在对赛博格进行大幅的视觉表达。人类的肢体已经进行了不同程度的机械化改造,在复杂的人际关系中已经分不清人和赛博格,人类已经成为一种可程式化并且可被定制化的生物。超大的VR眼鏡下是一张张冰冷麻木的脸,到处是繁杂而又精密的机械配件、无处不在的线缆、控制开关、螺丝刀针管、齿轮与链条等,在对电脑进行命令输入所谓“修复”的同时,完成了对“人”的改造,各种有温度的肉体经过科技的改造后与正一点一点地丧失了人性。

Josan Gonzalez 借用画面将其信息传输和内容控制的过程推向了极端化的层面,通过将各种机械元素解构重组,重新布局,使之在构图上呈现密集感、复杂感、压迫感、层次感、使观众从视觉上接收到大量控制论信息,最终在心理上能够感受到未来被约束与被改造的恐惧,也是对未来庞大不可控的信息社会的一种隐喻。

在这个世界里,仿佛人和“赛博格”的地位已经一目了然,画面中的“义体人”显然已经成为比人类更高级物种,他们生活在社会的顶端,自由的购物、可以在酒吧里消费、趾高气扬地走在街道上。相比之下,人类已经不是光鲜亮丽的存在,而是已然沦落成为街边角落的流浪汉、任凭机械人奴役的“活着的宠物”(图2),原本应该是对人类文明产生推动作用的科学技术被渲染成了一种让人恐惧的威胁,作者正使用这种直白的、具有强烈对比的画面来表达自己对未来世界人类处境地位的思考。对科技发展过度之后,人类对当下失控科技的忧虑和无力感,显现了后现代主义哲学更加视觉化的“反基础”表征,也将观众带入一个已然正在发生或已成定局的未来框架下,去体验人类无根基后的自我否定与极度迷茫状态。

Josan Gonzalez 插画世界里,除了以赛博格、人类、机器构成的主体造型之外,还存在一个充满冲突感的场景世界,在High Tech 的外壳下包裹着未来世界Low life的实质。插画紧密围绕互斥元素,对未来都市空间进行视觉设计,建构起现实时空与虚拟时空、精英阶层和社会底层互斥、冲撞、极端化的视觉反差。在高楼林立、看似光鲜的立体都市里,大量生活在社会底层和边缘的人,穿梭在阴雨绵绵的街道,居住在拥挤且破败的废墟,而那些代表着最尖端科技的电子屏和高大且怪异的高楼则住着那些企业巨头和政治精英们,精英与底层人民生活在一墙之隔的两个世界。这些冲突而又对立的造型元素,都成为在赛博朋克冲突美学风格的特殊性所在。

二、多元素融合的拼貼美学

Josan Gonzalez尝试在作品中运用各种地域文化来构建自己赛博朋克世界。西方的牛仔、朋克、日本的武士,画面中频繁出现的中国建筑、瓦砾、灯笼、中国汉字、日本武士刀、盔甲、发簪、和服、浮世绘元素等等一系列视觉文化元素共同营造一个拼贴融合的世界观,这些拼凑的东方元素仿佛只是一知半解的想象,从东方文化体系中截取最具代表性或者说是西方人所熟知的传统符号嫁接到西方语境之中,用艺术的手段进行后期处理加工,使之形成独特的拼贴美学。这种东西方文化元素的混搭其实是通过碎片化的手法“拼贴”而成的,并非真正意义的“融合”,手法虽简单粗暴但却有出人意料的视觉美感。

赛博朋克作品对东西文化进行重组、拼贴,彰显了后现代的美学症候。科技的发展使人们可以复制很多东西,将历史上最好的东西复制、拼接在一起。在过去的一个世纪,新科技、新思想、新理论不断地改变我们当下的世界,电脑和信息技术的普及让人们每一天都能从电视、互联网、报纸杂志等各种传媒媒介中直接或者间接地获取世界任何一个地方发生的新鲜事情,世界各民族各国家在当今社会里的联系越来越紧密,各种文化交错,互相影响。

在全球化的视角中,人们无法完全吸收这些全球化带来的异质文化,因此在这个过程中,人们逐渐丧失了对文化的真实的把握,异质文化消解了文化的传统,这种现象和恐慌情绪投射到赛博朋克作品中,就表现为对高科技和计算机技术的热爱和迷恋,最后走向技术崇拜。

对于西方而言,东方元素(如中文或者日文、中国人或者日本人、中国功夫或日本剑道、中国画或日本浮世绘等)以其神秘稀有的样貌已成为一种不同于本民族文化的异质文化的展现。东方传统元素的神秘感对西方社会而言具有强烈的吸引力,也有利于塑造陌生化视觉效果。因此在赛博朋克的作品中东西方文化在这里激烈碰撞冲突,背景往往采用虽然陌生但是可信度较高的设计来突出表现后工业时代城市的高科技冷机械感,而未来社会底层鱼龙混杂的形象建构则采用了浓厚的东方色彩,街道旁的建筑拥挤、杂乱,多种族(甚至是人类与机器人、义体人等非人类)混居,暴力、堕落、腐朽的贫民窟在流光溢彩的霓虹灯掩盖下滋生着罪恶,各种乐观正面与悲观负面的元素集合在一起,加之细节上的修饰形成视觉上的压迫感,这些作品的出现符合了西方对东方文化的想象,强调了未来社会西方与东方的紧密联系,也暗示了创作者在爱恨交织的矛盾心态中排遣对东方雄起的焦虑和阶级矛盾的深刻隐喻。

机械元素、金属、铆钉、线缆、VR眼镜和盔甲、武士刀等元素的结合都成为Josan Gonzalez插画中拼贴美学的重要构成部分,机械废料与灯笼、瓦砾等东方元素形成呼应,将朋克精神与信息技术结合,看似合理的空间,实则穿插着诸多荒诞与戏谑,令观众穿梭在未来与过去的时空中,也让未来世界的义体人更具有亲和力与传统文化的人情味。

尤其是浮世绘背景的拼贴,其中“浮生如梦”的错置哲学被“高科技、低生活”的赛博朋克理念完美延续了。Josan Gonzalez的插画作品《花村决战》(图3)同人作品的多元素拼贴感更加凸显,密集的视觉呈现透出明确的朋克内核。插画背景中大量的中国古代建筑元素,从构图和建筑造型上乍一看颇有《清明上河图》的味道,仔细看来,除了各色英雄打斗外,中文、英文的广告招牌夹杂其中,打造了一种新的不和谐的美学和虚拟现实,建构出一种有悖常理的混搭美感。

三、酷炫的朋克美学

Josan Gonzalez常常在色彩构成上注重整个颜色的组合与运用,配色浓烈奔放,画面中充斥着霓虹灯式的色彩组合。高饱和度、高对比度、低明度的画面,形成了它独特的视觉体系。高对比度带来新奇的视觉美感,高饱和度带来虚幻的失真美感,用荧光色架构物欲横飞的大千世界,用五颜六色调和那个虚幻的赛博朋克的世界,在整个冷暖平衡中构成中体现高级工业感的冷静、克制,作者用色彩堆砌了一个未来社会的异化的极具赛博朋克的美感风格的生活空间。

黄、红、蓝、紫色是Josan Gonzalez作品中最常出现的四种颜色,也是霓虹灯最初的颜色。极暖的红与极冷的蓝相遇,就成了最难以驾驭的紫。正因为难以驾驭,仿佛成就了作品中拒绝墨守成规的反抗精神。作品中大胆地使用紫色和黄色的对比,红色和紫色的对比,紫色和蓝色的对比,紫色和绿色的对比等等,通过高对比度的颜色组合使得画面主体突出,层次递进关系明确,更描绘了高科技发展下的贫富差异化明显的世界,像是无序与混乱之中一抹超现实意味的色彩。绿色的使用更多的是从侧面描绘出赛博空间的存在,因为早期电脑显示器上的字符是绿色的。

由数码构成的虚拟空间与真实世界之间的界限,往往非常模糊,绿色从显示器中流入赛博朋克世界,形成了一种极具风格化的视觉特点。

色彩学家约翰内斯·伊顿在《色彩艺术》中提道:“色彩效果不仅在视觉上,而且在心理上应该有体会和理解,它能把崇拜者的梦想转化到一个精神境界中去。” ②色彩是决定作品氛围和调性的灵魂所在,不同的色彩组合会体现创作者传达出的不同的情绪。

画中黑夜本应寒冷,但在画中却是红色,让人有种错位的不适,建筑的颜色选为蓝绿色系,在天空的衬托下让这座工业城市显得比黑夜还要冰冷,但是那一碗泡面,却让人感觉到温暖(图4)。冷与暖的对比,火与冰的对比,体现了人类在高度发达的工业社会的茫然与孤独,同时也鼓励个人意识的觉醒。

反抗和叛逆是朋克精神中主要的内容,纵使是在黑暗不堪的世界,但是永远怀抱光明和希望。

Josan Gonzalez作品中场景的绘制取材于现实生活,运用手绘感的线条将各种人们熟知的现实参照符号或元素进行堆叠、拼贴、融合,通过变形、夸张突破了现实存在,更真实的还原了当代对未来的想象。大量杂乱拥挤的元素堆砌出信息轰炸和城市内核无序的感觉,给旁观者极大的视觉冲击,加深观众的记忆和解读。无处不在的线缆犹如血管一样控制着机械义体,控制着整个城市,狭小的工作室内,头部接满导线的人、布置在全屋里的管道和导线,用所谓科技的力量让人一点一点地丧失人性,体现了浓厚的赛博朋克情怀。杂乱无章的街道、醒目的广告牌正是表现了经历过未来信息爆炸后人们对信息泛滥的焦虑感。

Josan Gonzalez在角色绘制中,多数以留着莫西干头,染着各式各样的颜色,在身上绘制文身,身穿偏机能的夹克,配有大口袋、隐藏纽扣、金属链条等元素的朋克形象出现,处处体现了高科技下底层生活的反叛美感,也奠定了赛博朋克炫酷的视觉基调。

另外,Josan Gonzalez的作品中很少看到自然光,他摒弃了自然光线原有的样子,以五彩斑斓的人工光源的颜色,营造了“非自然感”,用来表现灯红酒绿的一面,似乎每天都在上演堕落城市的末日狂欢,这便是作者想要展现的未来赛博朋克世界的生活。

周全和周小儒在《论基于赛博朋克精神内核下的视觉艺术表现》文章中指出:赛博朋克的风格是几乎不投入一点自然光的风格,它几乎都采用人造光源作为环境光,即使描述白天也常是阴雨绵绵的天气,这种基调能很烘托出赛博世界的压抑、阴暗且潮湿的视觉氛围。③这种风格营造的氛围,有一种异于日常生活的新鲜感,同时也让人感受到末世来临的压抑,显示器发出黄色的红色的光,天空是红色的、绿色的、黄色的,将一切染上了炫目的科幻感。这也暗示着,未来社会主宰一切的,不再是代表公平正义的昭昭青天和郎朗乾坤,而是人造灯光背后的人,是那些掌握了资源的垄断者。

四、结论

在新技术语境下,赛博朋克作品借助充满冲突感的都市空间成像、东西方文化符号的混杂拼贴、酷炫的色彩组合建构起一种混乱、颓废、迷幻、悲情的奇幻影像美学。但是,赛博朋克风格作品的真正内涵是打开了对新技术时代人类命运的思索,和对未来科技、人性、伦理观发展可能会出现问题的预警,这些视觉体系背后深藏着创作者赋予艺术更深层的社会批判力和理性思辨。

通過对赛博朋克作品独特的美学特征的探究帮助人们在艺术创作过程中进行多维度的思考,理清创作逻辑,在不断判断和思辨中把握未来创作的方向。

注释:

①控制论是1948年由美国科学家诺伯特·维纳首创,研究动物与机器之间的控制与交流,是“在机构、有机体和社会中的控制和通讯的科学”。引自沈之兴,张幼香《西方文化史(第二版)》,中山大学出版社2000年版,第399页。

②约翰内斯·伊顿著,杜定宇译:《色彩艺术》,上海人民美术出版社1995年版,第56页。

③周全、周小儒:《论基于赛博朋克精神内核下的视觉艺术表现》,《大众文艺》2018年第1期,第130页。

参考文献:

[1](美)诺伯特·维纳.人有人的用处——控制论与社会[M].北京:商务印书馆,1989.

[2](美)威廉·J·米切尔.伊托邦:数字时代的城市生活[M].上海:上海科技教育出版社,2001.

[3]张淼.科技对人类社交活动的殖民——再论世纪末赛博朋克电影的形象塑造和价值意义(1990—2000)[J].名作欣赏,2020,(12).

[4]陈琳娜.赛博朋克电影的空间意象与冲突美学[J].南京师范大学文学院学报,2019,(4).

[5]黄瑞璐.赛博朋克电影的美学建构与文化表达[J].传媒观察,2020,(4).

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[11]鞠一名.赛博朋克电影中的场景设计与实践[D].上海师范大学,2020.

作者简介:

张园园,女,江苏徐州人,副教授,金陵科技学院动漫学院动画系主任,硕士学位,从事动画研究。

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