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谈电竞新媒体内容的二次创作

2021-11-22席晓宇山东体育学院

灌篮 2021年9期
关键词:王者音频创作

席晓宇 山东体育学院

一、前言

二次创作,即对原作品的重新创作,本质上是独创度较高的作品演绎过程。根据制作方式,电竞新媒体内容可以分为用户生产内容(user generated content)、专业生产内容(professional generated content)、专家生产内容(professional user generated content) 。二次创作是以已发布的新媒体内容为素材,通过再次加工与演绎,产生的全新新媒体内容。目前存在的二次创作类别根据加工方式,可以分为剪辑类、表演类、解说类、“鬼畜”类等。

不同年龄段、不同群体选择获取电竞信息的渠道也各不相同,据微热点大数据研究院数据统计,2020年度,“直播/视频平台”以37.60的热度指数位于信息渠道首位,与电竞相关的新媒体内容会更多引起电竞用户的观看兴趣。随着《穿越火线》等电竞题材二次创作影视剧的热播,电竞文化也得到了更广泛的传播并成功破圈。

二、电竞新媒体内容二次创作的表现形式

(一)依照对原作的使用方式进行分类

1.使用电竞项目的视频图像进行二次创作

这种表现形式的特点是以电竞项目的视频图像为素材,重新加工其音频。由于音频的改变,原作只提供视觉特点,作品随音频的变化赋予新的主题,此种方式进行的二次创作往往会与原作所表达的内涵大不相同。如DYG王者荣耀分部在bilibili上发布的《【深圳DYG-澜CG宣传片配音】再看亿遍!笑yue的配音秀》,就是使用此种方式对王者荣耀英雄澜的CG宣传动画进行二次创作,MC义少对王者荣耀的官方原作进行搞笑配音,视频目前已达到10.6万播放。此种方式进行二次创作的新媒体内容可以在划分为单一剪辑和混合剪辑。单一剪辑指只使用单一作品作为素材,通过配以解说音频或对口型音频进行二次创作,混合剪辑指使用同一主题的多个作品作为素材。

2.使用原作的音频进行二次创作

使用电竞项目中的配音或者单纯地使用歌曲,在创作过程中,不再改动音频,通过添加视频图像重新演绎。如清白不在bilibili上发布的《王者荣耀全角色配音演员介绍 [中国配音演员都是怪物-特别篇-#002]》,使用王者荣耀的角色配音音频进行二次创作,添加各角色的配音演员介绍,已拥有131.2万播放量。

3.修改原作品内容进行二次创作

这种表现形式的特点是大量利用原作元素,比起前两种仅使用原作的视频和音频进行二次创作的形式,仅修改原作品内容进行二次创作多是直接对原作进行修改。在音频和视频上的体现为“修音”、重新填词、编曲或P图、制作表情包等这种表现形式多使用于“鬼畜”类别。如没腿的柯基在bilibili上发布的《[游戏现状]王者荣耀辅助现状》,就是通过剪辑其他影视作品,将王者荣耀英雄角色头像通过P图加到影视作品本身的人像上,利用“鬼畜”的方式进行二次创作,表达王者荣耀辅助位置玩家的不当操作给队友带来的不良游戏体验。

(二)依照与电竞本身的密切程度进行分类

1.垂类形式

是指在电竞本身的基础上进行二次创作,创作过程不离开电竞项目本身。如电竞解说、电竞攻略、电竞试玩、电竞杂谈等。

2.跨圈形式

是指将电竞与其他因素相结合,产生交互,创作过程中可能会离开电竞项目,甚至电竞只作为附属因素出现。如电竞美食复刻、电竞仿妆、电竞手工、电竞手绘、电竞音乐翻唱演奏、电竞编舞、电竞书法、电竞深度测评、电竞影视解说、电竞短片手书、电竞知识科普、电竞萌宠拟人、电竞配音、电竞鬼畜、电竞小剧场、电竞微综艺等。

三、电竞新媒体内容二次创作的盈利方式

据企鹅智库根据CNNIC网民用户画像、用户调研数据、腾讯电竞大数据,综合测算,本科及以上学历占电竞用户总体的37%,个人收入3000-8000元人群占比达47.7%。

Bilibili作为新媒体内容的二次创作的主要平台之一,提供多样产品服务,其中包括视频、直播、广告、漫画、影业、演出活动、电竞、电商等。根据Bilibili品牌营销部的《Bilibili2020年营销通案》,截止到2020年第一季度,Bilibili用户人数已经达到1.28亿,基本实现中国每4位年轻人就有1位在Bilibili,其中付费用户795万,大会员600余万,用户聚集于经济较发达地区,高质高智高知用户密集。这一数据在2020年第四季度更是更新为用户2.02亿,在中国,每2位年轻人就有1位在Bilibili。

电竞用户和新媒体内容用户的画像高度重合,也意味着在新媒体时代下,电竞用户的发展是必然之势。

新媒体内容的二次创作也离不开新媒体的商业模式,但是在二次创作过程中,相对于基于用户的流量变现模式、基于个人魅力的流量变现模式、基于大数据的流量变现模式,基于内容的流量变现模式更加受到关注。

同时,多数二次创作也具有自媒体特点,自媒体商业模式更加适用于新媒体内容的二次创作,内容盈利模式、广告盈利模式、服务盈利模式、商品盈利模式四个种类中,在电竞新媒体内容的二次创作过程中往往相互结合,

四、电竞新媒体内容二次创作产生的影响

(一)积极影响

某些电竞新媒体内容在发布初期,可能受众范围较小,但通过与新技术结合、创新形式,在不更改原作原有理念的基础上,进行加工与演绎,融入新元素,创造出多样化、多元化的新内容,形成二次创作,这有利于扩大原作品的受众范围,增强原作的生命周期与活力。

通过电竞新媒体进行内容传播是单向的传播,由于受众的审美与感知差异,电竞新媒体内容抽象又具象的特点,在接受传播内容时,受众会产生属于自己的个性化见解,这个过程也是二次创作的过程。通过对电竞新媒体内容的二次创作,可以在向受众传播内容的同时,增强受众对于电竞项目本身的认知,扩大其影响力。

(二)消极影响

王迁最先提出“讽刺性模仿”概念,源自英文“Parody”,该词其原意是“对作品具有特色的风格加以模仿,以达到滑稽或嘲讽的效果”。虽然在二次创作过程中,戏仿类新媒体内容属于转换性使用,通过诙谐、讽刺讲述原作,在原作的基础上加入新的内容与观点,基本上与原作内容产生较大差异。但是在讲述过程中对于原作的直接搬运,有可能会侵犯原作的合法权益。如2017年,代表正义党参选韩国总统的总统候选人,其竞选团队为其制作了一个戏仿《守望先锋》的宣传视频,在二次创作的过程中直接使用了守望先锋的界面与音频,用于竞选宣传,一定程度上侵犯了原著作权人的复制权或信息网络传播权。

二次创作的电竞新媒体内容也存在一些并无具体意义的“鬼畜”类创作,虽然增加了新的内容,与原作主题、内涵大不相同,但对于原作中的人物形象也造成一定损害,侵犯其肖像权、名誉权或荣誉权。

五、新媒体内容二次创作的发展趋势

(一)形成衍生品市场

业内对于二次创作作品的认可基本来源于二次创作作品本身是属于兴趣产品,不进行盈利过程。但仍有一些方式可以通过同人作品进行盈利。如《五十度灰》的小说和电影版本便是通过全新原创的《暮光之城》男女主人公故事获得收益。

但是在获取原作许可的基础上,二次创作的盈利也逐渐获得合法性。通过和版权方的合作,通过“二次创作”来形成衍生品市场,本质上其实就是一种 IP 授权,而这样的授权和“二次创作”的众包,则使得基于兴趣、没有授权、本质上不能盈利的“二次创作”同人作品,获得更多的施展空间和合理、正当的收益回报,形成 IP 衍生链条中的一个内容创业者们可以在较低门槛之下进入的领域。2014年5月,任天堂宣布正式认可 YouTube 影音网站上公开包含任天堂的版权作品在内的影片合法性。

(二)独立著作权的保护

二次创作的电竞新媒体内容其实是通过二次创作者的个人思考、编排、剪辑而创作出来的全新内容,并非通过复制、抄袭等手段产生,本身就享有独立的著作权。通过相关法律的健全,对二次创作的新媒体内容进行保护,可以通过二次创作的影响力带动原作的影响力,从而为原作带来潜在性利益。

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