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网游公司虚拟收入确认分析
——以乐元素为例

2020-11-27洪伟凯华侨大学

新商务周刊 2020年2期
关键词:网游生命周期计量

文/洪伟凯,华侨大学

经历了我国互联网时代的革命之后,随着移动互联网的高速发展和移动设备生产技术水平的提高,以及我国人们群众对于移动网游娱乐性需求的增长,我国移动网游的发展越来越迅猛,经预估,在不久的将来,将会超过之前的网页游戏和电脑端游戏,成为我国游戏产业中发展势头更猛的一环。我国现行的会计准则中对虚拟收入这一部分的规定还不明确,所以就让这个行业内的一些网友公司在财务的收入确认问题上处理不同。

1 乐元素公司的基本情况

1.1 乐元素公司的经营业务

乐元素科技有限公司主要是从事移动网游的开发和运营,经过不断的发展,乐元素股份有限公司不仅在中国有了游戏研发团队,在日本也有自己的研发团队,公司旗下有多款移动网游受到人们的喜爱。例如,《开心消消乐》、《开心水族箱》、《海滨消消乐》等等,再如《Ensemble Stars!》在日本发行,这款游戏也深受市场的欢迎。

1.2 乐元素公司的收入组成

乐元素在网游业务中的盈利方式主要是通过“免费下载和游戏内付费”的方式,乐元素公司通过激励用户在游戏内充值获得虚拟货币,并用虚拟货币购买游戏内的道具或技能等增强游戏体验,以至于获得用户在游戏中获取虚拟货币销售收入的分成,于是获利。表1 是乐元素股份有限公司在过去几年内的主营业务收入情况。

经分析表1 中数据可知,游戏的运营收入是乐元素科技有限公司的主要收入来源,该公司也采用了综合运营的方式,对游戏IP特许权的使用进行运营,在收入构成中除了有游戏运营收入,还有游戏周边商品销售收入和游戏IP 特许权使用收入。

2 乐元素科技有限公司游戏收入确认现状

2.1 游戏收入的确认原则

游戏的运营模式包含了联合运营、自主运营和代理运营等模式,而乐元素科技有限公司的运营模式主要是游戏渠道和平台的共同运营。在用户开始进入游戏的时候,用户就已经签署了与该公司的相关协议,乐元素公司在协议的基础上会向用户提供游戏服务和相关的交易价格,让用户确认相关的经济利益可能会流入乐元素科技有限公司。

2.2 游戏收入的确认方式

乐元素公司主要通过运营网络游戏而盈利。用户可以在游戏中购买虚拟货币获取游戏道具,增强自己的游戏娱乐体验,购买的方式就是经过不同支付平台进行付款。乐元素在出售虚拟货币的时候是不会确认销售收入的,在用虚拟货币购买游戏道具中,虚拟道具是在预先指定期间里面或者是游戏周期内提供,这还要根据虚拟道具的使用时期划分,虚拟道具可以分为即时性和永久性,当即时性道具在用户使用时就确认收入,永久性道具的使用就需要对用户的平均生命周期来测算,同时进行收入的分摊。

乐元素科技有限公司会对特征相似的用户进行分析,根据以往的历史数据和测算生命周期。但在未来付费的的用户中,他们的使用模式不同于以往,所以,在游戏里消费的用户平均生命周期在未来时期里会发生变动。

而乐元素科技有限公司在对用户测算生命周期的时候,会把首次充值的用户作为重点对象,把首次充值的时间、金额作为一个开始,在后面登录游戏的时候作为用户的活跃指数。作为首次充值的用户群体,游戏数据会记录各个用户群体留存率,再通过加权平均法整合出所有在游戏中消费的玩家从首次充值日开始的日留存率变动曲线,同时把留存率的累加值算整个游戏用户的生命周期。

2.3 虚拟货币的沉淀

因为游戏用户在充值虚拟货币的时候,一般会出现没有及时消费或者是有消费剩余的情况产生,当游戏用户的生命周期结束,这个部分的虚拟货币还是没有消费完,这就是网游公司存在的虚拟货币沉淀现象。这个时候,乐元素科技公司就会对沉淀的虚拟货币在游戏用户生命周期结束后再确认收入。

2.4 关于虚拟收入的计量

由于网游的特殊性,采用虚拟货币购买游戏道具或技能进行交易,但是为了网游企业之间的收入的相互对比,乐元素科技有限公司就使用的是法定货币进行计量。

3 对于网游公司虚拟收入确认的建议

3.1 对于虚拟沉淀货币进行合理财务处理

虚拟货币在现行会计准则中的概念是比较模糊的,在会计收入的相关准则里面没有指出虚拟货币沉淀现象。对于这样的一种情况产生,企业可以把处于沉淀情况的虚拟货币作为公司不能够偿付的应付账款,然后再确认营业收入。这样的财务处理才是比较合理的,根据我国的《企业所得税法实施条例》中规定,把不能够偿付的应付账款作为其他收入。因此,沉淀的虚拟货币现象作为企业的营业外收入是比较符合财务处理规则的。

3.2 对于虚拟货币的计量采用实际货币计量方式

在乐元素科技有限公司内,他是把游戏虚拟货币作为与用户之间的交易方式,由于网游公司独特的运作特点,这就让在货币计量的确定上有不同的选择,一般移动网游公司都是在收入计量假设的前提下选择收入金额的确认方式,特别是在虚拟货币基础上的计量假设。但是从我国当前网游行业的发展上来看,虚拟货币成为了游戏商店中主要的计量方式。所以,虚拟货币的存在是为了满足我国网游行业发展的需要。但这其中还有一个问题,就是不同游戏之间的虚拟货币是不能够通用的,这就是目前游戏虚拟货币的局限性。同时,在游戏中使用虚拟货币的时候,通过使用虚拟货币购买游戏道具,这个购买金额是不固定的,比如,在《开心消消乐》游戏中,当游戏用户处于激增时期,这一段时期的发风车币可兑换性会变高,用风车币消费的几率就大;当游戏处于低迷期时,游戏用户的留存率就下降,用户在线数量变少,对风车币的兑换数量就少。所以,在网游中,就可能因为各种原因一些游戏道具的价格出现变动趋势,价值不稳定,在网游公司的财务处理上,对于虚拟货币的计量假设就不够可靠。

在现实环境中,我国的流通货币都是由国家垄断,但是在对网游公司的营业收入确认中,需要同行业进行横向对比,所以统一计量单位更加方便与其他网游公司进行比较。所以,对于我国网游公司在货币计量的问题上,还是建议以实际法定货币计量假设作为虚拟收入的确认。

4 结语

综上所述,经过以上分析可以看出,网游公司的收入确认依然是一个亟待解决的问题,对于网游公司的收入确认还是需要在会计准则中进行明确和制定,让财务上关于收入的处理有理有据。随着我国科学技术水平和人们娱乐消费需求的提高,这对我国经济发展来说,是一个机遇,也是一个挑战。在不远的将来,各个网游公司的发展方向都会走向趋同化的道路,游戏内部的业务处理和游戏运营模式也将处于相似化的状态中,这样对各个网游公司在游戏营业收入方式确认的统一上也会有推动作用。

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