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跨媒介视域下游戏到电影的改编研究

2020-03-23于靖雯

戏剧之家 2020年7期
关键词:媒介融合

于靖雯

【摘 要】20世纪80年代开始,电子游戏产业逐渐兴起,现今发展成为与电影并肩的对大众影响力极大的大众娱乐与艺术形态。近年来,电子游戏改编成电影也逐渐成为一种被大众广泛认可的跨媒介改编形式。电影《头号玩家》是电影与游戏跨媒介融合的一部成功之作,本文将以其为例,从“跨媒介叙事”“跨媒介视听”以及“跨媒介文化融合”三个方面对游戏改编电影的跨媒介改编进行深入研究分析。

【关键词】游戏电影;跨媒介叙事;媒介融合

中图分类号:J9文献标志码:A              文章编号:1007-0125(2020)07-0079-02

史蒂芬·斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》上映后就不断掀起观影和讨论的热潮。作为一部电子游戏改编电影,它无疑是电影市场以及游戏改编电影领域的一部现象级作品,其蕴含的文化意味和媒介融合的价值是毋庸置疑的,本文将以《头号玩家》为例,探讨跨媒介视域下游戏到电影的改编。

一、电子游戏的跨媒介形态

多数学者将电子游戏定义为一种新兴的媒介形式,如果将电子游戏定义为一种跨媒介的事项,其内容将在不同的媒介之间游移转换。电子游戏融合了传统文艺形态中所有的表现媒介,并且在新技术的引用中融合了更多的表现媒介,比如体感、VR技术等。

电子游戏的跨媒介基础计算机的存在,促使帮助电子游戏进行叙事空间的架构和叙事形式的产生。随着计算机技术的发展,電子游戏中的叙事文本、叙事环境和空间都丰富起来,计算机强大的运算能力和处理功能使故事很大程度上也以玩家与电子游戏的交互为基础产生,在运行和传播过程中其实是内容在不同的媒介中转换和呈现的结果,所以电子游戏背后具备的是一种综合性的、叙事的跨媒介性。

电子游戏改编电影的基本模式都是电子游戏为电影提供题材。虽然电影和电子游戏是不同的媒介形式,但二者都是通过塑造和表现视听元素吸引观众,而且为了达到更加优良的游戏体验和真实的互动性效果,现今的电子游戏制作过程中就对画面和声音有很高的要求。

《头号玩家》是一部非常成功的游戏改编电影,有一个很重要的原因是这部电影不是改编自某一款游戏,而是在影片中穿插了大量不同经典游戏的符号和文化内容,非“粉丝”群体也能够享受电影与电子游戏结合的奇观视觉效果。

二、影游融合的跨媒介叙事

电影和电子游戏两种媒介形式都是以计算机技术为基础,建立在一种“虚构的现实”之上的视听媒介,影像是虚拟的,但是受众都能够观看和聆听;不同在于,电子游戏的存在需要受众与其互动,这个传播过程是双向的、实时互动的,而电影单方向向观者传输信息,不存在互动。

在新媒体行业迅速发展、多媒体不断融合的大环境下,“跨媒介”叙事被越来越频繁地提起,在各种类型的电影中也不断出现。电影《头号玩家》采用了电影与电子游戏的“跨媒介融合”,电影还是一部主商业电影,但是电子游戏方面的内容,将叙事过程建立在电影时空和游戏时空之间,传统电影的叙事美学与电子游戏中的美学文化相结合,将电影和电子游戏这两种媒介形态的特点完美结合,增加了许多游戏中特有但传统电影中没有的叙事元素,突破了传统电影转换场景时采用的叙事方式,带来新的电影制作方式、故事的叙事方式以及新的审美方向,这是现在“跨媒介叙事”大行其道趋势下一次非常成功的案例。

另外电影运用了互动叙事学的理论,强调叙事必须在叙述者和受者之间的互动中展开,观众在观影过程中,通过对影片中一些隐秘的细节进行观察,再自行重新拼凑,最终会获得一段在影片的物理事件之外的连贯叙事。比如电影中的赛车段落,扫描其中一辆车上印的二维码后会进入一个隐藏的网站,紧接着要进行一系列的任务环节,这就需要观众继续从影片中发掘其他的线索进行解密,进而获得最终奖励。但是观众需要随时暂停或回放,只能在移动端进行,所以互动叙事学不仅丰富和扩张了观众的观影体验,而且使影片的热播周期得到显著拉长,影片的商业价值也有了新的提升空间,给电影产业制造一个全新的生长方向。

三、影游融合的跨媒介视听

视听结合是电影和电子游戏的叙事和传播特征,电影《头号玩家》巧妙利用了电影与电子游戏在视听上的共同点,将电子游戏的视听内容呈现在银幕上,达到影游融合的效果。

《头号玩家》的时间背景设定在未来,这对于电影中出现大量虚拟游戏中的场景进行了铺垫,叙事流畅,另外在情节中观众会随着人物视角进入VR的虚拟游戏世界,这种叙事模式和视听效果成功营造出现实与虚拟两种时空世界以及人物形象。

《头号玩家》票房与其优秀的视觉效果有直接关系,全景式VR体验的视觉效果非常不错。世界上还没有出现一款基于VR穿戴设备的电子游戏,这部电影通过强大的电脑特效和精彩的故事架构,将这种游戏效果通过银幕展现了出来,这也是影游融合的一大重要成果性突破。

四、影游融合的跨媒介融合

媒介形态和文化功能上电影区别于电子游戏,但受众群体存在相互重合,另一方面,电影受众群体的年龄和身份跨度远远高于电子游戏,因为电影追求的更多是倾向全年龄段的受众群体,所以会出现很多“合家欢”类型的电影。但电子游戏的受众群体就是精准的年轻群体,所以说游戏文化是一种纯粹的青年亚文化而非主流文化。

文化背景和受众群体的差异导致这两种媒介形式在进行信息传播过程中的差异。电影的媒介性质和传播形式决定了受众是被动接受导演想要观众接收的信息内容,而电子游戏从出现就自带互动元素,受众需要参与其中去进行操控和推动情节发展。一部做到影游融合的游戏电影要平衡好电影和游戏两种文化形式,避免出现两种文化形式的互不相融或是两个受众群体的互不认同。

《头号玩家》这部电影阉割了部分电子游戏中的亚文化内容,将故事内容和视听效果都塑造得更加符合大众文化的范畴,对于电子游戏的受众群体来说,这部电影集结和融合了上百个经典游戏IP;对于电影的受众群体来说,这是一部视觉效果和叙事都非常优秀的科幻电影作品,除了致敬《闪灵》等经典电影之外,还加入了多种类型元素,最大程度丰富了故事内容,将电子游戏的亚文化融入符合大多数受众审美要求的电影中,电影和电子游戏这两种大众文化进行了一次良性融合。

五、结语

电影和电子游戏在差异性与共同性并存的情况下形成的新的艺术形式价值逐渐受到市场的认可和重视,以电子游戏IP为核心改编的电影作品愈发成为一种新的浪潮,游戏改编电影本身就具有其他媒介形式,比如文本、广播等不具备的优势,电子游戏的跨媒介发展将成为一种趋势。电子游戏改编电影作为能够证明影视与电子游戏互利共赢新业态的一类新的电影形式,开辟了“影游融合”的新时代。

参考文献:

[1]曹渊杰.电影与电子游戏的融合[D].上海交通大学,2008.

[2]周宪.视觉文化的转向[M].北京大学出版社,2008.

[3]张航瑞.游戏、电影和接受者:跨媒介时代融合新方式[J].电影新作,2016(01).

[4]李国强,宋巧玲.作为新型艺术形态的电子游戏:科技、审美与跨界[J].中国文艺评论,2018,(1):98.

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