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电子游戏与人类认知

2019-09-24杨皓

检察风云 2019年17期
关键词:鲍德里亚电子游戏动画

杨皓

这是起源和目的性的颠覆,因为各种形式全都变了,从此它们不是机械化再生产出来的,而是根据它们的复制性本身设计出来的,是从一个被称为模式的生成核心散射出来的。这时只有一些模式,所有形式都通过差异调制而出自这些模式。

——《象征交换与死亡》 鲍德里亚。

2019年4月15日,法国巴黎圣母院发生火灾,这座始建于1163年,历时182年完工且距今已有超过850年历史的建筑受损严重,塔尖与顶部几乎全被烧毁。当晚,法国总统马克龙在教堂前广场发表讲话,“尽管这场战斗还没有完全获得胜利,但是最坏的情况已经得以避免,我们将重建巴黎圣母院”。

在一片哀叹可惜的声音中,一则有趣且有些可喜的消息出现在网络上。法国育碧娱乐软件公司在数年前制作以巴黎为城市背景的历史题材游戏《刺客信条:大革命》时,相关工作人员花了近两年时间认真研习巴黎圣母院的空间构造,当时的目的仅仅是为了在游戏中塑造一个虚拟的巴黎圣母院。幸运旳是,在2014年游戏发售后,制作方并未急于将这些数据与图纸删除废弃,而是保存至今。当然,这些珍贵的资料在未来巴黎圣母院的重建工作中将会扮演相当重要的角色。育碧方面也表示,所有资料将免费提供给官方使用,除此之外,育碧还宣布将会捐赠50万欧元,约合378万人民币以帮助修缮和重建的工作。同时为了能让更多的玩家领略这座圣堂已消逝的辉煌场景,在4月17日至4月24日这一个星期的时间玩家可以在育碧自己的游戏交易平台中免费领取这款《刺客信条:大革命》。

历来以逸乐玩耍形象示人的电子游戏,这一次却充当了一回拯救文化历史建筑的“功臣”,这不免让许多长久以来对电子游戏厉声厉色的道德卫士有些难堪,要知道即便是号称包容的美国,每年也要为电子游戏的相关法规在国会中争论上好几个回合。

一面是自居为“第九艺术”的科技文化产业,一面是原教旨式的“科技阴谋论”,双方的角力多年来从未停歇,其态势也从未改变。但电子游戏本身,却在艺术与技术的双重合力下,不断诠释着自己。

艺术与技术的调和迷思

纵观数十年电子游戏发展的表象,画面的渐趋精美可谓电子游戏最直观也是最明显的发展。从最早的像素排列至今日的真假难辨,电子游戏的画面似乎正经历着一种从原木到木雕式的蜕变。这样的蜕变,不仅有赖于技术的不断进步,艺术性的渗透同样功不可没。

在我国,游戏往往与动画、漫画一道,被归为动漫产业,这也是为何很多电子游戏街机厅被称为动漫城的原因。顾名思义,动漫最初泛指手工绘制的卡通图形,电子游戏诞生初期同样如此,游戏画面更多地是由游戏制作人员手工绘制而成。在绘制的过程中,制作人员更多考虑的是色调搭配,人物比例,画风风格等纯美术的概念。一个游戏如果拥有优秀的画面风格和形象设计,游戏相关行业就会认为该游戏拥有良好的艺术设定。在此所谓艺术设定,往往只与画面表达有关,无关动态演出,更无关故事剧情。具有代表性的有Irrational Games开发的系列游戏《生化奇兵》,该作品以其独特的蒸汽朋克画风和卡通化的维多利亚服饰建筑等环境设计饱受好评,系列游戏也理所应当地多次获得最佳艺术设定类奖项。

有关电子游戏“艺术设定”所讨论的一切,其本质是绘画艺术的电子化表达。透过其画面生产的整个过程,可以不容置喙地说:艺术设定几乎全部着力于画师的笔端,亦即传统意义上的绘画艺术。与传统绘画唯一不同的是,展现的终端与机制发生了改变。它们当然不同于传统画展的单一定格画面,但也与连贯组成的动画有本质上的不同,关键点在于:运动规则。

如果说艺术设定的一切依附于艺术,那么运动规则的一切却要隶属于技术。我们时常可以怀念起早先的动画作品,画面再精美,制作再精良的动画作品都很难摆脱的一点是单方面呈现,儿童也许会模仿动画中人物的动作或语言,但很少会认为自己就是动画中的角色。游戏实现了这个假设,让玩家通过操纵设备扮演起视觉作品中的人物,这里隐含了一个条件:人物的运动规则不再是视觉作品制作方单方面可控的了,而是消费者部分可控。

消费者部分可控,简单来讲,就是说游戏玩家可以自主决定游戏中人物的动作、行为等等,玩家可以影响游戏内人物的运动规则。众所周知,让动画形象动起来,需要多幅静态画面的组合排列,为了让人物的运动更贴近现实,画师可能会依据形象的动作调整画面细节,比如随风扬起的秀发。但在动画作品中,这归根结底仍然是单方面可控的画面设计过程,而这有赖于动画人物的运动规则是动画制作人员可以决定的。这一切在电子游戏的实践中就不成立了,画师没法也没有可能根据游戏玩家的实时操作来立马绘制相应的画面,因为这一次运动规则掌握在玩家手中。

为了在电子游戏中同样实现如动画般细节无比贴合的运动画面,技术给出了一个解决方案:物理引擎。计算机通过对游戏内人物形象进行3D建模,运动捕捉,物理模拟等手段,塑造出一个有重力感的3D数据模型,而非传统意义上的2D绘画形象。这个3D数据模型借助物理引擎的运动模拟,实时展现玩家操控角色所应有的动态反映。如此一来,最终展现在银幕上的2D图像其实质是经过了一个2D画面转3D模型模拟运动,再输出2D图像的复杂过程,这一切最初仅仅是为了让3D游戏实现运动规则的玩家可控。

人类历史的有趣就在于其反反复复,可能很少有人会料到,解决电子游戏运动规则难题的技术有一天会反噬式地应用于电子游戏的“祖师爷”动画上。今年3月15日开始在美国首播的动画系列短片《爱,死亡和机器人》赢得满堂喝彩,人们惊叹于该动画系列短片新奇的故事之外,不少人关注到该动画短片与传统动画的不同之处:人物拥有逼真的物理效果和动作反馈。果不其然,这并不能算是一部传统意义上的动画片,动画制作方与多家大型游戏公司合作,动画形象的动作呈现全部都是按照制作游戏的运动规则来设计,也就是说,该动画短片的制作并不是传统意义上的图画拼接,而是如游戏一样经过了复杂的计算机演算而来。

早在电子媒介初展拳脚之时,法国哲学家让·鲍德里亚就对電子技术所展现的拟真形象多有置评。鲍德里亚认为,越来越逼真的技术拟像会让真实变成子虚乌有的幻象,更进一步,当拟像建立起自己的一套系统过后,它就和所谓的真实一点关系都没有了,它是自身最纯粹的拟像。鲍德里亚对这种拟像的真实冠以超真实之名。鲍德里亚认为超真实作为一个后现代概念,不是对真实的背叛,而是指一种比真实更真实的超级真实状况。这一超真实状况在政治经济学中表现为再生产替代生产,在认识论中拟真替代再现,从而形成了所谓的模型先在思维理路。

鲍德里亚对这一切是有自己态度的,他认为幻觉与现实混淆,现实不存在了,没有现实坐标的确证,人类不知何所来、何所去。如同众多学究式的哲学家一样,鲍德里亚对现代技术的观念是悲观的。艺术性在后现代的技术消解之下,似乎只有一条失去意义与美感的毁灭之路。

但今天的电子游戲似乎并不同意这个论断,抛开拟真、超真实等种种繁杂的学术用语,至少在今人的视野中,动画越来越好看,游戏也越来越令人沉浸,技术与艺术两者不仅握了手,还深情拥吻。

人类认知新定义

人们常常称道于文字对于人类历史的重要意义,诸如历史有了记录,经验有了保存之类的赞誉无需赘述。可以说现代社会,人类是在文字的基础上认识改造世界的。在现实层面,人们试图利用文字记录取长补短、趋利避害;在艺术层面,人们从文字记载的亦真亦假之情节中,体会未曾有过的酸甜苦辣。小说、绘画、戏剧、电影等等艺术形式,皆可理解为文字的再创造,是从阅读到表达再到理解的逻辑过程。

电子游戏打破了这一切,借助电子游戏,人类认知的过程在现实层面和艺术层面,都有了一个新的途径:共谋。

在现实层面,人们认识世界再也不是循规蹈矩地踏实发展,借助于电子游戏强大的模拟现实功能,人们有了大跨步式跃进的勇气,这一切有赖于电子游戏提供的低试错成本。举一个简单的例子,以往人们学习飞机驾驶技术,一位学员尝试真正的飞行之前,也许需要一年甚至更久的培训与学习时间。但随着电子游戏的发展,飞行模拟类游戏以其逼真的操作、复杂的数据运算等特点,已经被众多飞行培训部门正式纳入飞行教学之中。当然,这并不是说模拟飞行的电子游戏等同于真实的飞行,但这至少提供了一种相当接近真实且试错成本极低的学习手段。在方便飞行学习的同时,我们必须注意到一个问题,这种试错成本降低同样实现于飞行学员之外的许许多多普通人身上。普通人只要花上几千块钱购买相关设备,就可以体验到类似于飞行的真实体验,掌握其中技巧,这在某种程度上其实是一种对飞行这一行为的祛魅。当书写文字在市民阶层普及以前,能够书写文字的人拥有极高的社会地位,同理,在普通市民轻而易举可以体验飞行员的工作之前,飞行员是一个相当有荣誉感的工作。所谓的敬意与遥不可及,在技术面前不堪一击,人类认知理应借助技术有所改变。所谓“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”。

在现实层面的认知过程中,除了低试错带来的广泛祛魅,还有另一种可称之为“抵抗”的浪漫假设。

现代社会给生活其中的人带来了无数既定论调,诸如国际关系、市场经济等话题处处规约着人类社会,这一切似乎总是那么理所当然。但总有人会对既定的规则提出自己的质疑,即便再少,只要他们掌握有效手段即可实现。如育碧开发的电子游戏《看门狗》,游戏假设了一个被监控摄像头管控的美国社会,玩家扮演的是一位黑客,其最终目的是打破层层监控的“透明社会”,击倒监控系统幕后财团,寻回人类往日所享有的隐私与荣耀。很显然,该游戏的开发受到了美国棱镜计划的极大影响,其中更是暗含了现代市民想要实现却无法实现的“抵抗”。

电子游戏似乎为玩家提供了一个乌托邦,这个乌托邦无所谓是否贴近真实,玩家的行为往往是不真实的。此种不真实的行为,无论是超能力、暴力还是在现实中蚍蜉撼树式的“抵抗”,都给人们认知现实世界带来了另一种可能。笔者敢打赌,后启示录题材的游戏作品《辐射》所带来的关于核污染思考,一定远比一则公益广告来得深刻且记忆犹新。

在艺术层面,电子游戏对人类认知的新定义就明了得多了。艺术享受从以往单方面的接收,得以转变为双方的互动,游戏玩家投入到艺术剧本本身之中,这无疑也是一种共谋。我们甚至可以说,这已经不是对艺术作品的再生产,而是艺术作品本身的生产。

具有典型代表的便是多结局游戏,游戏提供多个结局可供选择,玩家在游戏中的每一个选择都有可能改变游戏结局的走向,这难道不是艺术创作本身吗?

这共谋的世界,你怎能不参与?

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