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移动游戏未成年人保护的问题和建议

2019-07-11陈葳洁

新媒体研究 2019年9期
关键词:移动游戏

陈葳洁

摘  要  网络和手机在未成年人中的普及程度越来越高,移动游戏吸引了6 000余万未成年人用户参与,随之而来出现了未成年人沉迷网络游戏的问题。对于移动游戏的未成年人保护,应该从政府、游戏企业、手机厂商、家庭、学校等多方同时进行努力,构建全方位保护网络。

关键词  移动游戏;未成年人保护;行业监管

中图分类号  G2      文献标识码  A      文章编号  2096-0360(2019)09-0066-02

移动游戏是指主要以手机、平板电脑为运行设备的电子游戏。近年来,移动游戏行业发展迅速,移动游戏从收入水平、用户规模、增长速度等指标上来看,已经成为了人们日常不可缺少的文化生活要素之一。在中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018中国游戏产业报告》中统计,2018年中国移动游戏市场的市场份额达到了1 339.6亿元,用户总人数到了6.05亿人[1]。2019年3月26日,共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2018年全国未成年人互联网使用情况研究报告》。报告显示截至2018年7月31日,我国未成年网民规模达1.69亿,玩游戏的未成年人有64.2%,其中电脑游戏的比例为33.9%,手机游戏的比例为58.1%。也就是说,有6 300余万的青少年是移动游戏的用户。

1  移动游戏的未成年人保护呼声

未成年人适度参与内容适宜、寓教于乐的移动游戏,能够学习知识、开拓视野、缓解疲劳、锻炼反应和沟通能力。但是他们的生理和心理都还正在成长过程中,缺少自我保护和自我约束能力。如果不懂节制、不加选择地沉迷于移动游戏,必定会影响到学习和身心健康。更为严重的是,沉迷游戏的未成年人可能会心理发生扭曲,导致与现实社会脱节,发生自闭、自残、暴力甚至犯罪行为[2]。

我国政府早在2007年就实施了防止未成年人沉迷网络游戏的标准,以及还有限制游戏主机销售、限制未成年人进入网吧、家长监护工程等政策。

在2018年8月底,教育部等八部门联合发布了《综合防控儿童青少年近视实施方案》。该方案规定,严格禁止学生在学校使用手机等电子设备,同时国家新闻出版署作为游戏的行业主管部门,也将配合实施控制新增网络游戏数量的措施。

2019年3月两会期间,原国家新闻出版广电总局原副局长、全国政协委员孙寿山也提出了关于未成年人沉迷游戏的提案。孙寿山建议,应该增加人脸识别或者其他辅助验证手段进行身份验证、统一游戏账号验证、同行业整体约束、制定游戏适龄提示标准,并开展游戏分级可行性研究等。

2019年3月26日发布的《2018年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,也提出了相关的未成年人上网监管需求。包括完善《未成年人保护法》,尽快制定《未成年人网络保护条例》,政府跨部门联动,健全监管制度等。还提出加强未成年人引导,由家庭和学校共同监督、培养的教育模式。

2019年4月,原国家新闻出版署数字出版司司长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君透露,中国音数版协将投入精力,牵头进行移动游戏防沉迷系统的设计工作。

在最近比较引人关注的短视频领域,也有相应的做法值得移动游戏借鉴。2019年3月28日,国家网信办指导组织“抖音”“快手”“火山小视频”等较大的短视频平台,试点上线了青少年防沉迷系统。系统在用户每日第一次运行时会要求用户选择是否进入“青少年模式”。进入“青少年模式”后,用户使用时段、服务功能、在线时长等均受到限制,并且只能访问适合青少年观看的内容。系统还将可以采用人工智能等措施自动把疑似用户切换到“青少年模式”。

2  移动游戏未成年人保护的问题

2.1  客户端游戏、网页版游戏防沉迷的经验和教训

2007年,新闻出版署发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,通知中要求网络游戏对未成年人实施3个小时健康游戏时间、3~5个小时疲劳游戏时间、5个小时以上不健康游戏时间,对各时间段的游戏收益做出了限制。由于当时基本还没有移动游戏,因此这个政策主要针对在电脑上进行的客户端和网页版游戏。

该政策出台后,确实起到了一定的防止未成年人沉迷游戏的作用,但是也存在一些不完善的地方。

1)冒用他人身份证信息。未成年人用户可以偷偷使用其他成年人的身份证姓名、号码进行注册账号,就不会受到防沉迷系统的限制。

2)仅在注册环节验证身份信息。如注册账号时登记了成年人身份信息后,在今后游戏中如果是未成年人使用,系统无法识别并正确对其进行限制游戏处理。

3)仅限制游戏时长,未限制游戏具体时段。老防沉迷系统主要限制了未成年人连续游戏超过3个小时收益减半、5个小时收益为零。并没有限制深夜、上学时间不能进行游戏,无法避免学生逃课、熬夜。

4)未限制游戏消费。老防沉迷系统并没有对未成年人消费做出规定。近年来屡次发生未成年用户使用家长手机在游戏或直播平台内大额消费,导致产生纠纷的案例发生。

5)仅能在单一游戏中约束用户使用时间。在被防沉迷系统限制后,未成年人可以通过更换游戏的方式来继续沉迷于網络。

2.2  移动游戏的防沉迷问题

2011年,版署发布《关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,通知提出“网络游戏防沉迷系统实施工作适用于除移动网络游戏之外的所有网络游戏。受硬件及技术等因素限制,网络游戏防沉迷系统实施工作暂不适用于移动网络游戏”。这表明对于移动游戏目前还没有强制性的未成年人防沉迷系统保护要求。移动游戏无法实施2007版的老防沉迷政策,主要是由于以下原因。

1)手机信号不稳定,以及用户碎片化的游戏习惯导致游戏在线时间不连续,无法有效统计在线时长。而老防沉迷系统主要是基于控制在线时长来达到防沉迷的目的,因此无法在移动游戏上实施。

2)十余年前的手机在运算、显示、电池、通信等方面能力有限,移动游戏不能长时间进行游戏,因此没有必要实施防沉迷系统。

随着技术的进步和手机的升级,目前在移动领域实施防沉迷措施已经有了坚实的基础,但也存在相应的问题,主要有以下方面。

1)4G、Wi-Fi的普及,使手機基本可以24小时保持在线,能够准确统计游戏时间。但是单纯统计游戏在线的时间防沉迷模式已经略显有些不足。

2)手机号码实名制已经全面落实,为防沉迷实名制验证提供了辅助手段,能够避免向国公民身份证号码查询服务中心查询实名信息导致的时间和费用成本。但电信运营商一般不会对游戏企业开放其实名登记信息。

3)智能手机一般都具备人脸、指纹识别功能,能够准确识别使用者身份。但人脸识别需要调用手机摄像头,由此可能会导致侵犯用户隐私权。

2.3  移动游戏企业未成年人保护典型案例

2019年3月,腾讯发布了未成年人网络保护的一系列措施,包括儿童锁模式、成长守护平台、健康系统、少年灯塔主动服务工程等,涵盖游戏准入、事前设置、事中管理、事后服务四个环节。儿童锁模式下,13周岁以下的未成年人在登陆游戏前,需得到由家长确认后才准入的开锁环节。腾讯提供的结果表明,在采取技术措施进行身份验证后效果显著,未成年人平均游戏时间大幅下降。发现78%的疑似未成年人被纳入了保护中;有32%的未成年用户被识别出使用多个账号,于是合并一同计算其在线时间。

网易游戏自2019年1月起,将《梦幻西游》《大话西游》《阴阳师》等15款知名移动游戏中接入防沉迷系统,防沉迷系统将严格约束未成年用户的游戏时间长度。12周岁以下工作日限制1小时游戏时间,节假日2小时游戏时间;13至18周岁工作日2小时,节假日3小时。同时,该系统将限制未成年人在晚上21:30之后直到次日早上8:30无法参与游戏。

3  移动游戏的未成年人保护建议

根据以上分析和案例,针对移动游戏的未成年人保护,还有以下措施可以考虑。

3.1  构建全方位保护网络

网络对绝大部分未成年人造成的影响是正面的、积极的、值得肯定的,所以对游戏不应视为洪水猛兽。少部分沉迷移动的未成年人,造成这一现象的根本原因是由于其家长疏于对孩子的监护和教育。家长不愿意管孩子的时候,就把电脑、手机给孩子玩,逐渐养成了孩子依赖手机的习惯。

对未成年人的保护,企业自律和政府监管是必要的,但是还远远不够。首先,应当加强家长监护责任。未成年人的监护人作为第一责任人要更多关注未成年人健康成长的问题,以健康的教育理念和正确的眼光来看待网络、看待游戏,对未成年人付出更多的培养和关心。其次,学校应该对其教育对象加以正确的引导。学校是未成年人的主要聚集场所,老师除了关心学生学习之外,还要付出更多精力来关心一下他们的课余生活,发现有不对的苗头应当及时制止,发现好的游戏内容也可以及时分享和鼓励。

3.2  呼吁硬件厂商开发未成年人手机

目前移动游戏数量众多,如果每款移动游戏都开发自己的防沉迷系统,会造成很大的资源浪费,甚至可能会造成用户隐私泄露。建议可由手机硬件厂商,开发专门针对儿童、青少年的平板电脑、手机,这些手机只具备简单实用的功能,可以安装一些寓教于乐的游戏或程序,而不能安装运行适用成年人的重度游戏。同时,这些手机也无法在学习时间和深夜进入游戏,无法进行大额消费。

同时也建议监护人,尽量为未成人配备专门的手机,不要将大人的手机给孩子使用,以免发生孩子盗用账号、偷偷充值等行为。

3.3  建议游戏企业承担更多的社会责任

目前虽然还没有移动游戏防沉迷的强制政策要求,游戏企业应当根据青少年的成长规律,开发适合其参与的游戏作品。对于不适合未成年人的游戏或者内容,应该拒绝对未成年人提供服务。对怀疑是未成年人使用成年人身份信息注册的账号,应该通过手机摄像头、指纹识别、电话回访等方式进行验证。

移动游戏行业的技术和市场发展速度迅速,不断会出现新的游戏类型和游戏模式。针对移动游戏防沉迷问题的研究,也要随之不断的升级进步,才能够起到切实保护未成年人身心健康成长的作用。

参考文献

[1]中国音数协游戏工委(GPC),CNG中新游戏研究(伽马数据),等.2018年中国游戏产业报告:摘要版[M].北京:中国书籍出版社,2018:12-15.

[2]陈赛金,陈超俊,林泽昕.青少年网络游戏沉迷现象与规制研究)——以手游《王者荣耀》为例[J].现代基础教育研究,2018,29(1):181-186.

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