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网络文学IP热的理论思考

2019-02-14周志雄刘振玲

社会科学 2019年1期
关键词:网络文学文化产业

周志雄 刘振玲

摘 要:我国网络文学IP热是时代经济、文化发展的产物。与传统文学相比,网络文学的内容和特质更适合IP改编。媒介杂交推动了网络文学IP热,文学在产业化道路中生成了区别于传统意义上的新型文学关系,网络文学IP产品满足了大众的多层文化需要。网络文学IP热有助于提升我国文化产业的国际竞争力,有助于提高大众认知能力。对待网络文学IP热,我们应采取理性的态度,应看到其积极价值。我国网络文学IP产业化的历史尚短,但基础好,势头强劲,假以时日,一定会有更多的优质作品问世。

关键词:网络文学;IP;文化产业;积极价值

近年来,网络文学IP剧、IP游戏、IP动漫频频出现在公众视野,如果说文学产业化是网络文学IP热的外在推动力的话,那么内容生产、媒介传播和受众选择等方面的优势则是其出现的内在原因,文学在产业化道路中生成的区别于传统意义上的新型文学关系是探析网络文学IP热原因的重要切入点。从理论上探讨国内方兴未艾的网络文学IP热对优化网络文学产业发展的生态环境,推进网络文学良性发展無疑具有重要的现实意义。

一、网络文学的内容优势

为什么传统文学没有像网络文学那样在产业化道路上出现产业链内部相互打通的IP热,为什么只有“网络文学IP热”却没有“传统文学IP热”?我们看过四大名著的影视转化,看过《雷雨》的舞台剧,除了少量如以《三国演义》等作品改编的游戏外,新上线的网络游戏或手机游戏很少是以传统文学作品为内容源开发的。忽略游戏、动漫等文艺形式的改编,就算只看文学与影视间的转化,传统文学改编的影视剧作品影响较大的如2014年的《红高粱》和2015年的《平凡的世界》在收视率和网播量上与网络剧也是相差甚远,《平凡的世界》播出期间收视率在0.8左右徘徊,同年播出的网络文学IP剧《花千骨》全国网平均收视率达到2.75,收官时的网络播放总量更是高达200亿,尽管多次夺下收视冠军的《红高粱》平均收视率为1.55,收官时的网络播放总量也仅有22亿。具体数据参考以下文章:《收视率作怪,〈平凡的世界〉收视不同“命”》,《北京日报》2015年3月18日,http://www.xinhuanet.com/book/2015-03/18/c_127592627.htm;《〈花千骨〉复兴周播剧市场 IP产业链布局初见成效》,艺恩观察,2015-09-15,http://www.entgroup.cn/Views/26167.shtml;《文学经典作品为何不再成为影视剧本的首选?》,国搜头条,2017-3-24,http://toutiao.chinaso.com/cm/detail/20170324/100020003302916149034613894985.传统文学的思想艺术内涵不容置啄,但在文化产业领域相较于风生水起的网络文学却又明显处于下风,其中的原因值得我们深思。

对比传统文学,网络文学的受众更广。以文学期刊为主要阵地的当代文学通常被视为精英文学,它的读者圈子相对较小,一部作品问世后,除了学术界的专家学者和高校相关专业的学生有兴趣阅读以外,普通大众少有人问津。而网络文学就是另一番境况了,网络文学作品依托强大的线上和移动平台的优势,迅速在普通大众之间传播,加上文学网站的营销策略,向网络或手机用户自动推荐作品以吸引他们由潜在的读者转化为该作品真正的读者,使得一部网络文学作品的读者远远高于传统文学作品。

网络文学吸引IP开发的“制胜法宝”是其自身内容的优势。丰富的网络小说类型中有一块令游戏开发商异常兴奋的领域,即游戏类网络小说。网络小说中以电子游戏为题材的作品被称为游戏小说,这类小说的写作具有鲜明的“游戏化”特质,如“角色化、属性化的人物设置”“升级流的小说架构”“虚拟化、影视化——便于游戏化的小说场景”杜程:《电子游戏影响下的网络文学新现象》,广州大学2015年硕士学位论文。等,为网络游戏的改编提供了优秀的创意和脚本。在游戏小说的发展过程中出现了一类网络小说,这类小说主要以分享游戏心得体会为目的,用文字表达现实中玩家玩游戏时所体验不到的一些感受,这类小说被称为网游小说。网游小说通过故事情节展现游戏各个维度的趣味性,从而在无形当中增加游戏对读者的吸引度,它的出现弥补了网络游戏在某些方面无法满足玩家的体验空缺,可谓是网络游戏的必要补充,代表作品如火星引力的《网游之修罗传说》等。除了专门的游戏类型的网络小说以外,凡是具备“游戏化”特质的网络文学作品都可以进行游戏形式的开发,这主要是一些玄幻、修仙、武侠、仙侠类小说,典型如《诛仙》《择天记》《斗破苍穹》《莽荒纪》等都是成功的网络小说改编网游案例。

网络文学作品的类型化成为其区别于传统文学吸引IP改编的重要原因,而IP的开发又反过来强化了网络文学的类型化特征,网络文学作者有意让玄幻、游戏类的作品适合改编成游戏,就会在写作的时候刻意调整写作,将一部作品完全按照一份游戏脚本的设置进行构思;抑或将穿越、言情、都市类的作品写成影视剧本,这样的创作增大了作品被选中进行IP开发的几率,如此网络文学的类型化写作与IP的开发形成一个“互惠互利”的共生循环圈。网络小说与影视和电子游戏的共生折射出网络文学在产业化机制下的适应性和驱利性。然而积极适应的背后却隐藏着无法保证网络文学质量、创新又充满阻力的困忧,不乏有作家为了迎合IP开发的需求而重复前辈们的“套路”,出现网络小说同质化严重的现象,要文学性还是要“IP值”成为网络文学不得不面对的问题。

网络小说吸引IP开发的另一个重要的特征在于作品集中化的矛盾冲突,不管是传统文学还是网络文学在改编成IP剧时都要被先改编成剧本。剧本的基本特征是:浓缩地反映现实生活,集中地表现矛盾冲突,以人物台词推进戏剧动作童庆炳:《文学理论教程》,高等教育出版社2008年版,第195页。影视剧要求有戏剧性,好的影视剧肯定是一场好戏,戏剧性是吸引观众的制胜法宝涂彦:《电视剧的戏剧性研究》,中国传媒大学出版社2011年版,第1页。,这就要求原著作品在创作时要注意增强故事情节的戏剧性。如何增强情节的戏剧性,两种常见的技巧便是利用矛盾冲突和设置悬念。针对作品中的矛盾冲突,美国电影理论家约翰·霍华德·劳逊有独到的认识:“戏剧的基本特征是社会性冲突——人与人之间、个人与集体之间、个人或集体与社会或自然力量之间的冲突;在冲突中自觉意志被运用来实现某些特定的、可以理解的目标,它所具有的强度应足以使冲突到达危机的顶点。”[美]J·H·劳逊:《戏剧与电影的剧作理论与技巧》,中国电影出版社1989年版,第213页。可以说“冲突说”既是戏剧的基本特征也是戏剧创作的本质。简单来看,故事情节的好看与否全在于矛盾冲突的设计和安排,矛盾越尖锐,冲突越强烈,剧本才会越好看。既然矛盾冲突是剧本创作的关键,以悬而未决的矛盾冲突引起观众的关注,便是悬念的设置——剧本戏剧化的重要技巧。人类天生具有强烈的好奇心,而悬念的设置正是为了满足他们窥探的欲望,读者或者观众进入到作品设置好的情境中后,对故事情节的发展以及人物命运的走向开始十分关切并产生紧张的心理活动,从而产生“非看下去不可”的想法。传统文学作品自然也少不了矛盾冲突和悬念设置,但是网络文学特殊的生存境遇和生产方式使其在戏剧性表达上更强烈、更具有代表性。网络小说的生命力在于读者的点击率,网络作家要想让自己的作品获得较高的点击率必须坚持每天更新,文学网站的连载小说通常会分为普通章节和VIP章节,网站会先发布免费的普通章节来吸引读者,然后再转到VIP收费章节,刺激读者付费阅读,并不是所有小说都可以成为连载付费小说。所以如何提高点击率成为每个网络作家无法逃避的首要问题,为了提高点击率,常在章节设计和故事情节上大做文章,以此来吸引读者的注意力。网络作家蜘蛛在一次演讲中提到:“一个心理学家曾经做过一个调查工作,人在阅读的时候每看三千字左右就会产生一次阅读疲劳,我在设置每一章节的时候大约就是三千多字,在产生第一次疲劳时就结束这一章,然后留下一个吸引读者悬念的结尾。下一章也是三千多字,一个故事大约五章,那就是一万五千多字。一本书大约十六七万字。” 根据蜘蛛2016年4月28日在山东师范大学的演讲录音整理。这种写作模式和悬念设置形成的作品整体风格是大起大伏、节奏快、爽点多,而网络小说的这种风格又恰好贴合了影视剧改编的戏剧性冲突特点,由此改编过来的影视剧情节密集,故事推进极快,令观众大呼痛快。

以阿耐的作品《欢乐颂》为例,小说《欢乐颂》于2010年在晋江文学城连载,好评如潮,由小说改编的同名电视剧在2016年4月份播出。小说《欢乐颂》主要讲述了一个名为“欢乐颂”的小区22楼层中五个不同家庭出身、不同工作职业和不同价值观的女孩子的工作、爱情、友情和生活故事。《欢乐颂》里的五个女孩子都有各自的烦恼,小说的魅力就在于不断为五个女孩设置重重障碍,让她们在矛盾冲突中认清世界,认清自己,而五个女孩也都在此起彼伏、接二连三的挫败和烦恼中不断成长、不断强大起来。小说的情节非常密集,几乎几章就有一个小矛盾,浮现一个小问题,十几章就有一个小高潮,令读者处在冲突的漩涡中不能自拔,改编后的电视剧超高的收视率与原著作品集中化的矛盾冲突是分不开的。

網络文学在内容上的娱乐性较传统文学要强很多,这是其吸引IP开发的又一大优势。网络文学的读者面向普通大众,因此娱乐功能就显得尤为重要。在消费时代,文学作品出现了较大的变化,主要体现为:趣味取代意味、欲望取代愿望、快感压倒美感、煽动取代感动、技术僭越艺术、从“育人”转向“娱人”。蔡毅:《价值之变——消费时代文学现象观察》,中国书籍出版社2012年版,第88页。在这种情况下,网络小说的思想性和文学性减弱了,不追求有深度的叙事模式,侧重于追求群众趣味,注重消遣性和娱乐性,为迎合大众文化诉求而增添了各式各样的娱乐性元素,如喜剧性、类型人物、恐怖、暴力、科幻、悬疑、游戏、推理等元素。

以《盗墓笔记》为例,作品中融合了惊悚、悬疑、枪械、暴力、格斗等元素,还将推理元素融入紧张悬疑的故事情节中,使读者和影迷们大过“烧脑瘾”。《盗墓笔记》中介绍了西南地区少数民族的风俗习惯,让读者毛骨悚然的同时又欲罢不能,有关张家古楼的神秘故事叙述中,穿插了大量的历史典籍知识,满足了读者的考据瘾。而对于永生主题的表达充满悬疑推理,西王母的人蛇共生、万奴王的蜕变、禁婆的演化和变异、青铜门后的终极等等问题疑点重重,“稻米们”(《盗墓笔记》粉丝群体的称谓)纷纷发帖对小说中的悬疑之处进行“终极揭秘”,如2011年网名暖和狐狸在新浪博客中发布的《盗墓笔记之最终的大谜团》暖和狐狸:《盗墓笔记之最终的大谜团》, http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d78be2b0100rte5.html.,就是通过作品中留下的种种线索和伏笔,对故事情节中的小细节进行推理、脑补,给予它合乎逻辑的解释和预测,从而掀起了一股有关《盗墓笔记》谜团的推理热潮。读者粉丝们享受的是寻求答案的过程而不是答案本身,他们大胆假设,小心求证,在放松身心的同时,运用已有知识体系,开动智慧,用一种严肃的态度去对待和解释一部娱乐性网络文学作品,这对于扩大网络文学的社会效应无疑有重要作用。

二、媒介杂交的娱乐转型

网络文学IP热的出现从根本上说与网络媒介相关,网络媒介改变了当下人的娱乐方式。追溯先人们日常生活的娱乐方式,从先秦礼乐文化中的“钟鸣鼎食”,魏晋南北朝的“歌舞百戏”,到唐代的赋诗书画,宋代《醉翁亭记》中的“射者中,弈者胜”,再到《红楼梦》中贾母寿辰表演的《满床笏》《白蛇传》,近现代的看报、听唱片,最后到当代的电视电影电子游戏,不同的休闲文化艺术方式折射出不同历史时期的社会特点。从中国古代到明清时期,大众的娱乐方式不外乎歌舞戏曲、投壶射箭,尽管种类多样但实质却完全相同,形式是简单的口耳相传或肢体动作,要求身体必须在场,行动者的参与程度非常高。互联网的出现引起的变化像珍妮纺纱机让世界迎来了工业革命一样,它所带来的文明远远超越了机械复制时代的理性和刻板,整个中国社会仿佛“脱胎换骨”,大众的娱乐方式主要转为看电视、看电影、玩游戏,不管在何时、身处何地,所有人都可以足不出户地观看到同一部电视剧。在这样的情况下我们再回到最初的假设,如果没有网络,网络文学IP开发就不可能成立,那么为什么在网络文学诞生初期,未出现像今天这样如火如荼的IP开发热?问题的实质在于,互联网带来的媒介革命仅仅是一次“牛刀小试”,真正的“革命力量”在于互联网与各种媒介的“杂交”。

当我们满足于互联网让我们足不出户便知天下事的便利时,媒介革命又不以人的意志为转移地发生了,这一次的媒介革命虽然并未诞生新的技术,仅仅是在互联网基础上的延伸,但声势浩大,丝毫不亚于谷登堡时代降临时的气势,而且它完美地阐释了麦克卢汉“任何媒介的‘内容都是另一种媒介”[加]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,商务印书版2000年版,第34页。(如电报的内容是印刷,印刷的内容是文字,文字的内容是言语)的理论,这一次的媒介革命是由不同媒介的融合和杂交带来的,于是我们看到电影、电视、游戏分别和互联网杂交以后出现了移动电视、数字电影、数字广播、网络剧和网络游戏等网络视听新媒体平台,无线接收机与网络杂交后出现了智能手机,手机与游戏杂交又出现了手机游戏。众多的媒介与网络融合以后都重新塑造了“它们所触及的一切生活形态”,全家人不用盯着一台电视为看什么电视节目而吵得不可开交,也不必担心因加班过晚而错过了电视剧的哪一集,所有的难题都可以通过网络与各种媒介杂交诞生的“网络视听新媒体平台”得到完美解决,网络视听新媒体平台将大众的娱乐休闲时光从被动受电视台规定播放时间的支配下解放出来,转为主动决定和选择想看的节目以及看的次数和时间。除此之外,新媒体平台对游戏的影响也尤其明显,以前的游戏是“人为设置的场景,旨在容许很多人参与到他们自己团体生活中某种有意义的模式”[加]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,商务印书版2000年版,第303页。,游戏机出现以后人们摆脱了客观环境的束缚,转为对着一个冰冷的机器疯狂角逐,如今的电子游戏、网络游戏、手机游戏更让游戏玩家不亦乐乎,面对同一款游戏,输入几个固定的编码就可以与世界各地的游戏玩家PK或者合作,足以构筑出游戏娱乐场域的“集体狂欢”,极大摆脱了身体在场的原始游戏模式的束缚。

媒介杂交所释放出来的新的力量和能量,正如原子裂变和聚变要释放巨大的核能一样,现如今的媒介革命使得“最受宠的艺术样式不再是需要抽象转译的文字艺术,而是各种感官可以深度卷入的‘形象的艺术,比如ACG”邵燕君:《“媒介融合”时代的“孵化器”》,《当代作家评论》2015年第6期。(ACG分别指动画、漫画、游戏)。在这一次媒介杂交的影响下,网络文学虽然传播载体不同于传统的纸媒文学,但是其本质仍然是抽象转译的文字艺术,它和纸媒时代的畅销书大同小异,或许我们会疑惑着迷于“形象的艺术”的大众是否还会花心思去读一篇上百万字的网络文学作品?网络文学要失宠了吗?

事实上,当我们还在为网络文学的前景担忧时,网络文学已经以其超强的适应性和创新性契合了媒介杂交带来的新趋势,既然不再是为大众宠爱的文学样式,那就“转型”为受宠的文艺样式提供创意的内容基地,网络文学作为互联网时代的产儿可以被视为与网络最为“亲近”的文学样式,它在创作中区别于传统纸媒文学的种种特征使它在为网络时代的文艺样式提供内容源上有着先天的优势,于是我们看到越来越多的ACG和影视剧改编自网络文学作品,出现了网络文学的IP热。

当发现网络文学可以被选作内容源拿去开发成各种艺术形式的作品后,网络作家发现其中有利可图,深层原因正是媒介杂交的力量。“两种媒介杂交或交汇的时刻,是发现真理和给人启示的时刻,由此而产生新的媒介形式。”[加]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,商务印书版2000年版,第91页。文学这种文字媒介在创作过程中融合另一种媒介的优势所带来的巨大力量早已被历史见证。诗人叶芝在创造文学效果时运用了农民的口头文化;詹姆斯·乔伊斯的小说《尤利西斯》借用了查利·卓别林的电影主题;艾略特则在其创作中利用了爵士乐和电影的形式,交融的威力在他的《荒原》和《斯维尼·阿加尼斯特》中达到了顶峰……于是出于媒介杂交的巨大放大效应,网络作家在创作过程中对其他媒介手法的借鉴也是不遗余力,表现在悬疑侦探类作品中尤为明显。一些网络作家常常运用电影特写的手法将神秘恐怖的细节放大,以恐怖悬疑小说作家蜘蛛为例,在他的《十宗罪》中,一些恐怖的特写镜头被描写得十分逼真,如《刺猬少女》中被铁签穿过左臂的巫毒娃娃项链,《逐臭之夫》里鲍珂珂的惨不忍睹的死亡现场,《畜生怪谈》里那张血淋淋的“鲜血笑脸”……这些表现手法与恐怖电影中的特写镜头十分相似,作家蜘蛛在接受采访时也提到过自己非常喜欢看恐怖电影,这样的描写方式可以瞬间吸引读者眼球,同时也便于影视转化。

媒介杂交对IP开发的影响还表现在推动IP产品的丰富性和提高IP的拓展性上。首先,用户不仅可以看到电视台正在播出的影视剧,还可以通过媒介融合下诞生的网络视听新媒体平台如土豆、优酷等视频播放平台观看一些网络自制剧,网络自制剧由在线视频网站独家定制,仅仅在互联网平台播放,如由爱奇艺出品的《余罪》和《盗墓笔记》都是由网络文学改编过来的播放量极高的网络自制剧。其次,媒介的融合能更为有效地提高IP的拓展性,这与新媒体平台及时、互动性强的原因是分不开的。在视听新媒体平台下播出的网络剧的IP拓展性远远超过传统电视剧,IP的几种开发形态如游戏、动漫、电影和有声读物,其中在国内最为成熟的是电影和游戏市场,传统电视剧受受众群体的限制,其IP很难转化为电影和游戏,但是网络剧的受众群体更多的是年轻人,相比传统电视剧,它的IP转化价值更为强劲。以及时、互动、个性化为主要特征的新兴媒体能以最快的速度,最大限度地将网络上的信息传递给用户,网剧《花千骨》一经播出,其超高的播放量吸引观众成为《花千骨》的粉丝,同名手游同时上线,手游的人物形象按照《花千骨》演员形象设计,利用腾讯视频页面作为分发渠道,借助网剧的热度,很大一部分网剧粉丝同时转向手游,单月流水超过两亿,从而带动了手游的发展,网剧和手游相互促进,获得了双赢。同样的原因,在电影市场,《煎饼侠》就是利用网剧《屌丝男士》IP制作,取得了三天内票房突破四亿的佳绩。

IP开发通过媒介杂交所带来的影响是一把充满诱惑又布满危险的双刃剑,对于IP作品来说,无论电视还是电影,它可以让其在最短的时间内成为一种“现象级”产品,从车水马龙的大都市传遍寻常巷陌。麦克卢汉在分析媒介杂交所带来的威力时借用了《纽约时报》书评中的大字标题“畅销书使好莱坞明星荡气销魂”,他说,“只有在畅销书中担任角色的那种诱惑,才能吸引电影明星,使他们离开海滩,搁下科幻小说和自我修养的教程。”[加]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,商务印书版2000年版,第89页。媒介杂交的“造星功能”在如今的网络文学IP热下尤为明显。一部改编自畅销网络文学作品的影视剧所释放出的力量是在网络文学和影视剧两种媒介杂交交汇下产生的,它可以让剧中的男女主角在一夜之间红遍大江南北,也可以让一个一线明星于朝夕间跌落人生谷底。“造星”如此,“IP孵化”更是如此,精品IP的优质开发在媒介杂交的基础之上所带来的收益将是一个天文数字,一部优秀的网络文学作品配合专业的游戏、影视、动漫等开发团队,最终形成的IP产业链将会带来积极的“多米诺骨牌效应”,相反盲目逐利、粗制滥造下的IP开发带来的只能是IP资源和经济资本的浪费,麦克卢汉将媒介杂交的能量视为一种“危险的关系”再贴切不过了,对于IP开发各个环节的行动者来说,“To be or not to be”理所当然成为其开发过程中所时刻权衡的关键所在。

三、受众群体的选择

“大众文化不是因为大众,而是因为其他人而得其身份认同的,它仍然带有两个旧有的含义:低等次的作品(如大众文学、大众出版商以区别于高品位的出版机构);和刻意炮制出来以博取欢心的作品(如有别于民主新闻的大众新闻,或大众娱乐)。”转引自陆扬、王毅《大众文化与传媒》,上海三联书店2000年版,第12页。文化研究家雷蒙·威廉斯有关大众文化研究的这段话被广为引用,网络文学从诞生以来的不被“主流文学界”所承认到被“指定为通俗文学”并“置于‘高雅文学/通俗文学的等级制度下,在原有的文化秩序内接受管理”李敬泽:《网络文学: 文学自觉和文化自觉》,《人民日报》2014年7月25日。,其从属于通俗文學的身份地位逐渐得以确定,现如今由网络文学IP热而来的影视、游戏等文化产品作为“博取欢心”的娱乐方式而为大众所广泛接受,网络文学及其衍生品逐渐成为大众文化的重要组成部分。

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