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网络游戏行为对大学生全面发展的影响
——基于马克思主义休闲观视角

2019-01-15

山西青年 2019年4期
关键词:角色扮演游戏大学生

叶 琼

(广州铁路职业技术学院,广东 广州 510000)

一、休闲及马克思主义休闲观

“休闲”一词不同于“闲暇”、“空闲”、“消闲”等,它具有深厚的中国传统文化底蕴,众多古典籍皆提到“休”和“闲”之意,颇具哲学意味。“受老庄哲学和禅宗思维方式的影响,中国人的休闲观其实就是一种‘体静心闲’的境界,是一种与万物合一、消除了人我分别、内外分别的精神境界,是兼具美的内涵与自由舒展的灵魂”;而西方文化受希腊文化影响,普遍把休闲当作发展之意、教育之意。

随着“休闲学”的出现,中西方学者对“休闲”及其意义的权威定义与“自由”、“价值”、“生命”、“意义”等词联系在了一起。“我国休闲学权威马惠娣女士认为:休闲的价值‘不在于提供物资财富或实用工具与技术,而是为人类构建一个意义的世界,守护一个精神的家园,使人类的心灵有所归依’”。

虽然在马克思的文献中没有明确休闲的概念,但他是“人类思想史上第一个从人类生存状态和生活方式角度对大众生活时间社会分配状况进行定量研究的思想家”,使用“闲暇时间”、“自由时间”、“自己的兴趣”等词表达休闲思想,其“自由时间思想及人的全面自由发展思想共同构成马克思休闲思想的核心内容”。

马克思主义休闲观的主要特征为自由时间思想。马克思和恩格斯在《德意志意识形态》等著作中将人类生存分为劳动、休闲和生理三种生存状态,生存状态对应的分别为劳动和休闲生活时间。休闲生活时间是从事休息、享受、发明创造、自我发展的时间。人们可以自由支配时间,充分发挥主动性和创造性,使得身心愉悦,实现自我价值,从而促进自我全面发展。“个人的充分发展又作为最大的生产力反作用劳动产力”,可见,自由时间思想不仅是人的全面自由发展思想的现实基础,对社会创新发展也起着积极的指导意义。

二、网络游戏及游戏行为

如今社会步入互联网+时代,互联网俨然是人们不可或缺的一部分,网络与工业、农业、金融业等服务业全面融合,与人们的生活、工作、学习、娱乐等也紧密相连。

网络游戏作为一种重要的娱乐行为,在人们生活中日益普及。据中国互联网络信息中心(CNNIC)2018年1月发布的《第41次中国互联网络发展状况统计报告》,“截至2017年12月,我国网络游戏用户规模达到4.42亿,占整体网民的57.2%,较去年增长2457万人”。网络游戏利弊的争议,并没有阻止中国网络游戏业的快速发展,一款网络游戏一旦上线,其玩家动辄超过百万人。网络游戏用户数量之多,增长速度之快,类型变化之多,对社会影响之广泛,吸引了越来越多学者从不同学科和理论视角对网络游戏进行探讨。

文化部《网络游戏管理暂行办法》中对网络游戏的界定为:网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。关于网络游戏类型,各学者分类标准研究各有侧重,而中国互联网络信息中心按照中国网络游戏市场的特点,将游戏分为:大型多人在线游戏、多人在线游戏两大类;大型多人在线角色扮演游戏、在线休闲游戏、浏览器游戏三小类。

学者黄少华将网络游戏行为研究后归纳为:角色扮演和自我认同、社会互动、团队合作、虚拟暴力及虚拟交易等其他。

角色扮演,又称“扮装游戏”。网络空间有跨越性、非同步性、去抑制性和匿名性,这使游戏玩家在网络游戏的虚拟空间中有藏匿的安全感,他们可以摆脱现实身份的束缚,随心所欲的扮演任何角色,无性别区分、无言语约束、无心理障碍,通过重新塑造自我而获得快乐、体验以及自我实现。

社会互动,网络游戏多人参与的使用方式决定了网络在线关系会变成现实的社会联系。大部分玩家在游戏中都会使用聊天功能和频道展开互动,进一步是用手机通讯软件进行联络,他们建立友谊、参与各类活动、恋爱或者“结婚”,将线下的互动演变成一些社会关系。

团队合作,团队行为是游戏中很普遍的行为模式,大多数玩家都会加入帮会、公会等游戏组织,或者是组队参与、分派结盟。而游戏组织就是小型的社会组织,组织成员之间共享互助,一起行动。

虚拟暴力,在网络游戏设计中,存在许多暴力场景和内容,例如各种物资抢夺与竞争、杀怪升级行为、PK与攻击,虚拟的竞争与抢夺极易演变为报复和冲突,包括虚拟报复和言语暴力。除了虚拟暴力行为之外,游戏中还存在欺骗行为,例如游戏作弊、诈骗财物、欺骗感情等。

三、网络游戏行为对大学生全面发展的影响

由上文数据可知,网络游戏用户规模庞大,这其中很大一部分是学生群体。网络普及不仅让当代大学生共享信息平台学习,还让他们共享虚拟世界休闲。大学生拥有较多可支配的时间,能在互联网平台上施展才能,尽显自我个性,自主选择休闲娱乐的活动。正因如此,网络游戏也随之渗入到他们的生活中,成为了他们日常休闲的主要方式,占据了他们大部分自由时间。

大学生的自我意识在这个阶段产生分化及矛盾,他们存在理想我和现实我的矛盾,有着交往需要和自我封锁的冲突。而游戏行为中的角色扮演让学生在游戏中摆脱身份束缚,选择、塑造或转换理想自我,缓解学习生活中的困扰和压力,获得心理满足、增加自我认识、追求自我认同。同时,角色成长还会给学生带来一定的成就感和新鲜感;反之,角色扮演也会造成学生自我概念的失衡,形成消极逃避退缩的认知。

网络空间中人与人之间的互动,是一种新的社会互动形式,大量玩家同时在线展开非面对面互动,涉及的方式多样及内容广泛。大学生群体占玩家群体的重要组成部分,他们赤诚且富有激情,更容易因为共同兴趣、目标或互帮互助产生友情并建立起遥远又亲近的人际关系,这种人际交往模式也有助于大学生自我完善和自我决策的形成;但大学生的人际交往多以游戏中为主的话,将削弱现实生活的人际关系,减少校园生活的参与度,不利于人际关系建立与和谐,不利于德智体美劳全面发展。

网络游戏的团队合作有自发和组建两种。游戏的乐趣与潜在的难度促成许多合作的非预期及突发性,学生玩家在一定区域遇到陌生人会为了完成任务并肩作战,这样的合作并不一定是为了友谊,而是不成文的默契与平等,这在现实生活中很难遇见。而组建的团队一般是由一群志同道合或者利益相同的玩家组成,学生玩家有可能是其中的领导者或参与者,他们享受一种集体荣誉感和归属感,从中学会组织与合作;而有合作就有冲突,即虚拟暴力中除游戏设计外的人际关系冲突,因无身份约束,玩家在虚拟世界的暴力行为和言语也没有约束,若学生人格异化、价值观扭曲,在现实中难以释放情绪,极易产生暴力事件或犯罪行为。

大学生参与的虚拟交易分为两种,一种是投入大量的金钱在游戏中购买游戏物资,他们在生活中省吃俭用,或者四处借钱甚至贷款投入游戏以满足游戏物资需要和虚拟世界的虚荣;另一种是学生玩家在游戏中发现商机,通过代练、挂机刷物资、打装备、倒卖宝物等赚取虚拟货币或金钱。大学生若对游戏产生金钱依赖,会降低生活质量和学习兴趣,苛待自身,脱离现实;为获取更多,就会经常逃课,昼夜颠倒,这些都不利于身心健康发展。

网络游戏中的情感互动是大学生较为常见的行为之一,在游戏中形成的恋爱关系也是网恋的一种。大学生恋爱具有自主性强、注重情感、不稳定性特点,若生活不适应,陷入孤独,更容易寻求恋爱。许多学生玩家在游戏中为了追求精神愉悦或情感寄托,与异性发生情感体验,虽然有极少部分恋情从线下世界成功走到现实婚姻,但是游戏中的情感欺骗或现实发展的进一步性关系欺骗更大量存在。情感欺骗以及情感基础上的金钱欺骗给学生群体带来的身心伤害都是巨大的,这个在大学生恋爱与性教育中需着重提出。

“开展网络休闲活动可以促进大学生文化底蕴的增强、精神世界的发展、生活能力的提高”,但网络游戏成瘾却是休闲异化的表现,即大学生过于沉迷游戏,看似摆脱了现实束缚、自由自在,实则对外界的主体感慢慢消失,日渐疏远社会、情感淡薄、能力退化等。马克思主义的休闲观本是个体性和社会性的统一,网络休闲本是个体通过互联网融入大世界的一种方式。在网络普及和网络游戏发展势不可挡的当今社会,我们应当科学面对及合理分析网络游戏行为给大学生全面发展带来的影响,发掘网络游戏的积极效用,降低网络游戏带来的危害,引导师生树立正确的游戏观和休闲思想。

四、结论

随着科学技术飞速发展、快节奏生活的不断演变,人们对生命和休闲的重视程度日益明显,休闲成为了人们新的生活实践形式之一,网络休闲也成为我们生活的重要内容。网络游戏作为一种网络休闲活动,其角色扮演、社会互动、团队合作、虚拟暴力及虚拟交易等游戏行为给大学生人格、行为、情感、知识、身心健康、创新发展等各方面带来了有利有弊的影响,我们应正确面对游戏行为成因和影响,预防和解决大学生网络游戏成瘾问题,引导学生享受游戏而不沉迷,形成科学合理的游戏观。

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