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让中小学生对“网络游戏沉溺”说“不”

2018-12-08张聪聪

中小学心理健康教育 2018年33期
关键词:身心发展中小学生危害

张聪聪

〔摘要〕网络游戏是一把双刃剑,既能愉悦人们的身心,又危害着人们的精神与心理健康。广大中小学生不仅享受着网络带来的便利,同样也遭受着网络所带来的冲击。他们中的一些人长期沉溺于网络游戏所带来的快感中,导致睡眠质量下降,焦虑、易怒,长久下去必将会对其身心健康发展造成严重的危害。本文分析了中小学生“网络游戏沉溺”的现状、产生的负面影响以及原因,并提出了对策:社会、学校以及家庭应联合起来,引导中小学生健康使用网络,教会他们对“网络游戏沉溺”说“不”。

〔关键词〕网络游戏沉溺;中小学生;身心发展;危害

〔中图分类号〕 G44 〔文献标识码〕B 〔文章编号〕1671-2684(2018)33-0054-03

一、引言

一项调查显示,12~16岁的中小学生是网络游戏沉溺的高发人群,其网络游戏成瘾的比率约为27.5%,这其中包括一些非常极端的案例。网络游戏本身具有非常大的吸引力,游戏内容具有很强的娱乐性,中小学生由于心智尚未发展完全,他们在现实生活中得不到的东西,在虚拟的游戏空间唾手可得。网络游戏中设置的层层等级,不断吸引中小学生“升级打怪”,致使他们沉溺在网络游戏的虚拟空间中难以自拔。一些中小学生由于长期沉溺于网络游戏,已经对其学习以及身心发育造成了严重的伤害,如果不采取科学的戒断手段处理网络成瘾问题,结果可想而知。因此,教会中小学生对“网络游戏沉溺”说“不”,成为目前全社会关注的重要话题。管控中小学生“网络游戏沉溺”,社会、学校以及家长都有不可推卸的责任。

二、网络游戏沉溺对中小学生的影响

先举个身边的例子。2018年暑假过后,外甥女马上就要上六年级了,但是她不知道什么时候开始迷上了网络游戏,其中玩得最多的就属《王者荣耀》以及《吃鸡》这两类游戏了,平时聊天的时候从来不离这两款游戏,经常和同学讨论哪款武器威力比较大、哪个英雄比较厉害,作业完成质量也逐渐下滑,还经常和家长讨价还价“作业完成后可不可多玩一盘游戏”。起初家长觉得放暑假孩子玩玩游戏没有关系,但是随着开学的临近,孩子却依旧没有主动减少玩游戏的时间,而且愈演愈烈。最后,家长及时给孩子下了死命令,规定只有周末可以玩一个小时,才阻止了孩子网络游戏沉溺的趋势。还好,孩子仅仅是对网络游戏有沉溺的趋势,还没有对她的生活和学习造成严重的影响。

浏览最近网络上的新闻,我们时常能看见一些中小学生沉溺于网络游戏,以至于造成无可挽回的悲剧的案例。江苏一名13岁的小学生长期沉溺于“吃鸡”游戏,并模仿游戏中“跳房子”的桥段,深夜竟然从自家阳台坠亡。另有一名小学生因为找同学帮他游戏通关遭拒后,竟然赌气从教学楼跳下,摔成重伤。更有一名13岁的小男孩因为沉溺于网络游戏,和父亲发生一点口角,被父亲责骂后,赌气从四楼一跃而下,家人将其送往医院,他苏醒后的第一件事竟然是登录游戏账号。

记者调查发现,农村地区玩网络游戏的孩子越来越多,特别是父母在外打工的学生,整夜玩网络游戏,屋里扔满饮料瓶。河北郊区一个小学六年级的男生由于家庭的溺爱和娇纵,抵挡不住网上游戏的诱惑,整天沉迷于黑网吧,每天平均上网超过八个小时,荒废了学业。他姐姐多次劝阻均无效,无奈之下,最后自杀了,但姐姐的死仍未唤醒痴迷于黑网吧的弟弟。当记者采访这个男生时,他表现得无所谓,仍用姐姐死后留下的笔记本电脑上网玩游戏…

类似这样的事件不胜枚举,让人触目惊心。一些中小学生沉溺于网络游戏,已经到了不能自拔的地步,不仅仅对其学习造成了负面影响,更严重地威胁到生命安全。目前,国内有将近千家的网络游戏沉溺戒断机构,有的家长病急乱投医,将孩送往各种戒网瘾的训练班以及夏令营。这些戒断机构打着研究治疗的旗号,采取军事化管理,反而对中小学生身心健康造成了更嚴重的危害。戒断网络游戏成瘾应当遵循科学的原则,应先找到网络游戏成瘾的原因,再依据当事人的身心发展状况制订合理、可行的计划,循序渐进。

三、中小学生网络游戏成瘾探析

(一)缺乏自我控制能力

中小学生正值青春期,处于心身发展的重要阶段,还没有形成稳定的世界观、人生观以及价值观,看待问题还不够全面、客观。他们对新鲜事物保持着强烈的好奇心,而网络游戏中各种关卡的设置正好满足了他们探索新鲜事物的好奇心。有的学生看见同学甚至是成人在玩网络游戏的时候就会禁不住诱惑,在好奇心的驱使下接触网络游戏,最初只是抱着玩玩的态度,但由于自控能力差,平衡不好学习和游戏的时间,久而久之,便沉溺其中。

(二)部分中小学生缺乏人际交往技能

学生的自卑会促进其对网络游戏的沉溺[1]。有的中小学生平常不善于沟通,家长也没有及时引导,导致其社交能力差,长此以往在人际交往中变得越来越没有自信,从而形成自卑心理。有些学生习惯以自我为中心,对他人、对外界的认知多从自我的角度出发,在与人交往中也受这种自我中心的影响,认为别人应该围着自己转,不会换位思考,导致人际关系不良。种种人际交往的焦虑如果在现实世界中无法排解,就会转向虚拟的网络游戏世界,通过游戏中的通关和打斗,排解内心的压抑,获得心理上的快感。

(三)家长的错误示范

当前的生活节奏加快,竞争激烈,成年人面临的工作和生活压力越来越大,很多家长在完成一天繁重的工作后,很难将全部的注意力放在对孩子的监管上,有的家长便借助网络游戏来缓解压力,甚至当着孩子的面玩。孩子长时间耳濡目染必将对网络游戏产生好奇。有的家长甚至让孩子跟自己一起参与到网络游戏中。家长尚不能自控,更谈不上严格地监管孩子。长此以往,会使孩子对网络游戏愈发沉迷。

(四)网络游戏内容丰富,满足了中小学生的心理期待

网络游戏制作精良,对感官有强大的刺激,让人觉得十分炫酷以及新奇。有的网络游戏甚至带有一定的剧情,吸引人们通过过关的方式来看接下来的剧情。这种强烈的“代入感”如同看剧一样,使其不自觉沉浸在虚拟的剧情之中。强烈的视听刺激和“花里胡哨”的动画场景吸引着青少年。

网络游戏的规则很简单,想怎么打就怎么打,一切以“自我”为中心,不必听别人对自己的啰里啰嗦的说教,不用时常受制于人。中小学生在学校受老师的管控,在家又要受家长的约束,成人感越来越强的他们渴望摆脱这种束缚,获得所谓的自由。而网络游戏的特点正契合了他们的这种心理需求。

另外,游戏中所有的奖赏都是即时的,你只要击杀了对手,则立即会有金币的奖励;你只要使用一个技能,就可以立即扣对方的血,并且屏幕上会提示你已经击杀了几个对手。部分中小学生由于延迟满足能力没有得到很好的发展[2],更倾向于立即得到奖励获得满足感而不是长久等待。他们通过这样的方式不断获得金币,提升“段位”,满足自己“优于别人”的虚荣心。

很多家长发现孩子在网络游戏中与在现实中判若两人。由于网络游戏具有匿名性[3],网络玩家互相不认识,中小学生可以通过这个平台宣泄自己在生活中所产生的负面情绪,他们可能会和游戏玩家一起抱怨学习的压力,吐槽家长和老师管得太多。网络游戏的这种社交匿名性吸引大量的中小学生沉溺其中。

玩网络游戏可以“重新来过”,可以试错。中小学生不用担心一次发挥不好对接下来的游戏产生影响,不必担心队友或技能选错了输了。一旦某个环节出错,可以立即重新来过。在新的一局中,可以重新洗牌,不会因此有负罪感以及自责感,不会因为一次的失误而被别人诟病,在网络游戏中犯错误的代价要远远小于现实世界:现实世界中学生可能会因为一次成绩不好被家长或老师反复苛责,而这种情况在网络游戏之中是绝对不会发生的。

四、教中小学生对“网络游戏沉溺”说“不”

网络一直以来都是一把双刃剑,网络游戏也是。合理地玩网络游戏可以起到缓解不良情绪,如焦虑、抑郁的作用[4],但是过度沉溺于网络游戏之中则会对身心健康造成不良影响,甚至危及生命。一项研究指出,小学生一周玩一个小时的游戏,可以促进其动手能力的提升,使他们在学校生活中表现得更好;但如果一周玩游戏的时间超过五个小时或者更多,则有沉溺的风险,会导致焦虑以及抑郁症状。

首先,让孩子远离网络游戏成瘾,家长不能一味地“堵”,例如,不让孩子接触一切与电子网络相关的产品,这样做只会激发学生反抗的情绪,家长不让干什么,孩子就偏要做什么。家长最好能抽出时间为孩子制定合理的游戏时间表,什么时候该玩游戏,玩多久。此外,家长应该学会换位思考,设身处地地了解孩子玩游戏的动机、心理以及感受,只有这样才能有针对性地教会孩子如何区分虚拟世界和网络世界。此外,家长应该丰富孩子的课余生活,让孩子走进大自然,积极参加社会活动,培养孩子健康的兴趣爱好。家长要多关注孩子的心理状态,多和孩子交流、沟通,不要让“玩游戏”成为孩子做完作业后的奖励。这样只会适得其反,增加孩子对于网络游戏的渴望。

其次,教师在发现学生过分沉溺网络游戏后也不能一味“批评”。中小学生还处于心理发展的重要转型时期,脆弱、敏感并且自尊心极高,非常“好面子”。如果教师的批评超过了学生的心理承受能力,可能会导致极端行为[5]。教师应该先以抚慰为主,和学生进行一对一的交流,通过旁敲侧击,与学生交流当前的学习、生活状况,帮助其分析问题行为背后的成因。另外,教师也可以在班级中成立“网络游戏戒断互助小组”,让学生在小组内分享网络游戏沉溺给自己学习以及生活带来的危害,学习如何避免网络游戏成瘾。教师也可以在课堂上播放相关的教育片,让学生明白过分沉溺于网络游戏会给他们带来什么后果,观看教育片对中小学生来说,比教师单纯的说教更有效,它对人们造成视觉上的冲击,让学生更直观地感受到网络游戏的危害。

学校应该开设心理健康教育课、教育讲座等,不能只重视学生的智育发展而忽略其心理的健康发展。同时政府也应该协同游戏厂商,制定严格的游戏分级制度,明确标明什么样的游戏适合什么年龄段的个体玩。

当前,一些发达国家对网游都有严格的分級制度。美国的游戏评级系统名叫ESRB,它的评级专家按照评级标准全面分析游戏所有素材内容,并结合对用户观感、心理的判断,将被测评的产品归入EC(针对儿童研发)、E(适合所有年龄段)、E10+(适合10岁以上人群)、T(适合13岁以上人群)、M(适合17岁以上人群)、AO(仅限成年人)六个等级。日本的网游业也很发达,他们独立的电脑娱乐分级机构为整个行业起到护航的作用。其职能是以该游戏软件是否符合社会伦理作为判断标准来进行年龄分级。

我们可以借鉴国外的做法,采用实名验证的方式登录,在游戏登录前通过输入身份证号以及电话号码的方式筛选出那些不适合玩此类游戏的人群。游戏厂商也应该树立良好的企业社会责任感,不能为了牟取暴利打出夸张的广告,频繁投放到电视台和网络空间中用来吸引用户,应该在广告后明确适合玩此款游戏的群体。

结语:网络游戏本身没有对错,它也不是什么洪水猛兽;关键在于对待游戏的态度。因此,作为教师和家长,我们在平时要加强引导,让孩子对网络游戏树立起一个科学、客观的态度,适时、适度地玩游戏,既能愉悦身心,又不沉溺其中。如此,才能预防“网络游戏沉溺”问题。总之,网络游戏是一把双刃剑,社会、学校以及家庭三方都应该担起责任,教会中小学生对“网络游戏沉溺”说“不”,为他们的健康成长保驾护航。

参考文献

[1]黄爱妍.谈谈“小学生学业不良的教育对策”[J].教育,2016(3):21.

[2]李凤杰,孙东媛,涂平.小学生自我延迟满足的发展特点研究[J].辽宁教育行政学院学报,2010,27(7):33-35.

[3]牛更枫,周宗奎,孙晓军,等.网络匿名性和同伴网络偏差行为对大学生网络偏差行为的影响:自我控制的调节作用[J].中国特殊教育,2015(11): 14-18.

[4]洑旭佩,缪月霞,康丽,等.新网络时代的网络过度使用与中学生焦虑、抑郁的相关性研究[J].新医学,2014,45(6):415-418.

[5]姚慧超.心理健康教育在语文教学中的渗透[J].学生之友(小学版),2010(8):24.

(作者单位:辽宁师范大学心理学院,大连,116029)

编辑/于 洪 终校/肖亦华

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