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关于百家姓文化传播的交互设计研究

2018-08-02雷玲朱婧

关键词:家谱可用性姓氏

雷玲,朱婧

(中国传媒大学 信息工程学院 北京 100024)

1 绪论

中国是世界上最早使用姓氏的国家,源远流长的中华姓氏蕴涵着深邃的人类文明意义——它承载着我们每个人的基本信息,更体现着家史、族史、 国史的文化源流,折射出家运、族运、国运的历史变迁。在国际文化交流大格局中,弘扬中国姓氏文化具有特别重要的意义。解析中国人的姓氏宗亲文化,解读中国人的家族密码,以基于亲情和地缘的家族文化,勾起人们的共同情感。通过宣传普及姓氏文化,强化华人的文化认同。

根据艾媒咨询发布的2015中国“互联网+”传统文化发展专题报告,“互联网+”传统文化产业正在逐步兴起。针对传播传统文化渠道的调查数据显示,选择电视媒体的用户占53.2%、传统纸媒占49.6%、线下传统文化展馆占21.6%,网络占比71.2%。关于传统文化、艺术、教育等内容的APP在应用市场逐渐出现,引起用户关注,也为此类人文内容的传播和普及打开新的输出端口[1]。

作者在大学期间参与了文化综艺节目《中华百家姓》的制作。根据前期材料搜集、受众调查以及收视率分析情况,笔者发现姓氏文化是一个缺乏普及却容易被大众接受的文化产品,接受过高等教育的青年人就是这一冷门文化的忠实受众。结合时代发展趋势,笔者认为通过移动应用这一端口输出姓氏文化较之传统传播方式,能使姓氏文化更为广泛地传播。

本课题的主要研究目标是设计一款人文类移动应用,以姓氏知识为基础,衍生出姓氏知识普及、姓氏知识问答、家谱三大模块,使用户通过浏览、答题等交互行为,进一步了解姓氏文化。同时在家谱续传模块,依托中华姓氏谱系这一特点,集中用户形成垂直社交平台。这款移动应用的设计目的在于在国内传统文化保护环境较差的时代背景下,借用移动应用这一端口,输出“姓氏”这一中华传统文化知识,打开这一类文化产业链的端口,实现中华传统文化保护传承的长远发展。

2 用户研究

2.1 定量研究

对用户的定量研究分为问卷调查和百家姓相关节目的收视率分析两部分。问卷问题主要涉及用户的人口学信息、移动端应用尤其是文化类应用的使用习惯、对姓氏文化及其普及情况的看法。问卷包括20道单项选择题,最终回收有效问卷96份。

除了问卷调查以外,《中华百家姓》的节目收视数据也被作为用户调研的数据参考。收视数据表明,该节目的受众中,大学及以上教育程度的受众占比最高。从年龄结构来看,青年人和中年人占据了观众的主体。

2.2 用户访谈

选取了年龄范围为15-50岁,熟练使用智能手机,喜爱并长期使用人文类应用的10名用户。访谈问题包括人文类应用的使用行为,对现有人文类应用的看法和建议,以及对姓氏文化的熟悉度以及兴趣程度。

2.3 用户角色模型

根据用户调研的结果,提取出两个用户角色模型:

2.3.1 首要用户模型

李杨,22岁,大四学生,有多年的iPhone使用经验,对智能手机的依赖性较强,习惯用手机解决各种日常问题。传统文化对于他来说是陌生而神秘的。他经常在苹果应用商店里下载尝试新的应用,平均每次使用的时长为30分钟以内。他对文化类应用的诉求是信息量大、趣味性强、功能全面、占用内存小、界面美观。

2.3.2 次要用户模型

李平,40岁,国有企业的中层管理人员,使用iPhone手机。他关注时事,尤其是文化教育方面的内容,对传统文化有浓厚兴趣。他平时固定使用的应用不多,平均每天使用文化类应用的时间大约为30-60分钟。不喜欢操作繁琐的应用程序,习惯使用信息量大、可用性强、易操作的应用程序。他希望能使用一款寓教于乐的人文类应用程序,既能休闲,又能获取足够信息。

2.4 场景剧本

创建用户模型之后需要为模型建立应用场景,即场景剧本,通过场景剧本来想象理想的用户交互过程,定义产品需求。建立场景剧本是通过具体化来解决设计问题的方法,即将某种故事应用到结构性的和叙述性的设计解决方案中[2]。场景剧本驱使设计者关注产品设计的使用,以不同的细节程度针对不同的目的来描述情况,从而帮助协调设计方案的各个方面[3]。

选定的场景剧本的人物角色为首要用户模型李杨,场景剧本如下:

上午李杨在教室等待老师上课,预习完课本,李杨开始玩手机。他打开手机应用,输入了自己的姓氏,浏览了“姓氏解码”中的信息。看完自己所在郡望的信息,老师来了,这时他退出应用,准备上课。

下午李杨要出去见朋友。在乘坐地铁过程中,李杨刷完了微博和朋友圈,于是他打开该手机应用,选择了“姓氏知多少”的模块进行答题游戏,同时还了解了关于历史、姓氏的趣味故事。地铁到站了,李杨关闭应用下车。

晚上11点,离熄灯还有半小时。李杨躺在床上,准备在睡前再玩玩手机。他今天认识了同姓的朋友,发现他们竟然是老乡,于是李杨对自己同辈的宗亲都在从事什么工作,分布在哪些地方产生了兴趣。他打开该手机应用的“一起摆谱”模块,查看了其他同姓氏用户(宗亲)的信息,和其中一位同乡宗亲通过私信聊天,建立了联络。

3 交互系统需求与设计

3.1 系统性质

本课题旨在设计一款人文类移动应用,通过互联网推广和传播姓氏文化,主要介绍了姓氏起源、姓氏名人、姓氏传承,同时加入了“姓氏知多少”问答模块,以及在线家谱的社交平台。希望用户在了解姓氏文化的同时,体验姓氏文化的趣味,促进同姓氏宗亲的社交往来。为后期姓氏文化产业链的发展打开端口。

系统面向所有年龄段的人群,建立在当前主流操作平台IOS与Android平台上(本文当前考虑IOS系统)。

3.2 功能需求

•实现注册、登录、评论功能。

•提供姓氏起源、名人、传承的相关信息。

•通过“姓氏知多少”问答模块与用户交互。

•实现移动端的家谱查阅,家谱创建,登入登出家谱功能。

•实现查阅宗亲信息、私信功能。

3.3 行为需求

•全体用户均能通过短时间学习掌握系统使用方法,所有操作符合人机工程学和用户操作习惯。

•满足大多数用户的使用习惯,适合用户在工作学习、休息、交通工具等场合使用,无论用户每次平均使用时间长短,均能向用户传递足够的信息。

•允许用户在使用过程中被干扰、打断或者放弃任务,不要求用户沉浸式使用。

3.4 操作需求

•界面布局合理,便于用户在移动状态下单手持机使用应用。界面内控件尺寸以及布局适当,避免操作失误。

•交互过程尽量顺畅便捷。

•任务操作步骤尽量简化,避免不必要步骤。

•及时为用户提供引导和反馈。

3.4 内容需求

•内容以文字和图片的方式展示,增强用户体验。

•增加问答游戏,增强系统趣味性。

•及时对内容进行更新,形成用户粘性。

•内容分类合理,信息具有准确性。

4 流程设计及原型设计

4.1 流程设计

流程设计涵盖了产品功能信息,以及产品各模块之间的关系。设计框架涵盖界面组织,交互行为等,展示了产品的整体结构。基于以上,得到百家姓系统的信息框架(如图1)。

图1 百家姓系统信息架构

4.2 功能模块

“姓氏解码”有“介绍”、“名人”、“传承”三个模块。用户进入姓氏解码模块之后,在地图选择“郡望”(姓氏中的名门望族),跳转至相应界面,了解郡望简介。横向滑动姓氏解码页面,可以进入名人列表。点击名人头像跳转到相应名人介绍页面,即可获得相应名人的文字和图片资料。在页面底端支持一键分享至社交软件以及评论功能。点击留言跳转到评论区界面,登录状态下用户可发表评论。横向滑动姓氏解码页面,可以进入传承列表。点击传承人头像跳转到相应传承故事介绍页面,即可获得相应传承故事的文字和图片资料。在页面底端支持一键分享至社交软件以及评论功能。点击留言跳转到评论区界面,登录状态下用户可发表评论。

“姓氏知多少”是游戏问答模块。点击姓氏图标进入答题界面。点击显示答案可直接显示答案,点击题目下方中置图标可查看题目解释。点击下一题跳转至下一题界面。在页面底端支持一键分享当前页面至社交软件。

“一起摆谱”设置在线家谱和宗亲社交两个功能模块。在线家谱功能,用户选择世家进入相应世家在线家谱页面,选择辈分进入同辈组群。在登录状态下,用户可以选择登入家谱或者登出家谱。如选择登入家谱,则需完善用户详细信息。宗亲社交功能,用户进入同辈组群后,在登录状态下可以查看组群成员的信息,并且通过私信方式与之交流。

4.3 低保真模型

图2 “姓氏知多少”模块交互原型框架图示

图3 “姓氏解码”模块交互原型框架图示

4.4 界面视觉设计

产品界面的设计主要依靠的是用户利用视觉刺激思维和人机交互细处理模式来达到人机互动从而达到传递或获取信息的结果[4]。在系统界面视觉设计阶段,为更好地体现姓氏文化特点,配合内容呈现,笔者将根据框架图以及交互特点选择合适的字体、图片、排版、色彩来进行视觉设计。

4.4.1 文字

在移动应用的界面视觉设计中,文字是必不可少的视觉符号。文字出现在每一个界面中,包含标题、提示、辅助标识,用于传递信息。由于姓氏文化是传统文化,系统的整体视觉风格偏向古朴雅致风格。针对以上,笔者选择了叶根友古刻体作为标签字体,冬青黑体简体中文作为正文字体,禹卫书法行书简体作为大标题字体。三种字体均符合古典风格。文本的撰写上,本系统的内容简介严谨,最大程度压缩信息量,符合用户碎片化阅读习惯。

4.4.2 色彩

针对古朴雅致的视觉风格,笔者选择一下几种颜色作为系统色盘,分别是RGB(125,0,34)、(101,101,101)、(243,237,230)、(136,136,135)、(0,0,0)。

4.4.3 排版

移动设备应用界面的排版应考虑两个因素:用户视觉重心是否聚焦到设计师预期目标,以及用户操作习惯。按照一般原则,重要信息应被放置在界面中心,控件的位置布局也应该符合用户的操作习惯。用户的左右手使用习惯对排版布局影响较大,考虑到本系统的目标用户常在移动交通工具上使用应用,因此需要考虑单手操机情况。以右手操作手机为例,最易触碰区域为大拇指指尖划过的最大半径,核心功能控件应被布局在此区域内,而次重要控件和容易导致“危险”的空间应被放置在此区域之外。此外,界面排版应区域简洁,避免视觉噪声,善用留白,通过大量的空间确保内容的可读性和易用性,使应用看上去更加高效。

4.4.4 逻辑

无论在功能设计还是视觉设计,均应遵循逻辑进行设计。一般的阅读逻辑是自上而下,自左而右。

4.5 高保证原型界面设计

图5 百家姓应用交互原型界面设计部分图示

5 可用性测试及改进

可用性测试指让用户使用产品的设计原型或者成品,通过观察、记录、分析用户的行为和反馈,改善产品可用性的方法。可用性测试能反应用户的真实使用经验,被视为产品设计开发中不可或缺的一环,是用户中心思想的重要体现。根据诺曼《设计心理学》里谈到的理论:概念模型——系统表象——心理模型[5],可用性问题就是概念模型、系统表象、心理模型三者是否一致(如图6)。

图6 可行性问题模型

5.1 可行性测试流程

可用性评估的三大指标分别是有效性(是否能完成某任务)、效率(完成任务所需要付出的努力程度)、以及用户主观满意度(操作任务时用户体验的满意程度)。针对这三个指标,分别采取出错频度测试、任务完成率测试、以及用户评估系统可用性量表的测试。

定义参与测试的用户目标:参考用户模型,本次测试用户的招募要求为:年龄15-50岁,从事各职业,来自全国各地区,其中男性6名,女性6名,所有测试者均有iphone手机使用经验。

创建测试任务:通过让测试者完成规定的操作任务,观察测试者在操作时的状态,记录测试者在操作各任务过程中出现的错误、疑惑或是误操作次数,同时观察出错位置。记录测试者完成各任务的时间以及任务完成度,对于任务完成度设定为出现疑惑求助1次则任务完成度下降 10%。在测试完成后,对测试者进行用户评估系统可用性量表(System Usability Scale,SUS)调查。系统可用性量表包含10个互相高度相关的问题,需要测试用户在5点量表上打分。

根据百家姓移动端应用系统特点,笔者设置了能够代表典型用户行为,操作过程涵盖重点功能的任务。测试任务脚本设计如下:

表1 系统可用性测试任务表

5.2 可用性测试结果分析

根据分析测试结果数据,从整体情况看,测试者的任务平均完成度较高,可见本系统的交互设计符合用户的使用习惯。测试者在完成各项任务时的出错频次较少,绝大部分任务没有出错记录,平均每个任务的出错频次不超过1次。

表2 系统可用性测试结果

用户完成测试任务之后,笔者针对测试者进行用户主观满意度调查,用户对系统可用性尺度SUS的主观感受评价均值均分为85.625分,属于较高评价。

表3 系统可用性尺度SUS主观感受评价量表分析

续表

5.3 系统改进意见

从SUS评分来看,百家姓应用交互系统的原型设计完成度较高,系统的信息框架无需作出太大变动。但从可用性测试数据分析,测试用户在一些任务中,出现了问题干扰。

在执行任务4——查看李洤百米草药画卷并打开图片,最后将页面分享至社交平台时,部分用户未能找到分享图标,未能完成页面分享任务。分析具体界面和用户反馈,页面分享的按钮在页面下方,留言框的右侧。由于用户把分享按钮误认为发送留言按钮,因此无法找到分享按钮,未完成任务。改进方式:将该按钮改为ios 移动应用常见分享按钮,避免用户操作失误。

图7 改进前和改进后的传承故事介绍界面

在执行任务5——完成“姓氏知多少”第一题,并查看答案解释的过程中,少数用户点击选项,系统却没有出现任何反馈,用户不知道是否需要选择选项,如何选择,从而发生操作停滞。从可用性测试数据中也可发现用户在这一任务环节完成时间较长。在前期功能设计时,笔者并未设置“选择答案”的交互操作,而是直接用“显示答案”按钮显示答案。经过反思,笔者发现原设计不符合主流答题游戏模块设计趋势,对用户造成操作误导,让用户误以为可以进行答案选择。此外部分用户在进行任务5查看答案解释时,不知道完成该任务的按钮控件是哪一个。相应的原因是对应按钮信息不明确,也需要改进。以上两点的改进方式是:增加选择答案的交互动作,用户点击答案选项时,正确答案选项后方会出现“√”标识。去除原设解释图标,用户点击“显示答案”的按钮时,即可查看答案解释。

图8 改进前和改进后的答题游戏界面

在执行任务8——查看用户的个人信息并进入编辑资料界面的过程中,部分用户耗费时间过长。分析其原因是因为用户忽略了“请编辑您的资料”热区,下意识耗费时间寻找跳转按钮。改进方式是将热区改为按钮,符合用户使用习惯。

图9 改进前和改进后的个人信息界面

在测试过程中,虽然绝大多数测试者能顺利完成任务,但是仍能通过数据和观察记录发现少量控件设置问题、交互动作问题。所有测试反馈都已作为改进参考,修改之后的版本有效提高了用户体验,符合系统的交互设计需求。

6 结论

由于时间、能力、资金限制,本课题的调研力度、模型成熟度还有待深化和完善,但是本课题将百家姓这一传统文化推向台前,通过“家谱”这一特殊符号,为传统人文类应用增加社交元素,同时也为因历史动荡、地域隔离等原因造成的“断谱”问题提供新的解决方法。笔者希望能在不断的实践中,逐步将中国传统文化与移动终端设计相融合,使之摆脱传统的文化信息传播模式,运用新元素、新语言去传递传统文化的内涵。同时也希望百家姓应用交互系统能推动姓氏文化进入主流文化市场,开启此类文化的产业链端口。

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