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《山海经》的游戏化之路

2018-05-14吴诗中

工业设计 2018年5期
关键词:交互设计山海经游戏化

摘要:中国古代山海地理文化巨著《山海经》的内容极其多元化,几乎整个文化领域和部分科学领域都有它的踪影。研究《山海经》的科普展项对于传统文化科普的传承与发展具有重要意义,笔者从《山海经》描述的文字中,看到了科学的光芒。从多个角度去找寻这个“山海世界”与“现实世界”的通路。作者通过跨学科的理论探索研究,建立《山海经》数据库;创新创作具有交互性、数字化和游戏化特点的交互设计新形式,构建一个科学性、趣味性、教育性为一体的科普交互展项。最终促进书本数据与知识的有效科普。

关键词:《山海经》;科普;传统文化;交互设计;游戏化

中图分类号:TB472文献标识码:A文章编码:1672-7053(2018)05-0012-04

1 《山海经》概述

1.1 《山海经》的书本定位

最早被称为《山海图》的《山海经》现在已经难以究其作者了,但是从东汉时期起《山海经》就已被称为是最古老的地理著作,其地理价值毋庸置疑。鲁迅先生首先提出它是一本巫书,它详细描述了山脉神明的形状体貌以及祭祀的礼仪,奇山异水、神灵怪物在书中比比皆是,但中国古代巫医一体,巫师不但主持神之礼,也用药物为人治病,书中也包括了最早的药物矿物以及中医经典学问;当代学者袁河先生认为它是一本神话典籍,它记述了大量我们耳熟能详的上古神话的最初版本,反映了中华民族先祖们的精神世界,也对后世文学、哲学等多个领域产生了重要影响。

1.2 《山海经》的内容

《山海经》全书现存山经五篇、海外经四篇、海内经五篇、大荒经四篇。除去它在地域定位上的详细描述以外,它还包罗了这些奇山上的众多物产的描述。经过笔者的整理,《山海经》海内五经部分共有异兽386只,珍草156种,奇石86种。它是一个庞大的自然物产的数据库。在祭祀过程和具体祭品的描述上也极其详尽,展示了中国上古祭祀文化的内容。

“泛览《周王传》,流观《山海》图。俯仰终宇宙,不乐复何如?”《山海经》中充满了各种神奇色彩,内容无奇不有。它是一部充满着神奇色彩的著作,内容无所不包,几乎是全方位的旅行者百科全书。虽然目前《山海经》被定义为鲜有科学依据的奇幻书籍,但是依旧无法泯灭掉《山海经》是基于现实的具有一定科普价值的创作型作品。

2 《山海经》研究现状

2.1 研究观点贬一致性

文学类型和历史类型、地理类型的研究,在《山海经》的研究中占据了80%以上的比例。解读《山海经》本体成为了学者们研究的重头戏。然而,我们的科普受众并不会有那样多的机会和时间来阅读如此多的文献资料。

2.1.1 《山海经》的具体地理区位研究存在较大分歧

《山海经》中以山为经,以河海为纬,辐射展开描述的是整个上古大陆及其大陆外侧的地理形态与具体位置分布。但是在学术界却分为了几种不同的观点,世界派、亚欧大陆派等各个派别相互争执不下。由于学术界这些矛盾观点的存在,影响了《山海经》本书的可科普性。

2.1.2 关于《山海经》植物动物的真实性与否不存在定论

关于《山海经》动植物真实性研究的文献也很多,从生物形态上、从医疗价值上、从习性上、从语音字源上进行分别对应。

《山海经》中并非所有的动植物都是来自“异世界”,部分动植物也依旧具有科学性,在现今的地球上依旧有迹可循。近几年,关于古籍中动植物的研究最知名的有微博上博物君创作的《海错图》动物科普,也侧面向我们证明了古籍中动植物的可科普性。

2.2 传播发展贬创新性

2.2.1 文献出版

研究片面,内容碎片化;生淫难懂;一部分研究停留在历史传说中,固守陈旧的出版形式,老旧的图片与生涩的校译文字,甚至错别字频出……这些问题都造成了近年来高质量《山海经》文献出版的空白。

新的展示形式与科学易懂的展示内容,成为了《山海经》未来发展需要探索的重要发展方向。

2.2.2 衍生创作

诚然,《山海经》因为其奇幻性,是艺术家们衍生创作的灵感宝库。但是,市场上一部分借《山海经》之名的创作作品过于迎合商业,与《山海经》本身已经失去关系,仅仅是对于《山海经》之名的炒作。市面上那些套着中国传统文化的外皮,内核却是经不起推敲的产品实在是令人失望。

对于探索《山海经》未来的传播发展之路来说,必须对《山海经》衍生创作作品提出要求,既要注重其有形的文化商品价值,也要注重其无形的社会效益。

2.3 艺术创作贬科普性

部分《山海经》读者,被其中的“山海”与“奇兽”吸引,关注《山海经》的创作,作品有文章、小说、数字影像,或许是艺术装置或插画。他们以自己的创作形式向人们传达《山海经》的内容。

但是,幾乎所有的《山海经》衍生艺术创作都是艺术家们各人精神世界的体现与表达,不具有科普性。很多作品将《山海经》捧上了一个“神坛”,“奇幻”成为了《山海经》永久的标签。

《山海经》一书本身具有极高的科学与文化价值,书中所描述的植物、矿石与动物,山川湖海的排布至今仍具有一定的科学价值。但是因为《山海经》一书内容的烦冗与枯燥,《山海经》正在从人们的视野中淡出,如何通过艺术的形式促进人们对于《山海经》一书的再次关注与精读,如何针对《山海经》进行科普,这也是笔者的关注点。

3 《山海经》游戏化的研究目的

1)通过对于《山海经》书籍的研究,衍生创作游戏化的科普互动展项。以趣味的互动游戏形式达到《山海经》的科普目的。使《山海经》内容最大程度保全和最大程度精准考据的同时,能够以简明易懂的形式,在现代人群体中得到重视与传播。同时让观众们了解到古代典籍中具有的更多的可能性,提高大众对于我国传统文化的兴趣。

2)让已经适应游戏市场的80后~00后的观众们能在《山海经》游戏化后的科普互动展项中获得更多的知识,收获更多的乐趣,了解古代经典,开发科学观念,开拓想象力。

3)让未能适应游戏市场的80前受众了解到经典典籍游戏科普形式的力量,促进这部分受众对于游戏意义的理解。引领正确的素质教育观念。让孩子们在玩耍中学习,让游戏成为学习的一部分,为未来的学习积攒经验。

4)带动市场走向严谨化和科学性的方向。商业化与科普从来不是对立,但是如何进行两者的有效统一是现在急需研究的问题。促进关于教育意义的互动教育游戏的研究,建立以“教育”为目的的国内游戏新观念。更新国内教育软件开发市场的理念,让游戏和教育软件的结合不再局限于儿童,而是也可以将市场眼光聚焦于成年人的培训与引导上来。

4 《山海经》游戏化科普交互的必要性

《山海经》科普交互展项这一类的科普产品需要被开发,但如何让孩子们和大孩子们在玩耍中学习,如何做到“脱离书本”又不“悖离书本”的传统文化教育,正是需要这些科普产品的制作与兴起。我们可以看到中国文化传承的大環境正在渐渐冰融,《国家宝藏》、《我在故宫修文物》等优质电视节目的制作,都是近年的优秀案例。

4.1 科普交互的交互需要主动化

失去观众的主动参与,交互展项就失去灵魂。交互展项创新了科普展览与观众之间的输入与输出关系,调整了接受知识的主被动角度。观众可以通过自愿参与去主动获取信息,而不是被动灌输。

《山海经》这一主题就很好抓住了观众的好奇心,它是我们童年的梦境,是我们民族心灵的美好传承。《山海经》交互展项的形式所具有的趣味性,维护了观众与展览之间的良好关系。观众主动去接受与《山海经》有关的互动形式,潜意识中获取交互展项中潜藏的科普信息,构成“主动接受—互动游戏—学习消化”的科普知识有效循环。

4.2 《山海经》的庞大数据需要数字化

庞大的数据内容使得文本化的展览形式受到了限制,枯燥的图文形式已经不受欢迎,浪费空间与资源的图文展览形式不再被看好。通过新形式的交互展项对《山海经》进行科普、进行整合之后,呈现出了别样的生机。而数字化的交互展项形式以其信息可承载的丰富性,弥补了图文展览形式信息受限的缺点。

每一座奇山上都会蕴含植物、动物、矿物、祭祀、水文、里数等信息,那么海内五经共计477座山的数据量就已经很可观。游戏制作软件Unity和windows办公软件Excel表格对于数据的优质处理,就能够实现游戏数据的转化,让这种庞大的数据都内化在游戏之中。数据的标准化有利于对交互展项的管理,同时也是辅助进行整理分类的好办法。

4.3 冲破游戏与教育的边界需要趣味化

詹姆士·保罗·吉:“游戏被看做是真正的学习:真正的学习不是有关于“事实现象”,而是关于对世界的深入体验。”[4]

《游戏改变世界》的作者简·麦格尼格尔提出了关于构成游戏的四大决定性特征,从游戏的角度出发,我们尝试用《山海经》交互展项去打破游戏与教育边界的桎梏。目标、规则、反馈系统与自愿参与[5]。这个游戏的四大决定性特征其实在我们的教育中也存在。如何让科普教育也能够活用这些特征呢?

从目标方面来说,我们科普的目标是具有外在功利性的感觉的,比如学会这个知识或者是了解这个原理,亦或是通读全书等。这些目标都具有挑战性,但是缺乏内在的一种吸引力,这使得这些目标更多具有了工具性,而不是游戏所描述的目的性。我们需要调整这个目标为创造性的一些行为,在具体的事项上再附加教育内容。《山海经》交互展项的目的是探索全地图,搜集全地图上的丰饶物产与神明传说,观众以《山海经》作者的角度去著书立作,让玩家成为一个编纂者。这个游戏目的的设立充满了《山海经》的奇幻色彩,同时也让观众使用了新颖的第一人称角度来完成这个游戏,达成交互展项的目的。同时《山海经》的科普交互展项中建立的搜集目标能够让有搜集癖好的观众在游戏中体会搜集的乐趣。

从反馈系统来说,学习往往是一个长期的过程,不能做到及时反馈。教育的目标设定与长期反馈系统的综合运作加强了学生的孤独感。及时的反馈,或者说“正面反馈”是一种最有效的鼓励形式。观众与学生的教育是一样的,要求在具有趣味性的玩耍中学习的科普教育也是一样的,它们都需要推动力。《山海经》交互展项中的反溃都是及时的,在玩耍中收获到新的知识都第一时间显示在屏幕上,给予观众充分的正面鼓励。

从自愿参与来说,科普教育本身就要胜于教育一畴,因为其科普性质,减弱了它的严肃性。当我们自愿去为了学习的过程去付出一些时间上的代价的时候,这种主动付出所收获的乐趣和成就感,绝对是难以取代的。交互展项的一个重要特点就是主动参与性,这就要求我们科普内容的设计者,充分理解观众的心理诉求,创造出能够吸引观众自愿参与的趣味性十足的科普交互展项。

《山海经》交互展项的设计冲破了游戏与教育的边界桎梏,模糊了两者的边界,让学习与教育融合转化。奇幻世界的设定,传说与神话,给人带来了不一样的科普体验感。但是,不成熟的科普教育硬性规定要求我们去学会某种知识,却忽视了观众的主观能动性,也忽视了人们是否愿意学习尝试的动机。而成熟的科普教育建立的目标却更为丰富,有短有长。教育形式也会更有趣味性。在《山海经》的交互展项中充分利用这一理论,完善科普教育的目标。创造“游戏科普”的新形式。

《山海经》的游戏化科普具有必要性,它对于将游戏的科普形式纳入人们的教育生活,在我们现有的教育建制中谋求独立的游戏时空具有重要意义。游戏性与教育性、趣味性与知识性的有效统一,也赋予了这类科普交互展项目在现实中应用的意义。

5 《山海行》科普游戏的创作

海内五经一共包括了南山经、西山经、北山经、东山经、中山经五大部分。笔者从这五部分中整理划分出来了关于《山海经》的背景文化、水文地理、奇珍异兽、珍稀特产、奇人神眷和上古祭祀文化,并这些内容进行科普。

5.1 背景文化

背景文化上来看,《山海经》一书传承千年,浓厚的上古文化土壤孕育了这本著作。

笔者设计了一个故事背景,创造关于本交互展项的世界观。介于《山海经》中提到了关于三桑树和女娲补天的内容,我在此基础上进行了剧本部分的创作,让观众沉浸在故事的设定中,具有游戏的视角。同时笔者设计了一个奇幻的故事构建了观众与《山海经》之间的一个主动联系,让观众主动产生探索《山海经》的欲望。

关于篇章划分的内容,我在地图上做了一个层级的处理。大地图上大胆尝试使用了RPG游戏中常有的幻想地图的形式,用悬浮岛屿的形式来表现了整个海内五经的山脉,都位于东南西北四个海洋的包围中。在保证交互展项符合《山海经》原文的情况下,整体平衡《山海经》在这个交互展项中的合理性与奇幻性。

5.2 水文地理

水文地理上来看,书如其名字,在关于地理的描述中就包括了山和海的部分。《山海经》与某种早期地图有关是毋庸置疑的,最明显的依据就是《山海经》中对于篇章的划分就是严格遵循了东南西北中这样的形式。山系和水文的内容都有涵括,甚至包括了从上一座山到达下一座山的距离里数与行动方式。

针对这些内容进行梳理之后,我们整理出来了在交互展项中要实现的内容。对此我在交互展项中进行了一个层级的划分。詳细的分级和整理,为观众有逻辑的互动创造了可能。同时依据《山海经》文本的特性,交互展项中只有探索完了某座山之后,才会显示已探索完成的山的名字,模拟玩家标记地图的感觉。这种“纯黑地图”的形式,能够提高玩家的操作自由度,赋予观众探索的趣味性,让观众亲手实现“从零到一”的探索。根据山之阳水之阴为南,山之阴水之阳为北的规则,我们可以知道书中详细描述了不同物产的山南山北水南水北的信息。观众在进入四级地图后还会有关于山南山北的选择,同时又在进入山的四级地图上设置了随机的地图触发点,让观众在山上的探索具有随机性,模拟登山时寻访的感觉,具有探索的惊喜感。

5.3 奇珍异兽与珍稀特产

奇珍异兽与珍稀特产上来看,包括了异兽奇石珍草三大部分。

《山海经》一书的书名,最早见于司马迁《史记·大宛传》:“至禹本纪、山海经所有怪物,余不敢言也。”正是这个“余不敢言也”,充分体现了这些内容构成了《山海经》被称为奇书的核心。

异兽部分,笔者通过对于功能板块的调整,我选择了在科普交互展项中,呈现《山海经》中异兽的共有选项:外貌描述和出没地点。

植物部分,我重点突出了植物的产出地,每座山的山脚与山顶、山南与山北的物产都会有差别,通过表格的形式进行了详尽的整理,确保科普内容的准确。在图鉴板块上也会有细致的原文介绍。最大程度满足观众搜集的兴趣。

矿物部分,和植物一样,我重点突出了矿物的产出地的内容,同样进行了表格的整理。除了在图鉴模块中展示原文介绍以外,玉石还会在祭祀的过程中起到更多的作用。

5.4 奇人神眷

奇人神眷上来看,包括了天神、山神、人神三大部分。

《山海经》的原文内容中记录了中国上古时代的神明和一些丰富人民生活的发明家们,也记录了每一个山祭祀的方法与山神。这是上古先民对天地自然和自己祖先的崇拜的体现。

“环伟瑰奇之最者,莫《山海经》若。《山海经》匪特史地之权舆,乃神话之渊府。”这是我国著名神话学家袁珂先生对《山海经》的评价[6]

通过分析这个神明体系的思维,我在科普交互展项中对此进行了进一步的梳理与规整,将神明归类为了几个种类。人神,脚踏实地在大地之上,与普通上古先民一起生活繁衍,创造了功勋伟绩;山神,深匿于山林之中,接受着先民的祭祀,人们相信山神的祭祀能够为自己带来庇佑和祝福,是图腾的象征;天神,在无法寻觅和邂逅的未知场所,拥有强大的神力,是创世的力量和奉献牺牲的英雄之力。

在众多板块中,都有神明的故事存在。通过探索板块中邂逅神明,在祭祀塔中祭祀神明,寻找神的踪迹,与神结錄,了解他们的故事。

通过剧情的对话和提高与神明的好感度,解锁新的故事,将这些故事一一向观众们娓娓道来。

5.5 上古祭祀文化

上古祭祀文灶来看,则包括了祭祀物品与祭祀形式两个部分。

《山海经》的祭祀仪式是中国的祭祀体系的源头之一,在《山海经》中的多数祭祀名词在后续的祭祀中都还被保留。它对后世的祭祀制度有着不可磨灭的影响。

《山海经》中包罗的知识点众多,从文化背景到地理水文,从奇珍异兽到奇人神眷,甚至是祭祀的内容与环节。都需要在这个科普交互展项中呈现出来,板块的有效设计与知识点的设置极其重要,也具有值得探究的意义。这些内容的科普绝对不是片面的文字内容,应当是一个串联的故事线索;绝对不是死板的文言文的表达,应当是一个交互的趣味游戏;也绝对不是孤立的《山海经》单本书籍的内容,应当是一个综合的知识体系。对于《山海经》等上古书籍的科普解读将会是抛砖引玉的设计思路,激发更多对于中国传统文化有热情的有才之士的创作。

6结语

基于《山海经》的科普交互展项的设计探索的研究进行了全面细致的综合研究,通过对于《山海经》本文与校注的研究,以求真求实和求知的精神去探索针对各年龄阶段受众开发《山海经》的科普交互展项。对于多个板块与《山海经》内容之间的逻辑对应,最大程度保证知识有效传达的同时,又确保了《山海经》“想象留白”精神的传承。

科普学习的影响不一定是铺张直叙的,它可以是一种民众更加易于接受的形式,是一种潜移默化但影响深远的学习。人们未来的审美将会具备越来越多的虚拟特性、互动特性、趣味特性和动态特性。人们将会逐渐开始追求创作的创新性,而创新性就需要从这些方面着手。

交互展项势必将会成为科普展览的一个重要形式,交互内容的科普转化与创作亟待我们探索。《山海经》的科普交互展项的探索是我们这一代对于中国传统文化重视的冰山一角的体现。

新的交互展览形式将会为传统文化的传播与发展提供更多的形式,在数据整理,交互形式,趣味性上展开更加广泛的形式探索,真正达到科普的目的。

《山海经》所代表的绝对不仅限于上古的巫风文化,它原始的思维模式给我们带来的启迪,它古老的文化给我们带来的中华遗韵,它再现了我们童年的梦境,它堪称是我们中华民族心灵的历史,它的传承正是我们中华民族生命力的赞歌。

将《山海经》游戏化,基于中国文化的交互展项的设计探索的完成希望只是一个开端,希望它能够给我们科普的发展也带来更多的发展启不。

注释

①陶渊明.读山海经.十三首·其一。

②司马迀.史记·大宛传。

参考文献

[1] 凌纯声.中国边疆民族与环太平洋文化·昆仑丘与西王母网.台湾:台湾经联书局,1979.

[2]蒙文通.研究<山海经>的一些问题[N].北京:光明日报,1962,3,17.

[3]王兆明.《山海经》和中国文化圈[J].东北师大学报:哲学社会科学版,1994(5):57-62.

[4]珍妮·诺瓦科.游戏设计完全教程网.上海:上海人民美术出版社,2008.

[5]简·麦格尼格尔.游戏改变世界[M].闾佳,译.浙江:浙江人民出版社,2012.

[6]袁珂.山海经校注[M].上海:上海古籍出版社,1980.

[7]刘宗迪.失落的天书:《山海经》与古代华夏世界观[M].北京:商务印书馆,2006.

[8]袁珂.中国神话传说词典网.上海:上海辞书出版社,1985,6.

[9]袁珂.中国神话史[M].上海:上海文艺出版社,1988,10.

[10]马昌仪.古本山海经图说[M].济南:山东画报出版社,2001(7).

[11]萧兵.楚辞与神话[M].江苏:江苏古籍出版社,1987⑷.

[12]吴诗中.展示陈列艺术设计[M].北京:高等教育出版社,2012,9.

[13]阳清.《山海经》中神祗的配饰文化[J].青海民族研究,2008⑴:169-172.

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