APP下载

游戏流变

2018-04-18杨皓

检察风云 2018年6期
关键词:电子游戏网民游戏

杨皓

2018年1月31日北京时间19时48分至23时12分,月全食、超级月亮和“蓝月亮”三种天象在夜空中同时出现,人们普遍称该天文景观为“蓝血月”。 据称此次天文景观为152年一遇,这也理所当然地引起了众多天文爱好者、摄影爱好者的关注,普通市民纷纷在当晚外出赏月。

伴随着“蓝血月”天文奇景的消息在网络上传播,一款名为《贪玩蓝月》的网页游戏迅速借势营销,其官方微博称“蓝血月”为其包下的 “最大的广告位”,成为网络议论的热点。其实早在“蓝血月”天文奇景出现的数周之前,《贪玩蓝月》就因其独特的营销方式在网络上引发关注,适时出现的“蓝血月”天文奇景点燃了网民热议的引线。

《贪玩蓝月》被网民所关注的最初原因是其颇具特色的营销方式,古天乐、陈小春、孙红雷、刘烨和张家辉等明星都参与了该游戏的代言,网民戏称他们为“页游五兄弟”。这些名气不小的明星艺人为《贪玩蓝月》拍摄了各种广告短片,投放在各大视频类网站以供宣传,不得不说的是从广告质量角度上来说,《贪玩蓝月》的广告短片特效堪称低劣,广告也口号简单,并无新意。

但正是这样独树一帜的宣传,引起了网民巨大的关注。网民首先被这个页游为何可以请到这么多耳熟能详的艺人来代言所疑惑,甚至不少网民怀疑广告是否游戏公司后期合成,而非艺人真正代言;另一方面,古天乐、张家辉、陈小春等艺人一嘴港台腔演绎的宣传口号以及奇葩的宣传语迅速成为了网络上的黑话和新梗。“古天乐绿了”“大家好,我是渣渣辉(张家辉)。” “挤需体验三番钟,里造会干我一样,爱象借款游戏。(只需三分钟,你就会像我一样,爱上这款游戏。)”……这些被网民重新演绎的宣传口号在各大论坛、贴吧、社交媒体上流行开去,其中大部分人把该游戏视为制作粗糙、宣传老土又有点浮夸的“垃圾页游”,刷梗讲黑话的行为,也仅仅是为了获得某种文化优越感的行为而已。

也许许多人没想到,根据去年12月份官方公布的数据,贪玩游戏全平台月流水已突破5亿。贪玩创始人吴旭波也曾对外宣布,未来5年内要在国内A股上市。

探秘页游

类似《贪玩蓝月》这样的网页游戏并不少见,记者随机选取了几款尝试游玩。

在初步的接触之后,这类游戏可以总结出以下几个共同点:1.游戏模式类似2001年盛大游戏引进的韩国多人在线角色扮演游戏《热血传奇》,该游戏在当时红极一时。2.游戏画面粗糙,若与当今电子游戏的发展水平相比,堪称低劣。3.游戏操作极其简单,甚至可以说无需操作,在刚开始游戏的初期,玩家甚至于不用按任何键即可完成游戏内的任务,赚取经验金币等奖励。4.游戏节奏飞快,不断给玩家以新的奖励,鼓励玩家继续玩下去。5.游戏装备、技能等属性纷繁复杂,但引导丰富,保证玩家在游戏内可以做到物尽其用,不断变强。6.在一定游戏时间之后(半个小时到两个小时不等),游戏会给玩家设置一个坎。在这个阶段玩家如果不在游戏中充值现实货币,将会不得不放慢原本快速变强的脚步。

通过以上分析不难看出,这类网游有着鲜明的共性,至于它们为何能够获得如此的成功,也能从这些共性中看出些许端倪。首先,这类网友的目标受众明显。在许多年轻网民眼中劣质的画面、过时的游戏玩法等等,正是十多年前老一辈网游玩家最熟悉的。这类玩家目前普遍年龄在三四十岁,其中当然有一部分处于事业有成,有钱有闲的状态,自然非常容易接受这类网游,并且为其花钱。更有古天乐、陈小春等他们年轻时风靡大陆的明星代言,游戏的号召力自然无需多言;其次,这类页游引导丰富,上手极其简单,在刚开始游戏的阶段,玩家只需要不断按照引导标志点击按钮,即可享受不断变强所带来的快感;最后,这类游戏利用玩家起初游玩时不断获得激励的情绪惯性,适时地在游戏内给玩家设置一些坎,玩家如果想要继续获得原本迅速变强的快感,就必须投入真金白银。

“这类游戏几年前就有了,而且据我所知目前仍然能赚很多钱。这其实利用了那些老玩家的懷旧心理,这种类型的游戏是陪伴他们长大了,现在这些老玩家一定不像年轻时那样缺钱,自然也会去圆自己儿时的梦想。”国内某网游制作公司的Peter告诉《检察风云》记者,“这种游戏为什么能赚钱,其实答案很简单:人们总是想比别人强。游戏就像一个小社会,你身上穿着别人更高级更厉害的装备,自然就会在游戏里得到更多玩家的认可,玩家的虚荣心也能借此得以满足。游戏公司就是看中玩家的这个特点,不断激励玩家付费而已。”

除了直接的诱导玩家间竞争,这类游戏在赚钱技巧方面,还有着一些不为人知的方法。Peter表示,“首先这类游戏为了让玩家间的竞争更为激烈,普遍会有战斗力这个属性,在同一服务器内的玩家,可以查阅彼此的战斗力,系统还会有战斗力排行榜,一些土豪玩家都是以登上排行榜甚至占据鳌头作为自己的游戏目标。据我所知,一些游戏为了鼓励那些有钱的玩家不断往里面花钱,就会设置几个莫须有的游戏账号,这类游戏账号并非真正是其他玩家在游玩,而是游戏公司内部操作的一段代码而已,他想要多强游戏公司就能给他多强。这些账号存在的唯一目的,便是让那些已经深陷该游戏中的土豪玩家继续不断砸钱,以求获得更高的名次。只有充钱够多,游戏才能好玩,才能玩下去,而且很多人已经投入了很多钱,让他们一下放弃一定不愿意,那么就只能继续砸钱了。我们这个行业内有着这么一句话:服务器前百分之一的玩家贡献了百分之九十九的收入。”

游戏之变

让我们把目光回溯到十多年前,游戏作为一种舶来品出现在国人的世界之中。当时被大家所熟知的日本任天堂游戏机在中国一些较为发达的城市掀起过一波游戏热潮,但随后我国对于游戏市场的管控渐趋于严格,电子游戏也被冠以“电子鸦片”“精神鸦片”等不良头衔,家长为了保证孩子学习质量更是对电子游戏深恶痛绝。此番情况之下,电子游戏开始在中国进入寒冬。

多年后随着经济和科技水平的发展,电脑开始走入普通中国百姓的家庭,电子游戏也借着电脑的普及重回中国人民的眼界之中。美国、日本、欧洲等科技强国的电子游戏软件开始流入中国市场,人们惊叹其高质量与乐趣,中国的电子游戏普及之路可谓在此时算真正萌芽。

其后便是智能手機的普及,我国游戏市场出现了新的变化,更多的游戏出现在手机上。近两年来随着手机功能的不断强大,手机取代电脑的趋势已经非常明显,绝大多数的人们开始使用手机玩游戏,智能手机更是让一部分未曾接触过电子游戏的人们开始游玩甚至沉迷手机游戏。与此同时,电脑对大多数人来说越来越接近于一个纯粹的办公工具(即使电脑平台仍然是许多国外游戏大作的主要发布平台),简单的游戏娱乐功能渐渐被即开即玩的网页游戏所占领。

再分析这两年的手机游戏市场,明显的改变是游戏迭代加快,一个游戏的寿命往往非常之短。仅仅过去的2017年一年,网民热议的手机游戏先后有过《王者荣耀》《阴阳师》《荒野行动》《恋与制作人》《青蛙旅行》等等,手游的迭代更替明显加快。经常使用手机玩游戏的李誉告诉《检察风云》记者,“我一般一个手游玩一两个月最多了,主要还是用来打发打发时间,也不会仔细去研究,玩一阶段自然就厌倦了。”

从电脑游戏到手机游戏,从大型的游戏客户端到简单易得网页游戏,从容易沉迷的“电子鸦片”到一两个月就会厌倦的打发时间之物,游戏的业态正在悄然变化。

美国著名未来学家简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)在其著作《游戏改变世界》中对游戏有过充分的分析,她认为游戏的四大特征决定了它可以帮助人们提升幸福感,它们分别是:目标、规则、反馈系统、自愿参与。现实中,人们被置身于社会的大熔炉之中,行事做人往往并不能完全自主。最简单的例子:一次外卖就餐的质量,取决于送餐员能否准时送达、外卖口味是否合乎胃口等,人们对于想要的幸福往往无法牢牢抓住。而游戏的目标、规则明确且相对简单,玩家只要朝着游戏中的某个方向投入时间精力,就比较有可能完成自己想要的目标,我们朝目标前进的每一步都显得那么真实,幸福仿佛就在不远的前方。在游戏中,这个目标是否有意义似乎并不重要,重要的是达成目标时真实的幸福感。这同时也是反馈系统的作用,游戏不断提供各种试炼,玩家在完成试炼后可以得到相应的回报,反馈系统运行完美,令人上瘾;另一方面,简·麦戈尼格尔认为电子游戏有助于构建“更宏大的意义”,玩家在游戏中可以拥有奇异力量、战无不胜乃至拯救世界等等,这些现实中无法企及的高度,在虚拟游戏中得以实现,且意义非凡。

把以上论述与如今的中国游戏业态相比较,似乎有诸多不符之处。首先,易得性、便捷性取代了幸福感成为了游戏的首要因素,现代化社会也许让人们对于幸福的憧憬越来越少了,繁忙的工作与生活压力之下游戏从追求幸福的宏大行为转变为排解压力的易得行为,人们更多地把游戏视作打发时间的工具而非实现某种精神慰藉的良药;其次,高难度且体量庞大的游戏不再受欢迎,原本游戏给了拘谨的现代人一个肆意试错的机会,让他们在虚拟世界中大胆放手一搏,游戏难度的不断提高一方面在要求玩家不断试错,在某种意义上可能是在一个游戏上浪费大量时间,但另一方面也是让玩家在通过不断努力以寻得最强烈的幸福感。如今情况却已不同,人们需要的是最为简单的激励——反馈机制。在如此机制之下,人们的情感不断且轻易地得到满足,就如诸多页游一样,玩家要做的只是呆坐在电脑前,看着自己的角色不断变强,体味那稍纵即逝的满足感,这种满足感是虚无,也是一种毁灭。

第九艺术

当然并非所有人对游戏的理解都已变成了寻求简单的激励——反馈以及打发时间,仍然有很多对游戏产业饱含热情的人们把游戏视为“第九艺术”。

法国育碧娱乐软件公司(Ubisoft Entertainment)招牌游戏《刺客信条》立足历史,重新演绎意大利、埃及、美国等国家的历史与城市风貌;日本科乐美(KONAMI)游戏公司招牌游戏《合金装备》把游戏内容与反乌托邦紧密联系在一起;美国贝塞斯达游戏公司(Bethesda Softworks)招牌游戏《辐射》致力于以一种后启示录的科幻风格告诉人们战争的破坏性以及对自然理应有的敬畏之情……

没有人规定游戏的未来之路应该如何去走,如果现代化注定把生活的方方面面引向碎片化、快销化,那么也许我们这一次走在了世界的前列?

猜你喜欢

电子游戏网民游戏
沉迷电子游戏的小熊
打电子游戏是浪费时间?对那些获得电竞奖学金的人来说并不是
网民低龄化 “小网虫”的明天谁来守护
从玩具到电子游戏“乐高”为何能如此“笼络人心” ?
有关公路,网民有话说
疯狂的游戏
爆笑游戏
2.9亿