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VR影视作品中镜头语言及叙事逻辑的变革与创新

2017-11-16扬州大学新闻与传媒学院江苏扬州225002

电影文学 2017年17期
关键词:长镜头蒙太奇影视

冯 锐 殷 鹏(扬州大学新闻与传媒学院,江苏 扬州 225002)

2016年被业界定义为VR元年,日益盛行的VR技术不断冲击着传统行业,所到之处风光无限,在各个领域都开花结果,即使影视行业也无法避免。经过两百多年的发展,影视作品的最终呈现方式大都是在二维平面上,其也一直遵循着二维平面世界的规律及审美。然而,VR技术给观众带来了一种全新的视听盛宴,可以说它将颠覆传统的观影模式。其实在20世纪六七十年代,虚拟现实的概念便已经被提出,但局限于当时的科学技术而无法实现,一直停留在理论的层面之上。随着现代科学技术及数字技术的发展成熟和配套设备的研发创新,虚拟现实在影视领域的定义从一开始的不通过实拍而使用各种特效镜头来构成画面,到现在更多地强调一种全方位的沉浸式视听享受。“影视艺术比任何其他艺术都更加与科学技术的发展密切相关,离开了技术它就无法生存,特别是新兴的科技手段,必将使影视艺术出现全新的面貌。”[1]正如八年前的《阿凡达》一样,VR技术将从根本上改变传统影视艺术的语言体系及叙事方式,它强化了观众的体验感受,增加了人机互动的交互感,使得画面更加真实。

一、VR技术下影视镜头语言的改变

传统的影视作品都是通过摄像或摄影机的推、拉、摇、移、跟、升降、甩这些基本的拍摄手法,并辅以不同的景别来完成整部作品的创作。当然,在制作的时候主创们通常还会营造不同的景深或者通过平视、俯视、仰视等不同的拍摄角度使得观众能够体验到不同的心理感受。此外,不同的景别和角度还会给观众以不同的视觉效果及心理效应。总而言之,为了最佳的视觉效果和叙事能力,传统运动镜头的呈现方式具有很强的多变性。归根结底,缺乏了景别、景深、拍摄角度以及运动摄影等基本镜头语言,影视艺术便失去了其特有的独立性。

但是,这些基本的镜头语言在由著名导演祁少华团队拍摄的西藏首部VR纪录片《盲界》中毫无体现。从开篇到结尾《盲界》一直都是采用固定的360°全景镜头,8分37秒的时长内观众绝对不会看到以往在影视作品中丰富且具有深意的成组镜头的出现;但是作为一部VR作品,其呈现给大家的是全程无死角的观看视角以及可以随意转动的观察视线,这一点是传统影视作品无论如何都无法给予观众的体验。戴上头显设备后,就如同亲身站在那些盲童面前与他们对话、嬉戏玩耍,感受他们的艰苦与昂扬,周围的环境也是尽收眼底。特别是在5分03秒时盲童们开始的自述,尽管只是一个全景镜头,但我们能从中直观地感受到细腻的感情以及不一样的期许。同时,2016年多伦多骄傲游行的一部VR纪录片为了让观众感同身受、如同身处游行现场,团队在拍摄时尝试利用汽车结合360°全景设备,但是由于镜头的抖动和跳跃,再加上长时间佩戴头显设备产生的疲劳感,使得观看效果并不是很理想。受限于现阶段的技术,传统的推、拉、摇、移、跟等镜头语言还无法完全适用于VR拍摄之中。Google在2016年推出了一条渡轮缓慢渡过塔桥的VR介绍视频,得益于精心的剪辑与画面的调整,以恒定缓慢速度移动的渡船并没有引起观众的不适感。正如业界李晓波先生说的一样,“技术对于人是一种改变,人对于技术则是一种适应,而引导甚至加速人对于技术的适应能力的,必然是优质的内容”[2]。在VR影视化的进程中,传统拍摄设备及拍摄手法已经无法满足3D、全景及沉浸感等基本VR效果的需求,因为全景3D效果的出现使得原本表现基本空间关系的景别等单位也被大大地削弱了。当然,对比以往特写镜头所显露的大量细节特征,目前VR技术暂时还无法做到对视距进行操作从而显现更多的细微之处,可随着技术的进一步发展,这一点终将被解决。

二、VR技术下影视语言的全新定义

如同文学的文字、音乐的声音和美术的颜料一样,画面与声音是组成影视艺术语言的基本结构。但是经过两百多年科学技术的发展,影视艺术经历了由黑白到彩色的过程,因此影视艺术语言最基本的要素又演变为镜头与画面、光与色彩以及声音三大要素。

(一)镜头与画面

镜头主要是摄影机在固定或运动的状态下自开机至停机之间一次性拍摄下来的连续画面片段,是影视艺术最基本也是相对独立的构成单位。有时一个镜头只包含一个画面,但更多的时候是一个镜头包含着多个画面,这时镜头就会影响画面的构图关系。主体、陪体与环境之间的组合关系影响着最终形成的画面,影视画面中的影像既是对现实物像的再现,也是对现实物像的重写。画面是对现实的一种复制,是一种艺术复制,既是对现实的记录,又是对现实的超越,是被赋予了意义的真实,是超越现实的真实的真实。[3]但是VR技术下镜头与画面不再单一,拥有至少六个镜头的球形全景摄影机,意味着镜头与画面的传统定义不再全部适用于VR时代。画面不再唯一,去除了传统的四个边框使得摄影师无法常规地使用已经约定俗成的各种构图方式。但是绘画般的构图技巧将以一种新的方式活跃于VR摄影之中。例如,在《盲界》中盲人老师对话的场景里就运用到了水平结构的构图方式,盲人老师与两位盲童坐在具有横线条的墙壁前,背后的横线条营造了一种平静安宁感,达到了“突出主体”的目的,很好地将观众的视线引导到主体上,甚至忽略了周围的背景环境。同时,盲人老师与盲童们之间站位的关系也完成了镜头内部的叙事。

(二)光与色彩

光是影视语言的第一要素,所有的光都有自己独特的颜色,同时任何色彩都需要依靠光的帮助才能够得到表现。在影视作品中,光与色彩是刻画人物、创造人物形象、制造画面气氛、营造画面基调甚至剧情基调的重要手段,更深层次上是引导观众的心理感官。用光线营造各种各样的气氛以及变化,形成光线的艺术感染力,从而引导观众进入情节,这是光线体现画面美的魅力所在。这一点在Oculus公司制作的VR短片Lost中得到了充分的体现。同时光与色彩又表达出作品的情感与思想、主题与意蕴,每一个镜头每一个画面的信息传达都依赖于它来表述与传达;它是影视艺术中特有的语法结构和修辞策略。有时在现场条件无法满足的情况下,为了营造影片的基调人为地进行打光、补光,甚至是花费几个月的时间等待最佳的自然光都是可能的。比如《荒野猎人》中为了再现北方大地的壮美,以及展现极致的自然光和色彩的魅力,导演和摄影师坚持用真实的外景,原本80天的拍摄时间硬生生地拖到了9个月,莱昂纳多·迪卡普里奥说,为了获取细微的景致变化,大家“疯狂地紧紧追着神奇的自然光的节奏,有些光可能仅仅只在这一个小时,甚至半个小时才会出现”。而《盲界》的现场拍摄环境很不好,打光也受到了影响,于是创作团队使用了CG+VR技术;片中盲人老师讲述自身幼年经历时,周围漆黑一片,墙上投影着斑驳的树影,一束光线从窗台照进来洒在女童的身上,让人产生莫名的孤独与恐惧;而这就是VR技术下影视艺术灵魂的魅力所在。

(三)声音

技术改革以来声音在影视艺术中是不可或缺的元素。一般都会认为,画面决定着声音;然而在有些时候声音也决定着画面所需要传达的意义。因此声音与画面对于影视表达来说都是同等重要的,两者之间并不存在什么从属关系。声音主要分为音乐、音响与人声。“音乐可以渲染一个视觉主题,声音本身即是画面,你可以使用它们而无须可见形象的支持。”德国著名电影理论学家克拉考尔很明确地提出了这一观点。在影视语言中,运用声音不仅使情感与气氛得到了无尽延伸,而且还使艺术的时空表现力得到了极大程度的增强。声音与画面一同推动作品叙事、构筑银幕空间,完成艺术形象的塑造。例如,在中国首部VR纪录片《山村里的幼儿园》中便运用了大量的环境音,在前往幼儿园的路途中充斥着虫鸣鸟叫声,表现了小山村远离尘嚣、人烟稀少的环境,渲染了静谧的氛围。并且在VR时代,声音还部分承担着另外一项重要的功能——引导观众视线。观看影片的同时剧情也在同步发展,观众却不像以往会按照导演的意图进行观看,也许会完全沉浸在对环境的探索之中。这个时候声音的独特功能就显现出来了。利用声音360°的环绕效果来使观众确定自身的方向,再通过交互式的声音使观众的视线转回剧情发生的地方。比如,观看《盲界》时基于好奇会四处乱看,然而一旦出现声音(区别于正常的背景声)便会追寻声音的来源,就如同片中老师在讲述故事时观众会不自觉地跟随老师的移动而改变观看视线,进而推动情节的进展。再如《纽约时报》拍摄的《流离失所》中,观众随难民走到了荒芜的原野上,突然背后响起了飞机的轰鸣声,此时观众的下意识必定是转过头去探寻声音的来源,仰望天空中缓慢掉下的白色救援包。由此可以说明声音可以很好地实现对观众视线的引导作用。

新事物的出现必将打破原有规则,而新的规则仍在探索之中。VR影视技术下的拍摄,需要采用球形全景摄影机以及实时视频拼接软件等专业设备,一方面画面不再唯一,没有了传统的构图方法,VR影视的空间构图的复杂性呈几何倍数上升,但VR影视镜头仍然要有意识地去让观众的视线第一时间聚集到需要让他们看到的地方,所以添加引导信息便成为VR影视语言中最重要的一环。一般主要会通过声音、光线、场景内的移动物体或者焦点人物进行引导;另一方面,传统影视作品会用一些空镜去展示当前环境的变化,并运用空镜表达一些人物的感情,做一些时空的变化。而在特写和场景方面,现在的VR几乎全是长镜头,长镜头的语言与VR的节奏能够把观众带到现场,如临其境。[4]然而VR影视最大的挑战便是观众在作品中所处位置的特殊性,长镜头的叙述方法枯燥无味,摄制过程不能随意切换机位,并且还要在拍摄过程中保持连贯性。因此,如何在VR时代“讲故事”便成了我们亟须探讨的问题。

三、VR技术下影视叙事逻辑的挑战

蒙太奇作为影视艺术的基本叙事语法,实际上就相当于写文章时的句法和章法。它不仅仅是简单地将镜头进行编辑与组合,还使得作品拥有了无穷的深刻内涵与感人的艺术魅力。苏联电影大师普多夫金曾经过说这样一句话:“电影艺术的基础是蒙太奇,蒙太奇的剪辑创造出非凡的效果。”因此,作为影视艺术的基本修辞手法,蒙太奇的应用是电影电视历史上的一次重大革命。他将一系列以不同场景、不同方法、不同景别拍摄的镜头按照一定的安排进行排列组合,从而叙述故事情节,刻画影视人物。爱森斯坦说:“两个蒙太奇镜头的队列,不是二数之和,而是二数之积。”影视艺术中蒙太奇还作为一种思维方式存在于影视创作中,它贯穿于从构思、选材直至创作的全过程,是影视艺术叙事与结构的综合。著名电影理论学家巴赞不满于对生活本体不尊重的蒙太奇理论,认为蒙太奇理论人为地切割和重新编排了时空。因此,作为蒙太奇理论的补充与完善,长镜头成为影视语言的另一叙事手法,长镜头在时间与空间上的结构特性以及景深镜头的真实与完整性成为纪实电影的美学风格。从某种意义上讲,长镜头是在同一镜头内部的蒙太奇,间接在一个连续镜头内完成分切镜头,保证了时间连续性与空间统一性。因此,在传统创作中一般都是以蒙太奇手法为主、长镜头为辅的方式进行叙事。

然而VR叙事最大的问题就是,蒙太奇的叙事方式受到了很多因素的限制。尽管仍然可以切换画面,但是对于沉浸在角色中的观众来说,从一个角色突然跳转到另外一个角色便不再适用,因此我们不再可以随意穿梭于不同演员的视角中。在传统电影电视之中,导演掌控着观众的视线;观众只看到导演令其看到的内容,从而保证剧情的发展。但是VR作为新的数字媒介,与以往的电影、电视不同的是,在作品中观众可以想看哪里就看哪里。影视作品总是需要去讲故事的,把观众的视野聚焦在最核心的情节上才能够引人入胜,因此,讲故事从来就不是想看哪儿就看哪儿的艺术。与传统影视作品以镜头为单位不同,VR影视作品以场景作为基本单位,在平行时空下事无巨细以及多维度地展示场景,因此场景切换也不可频繁,以防破坏观众的沉浸感体验和产生强烈的晕眩感。这是对传统蒙太奇和长镜头语言的颠覆,更像是一种被扩张视角的长镜头。虚拟现实技术创造的“拟态环境”打破了叙事者与观者之间的“第四堵墙”,让观者直接置身所需之时空。[5]真实的场景与人物在观众的眼前一幕幕呈现,VR场叙事的方法让内容不局限于矩形之中,观众自己将不同的故事找出来,在主线情节之外发现乐趣,拓展出了更多的空间。在VR影视作品中,观看被赋予了新的含义,因为观众由旁观者的身份转变为参与者,无疑创造了多元叙事的可能性。叙事成为一个“过程”而非“产品”。[6]与此同时,为了避免场景切换造成的晕眩感,VR短片《再见,表情》的创作团队采用了纵深的长镜头以及远近的调度,并且通过动作、灯光以及场景的自然移动来保证观众能够跟随情节的发展,从而不会错过主线故事中的任何一个关键元素。Oculus的Lost也是如此,在场景中特定的关键元素被触发前会事先出现灯光提示、声音提示、聚焦提示,甚至是语言或动作的暗示等。

在大数据的今天,VR技术取消了传统摄像机的推、拉、摇、移等一系列镜头语言,而是采用了蕴藏更多丰富内容的大数据储量镜头。观众在观看的同时也在寻找、接受信息。单镜头时长的增加,为观众提供了充足有效的时间思考,由传统的被告知者成为主动寻觅的探寻者。能够在原有的二维世界体系下让观众享受到观影体验的长镜头与蒙太奇这两种叙事手法,在现有VR技术构建的三维世界体系下会因为观众视线选择的不确定性、观赏时间上的不连续性等问题带来诸多观影体验的复杂性。

四、结 语

前不久,著名导演张艺谋曾说过这样一番话:很多传统行业的规则都在逐渐被改写,不光是电影。VR技术会改变我们的生活,就像现在人手一部智能手机一样。在未来的某一天,当它真正走入我们的生活,势必会成为每个人生活中不可或缺的技术。无论对教育、电影电视还是游戏都将产生影响,并成为下个时代最前沿的技术。[7]当然,在VR影视化进程中也是困难重重的,限于技术的制约,VR技术最突出的交互特性尚未得到开发,仅仅停留在视听方面的沉浸感受。与此同时,硬件设备不达标、缺乏优秀的内容创作等也是亟待解决的问题。VR影视作为一种新的娱乐方式(仅就目前状态来说),真实的画面、强烈的震撼感,为大众提供不一样的视听享受的同时也极大地破坏了艺术性效果。就目前阶段而言,VR影视化的前路任重而道远:但是随着技术与理论的充实,业界与学界将对VR影视化有更多的认识与了解,从而在传统影视的基础上更好地展现其魅力。

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