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一场PC端电竞项目的“绝地求生”

2017-09-26

电子竞技 2017年17期
关键词:转播电子竞技规则

有足够国际影响力的赛事体系ESL,一年一度的游戏盛会科隆游戏展,今年的PC端新贵《绝地求生:大逃杀》,三者选择在这个时间节点站在一起确实恰如其分。回到当下的时局,赞助商开口先问,能不能赞助王者荣耀赛事。看向未来,会发现“00后”已经越来越少的打开电脑,这场由发起的《绝地求生》带来的电竞项目突围之役就带上些许决绝之色,更像是一场PC端电竞项目的绝地求生。

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2000年年底,由日本小说家高见广春的同名小说改编而成的电影《大逃杀》上映,北野武、前田亚季出演。在之后的很长一段时间里,电影不断地被人们所提及,其中要害当然还是反乌托邦的人性爆发,但剧情本身环境设计之巧妙也让人十分称道。环境所迫,所以人性才会脱去粉饰彻底爆发。

对于一场游戏而言,从来都不是告诉参与者你们要做什么,而是用一套规则来做限制,制造那个所迫的环境。就像没有了容器陶钵,蛐蛐也就斗不起来了。有了规则和空间,剩下的才是自由发挥。

人类通过训练“规则之下”的想象力,促使社会不断的进步,直到今天文明璀璨的今天。可是作为游戏在电子世界里的延伸,一直以来,电子游戏大部分时候还停留在,开发者告诉玩家要怎么做的阶段。

从这个维度上来讲,重制版的《星际争霸》和《CS:GO》这两款曾经改变人们认识的产品都可以算做规则比较开放的产品,这也是很多硬核玩家始终认为星际和CS才是真正竞技的原因。规则之下,需要更多依靠选手的想象力去创造战术,而不是通过寻找规则本身的的优势来脱颖而出。基于这一点,每一局游戏获得的成就感又或者是遗憾的情绪都会强烈很多。

反观当下的流行,所有人跟着版本强势的BP走,动不动就要打一个赛季的放狗阵容,是选青玉德还是野兽德,这些都是对于规则的依附,缺少的是人本身的创造力。《绝地求生》的出现,似乎有了对于规则和空间的回归,在判断、理解和想象力这些游戏的根本因素之下,火爆自是无可非议。

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对于大多数游戏玩家而言,我们可以清晰的定义《绝地求生》是个相当不错的游戏。不管代理商最终花落谁家,都是值得入手,闲暇时光无论开黑还是单排都充满乐趣的游戏。

但是,当以电子竞技的眼光去审视它的时候,就有很多可以讨论的部分。通常来讲,过去的电子竞技项目,都有一些共性,当我们把这些共性逐一套用到《绝地求生》上的时候,可能性和可行性就成了关键所在。

对抗,每一次接触都有短暂的博弈,对于不完整信息的分析和解读,随后做出选择。在对抗性上,射擊类项目对于肌肉和反应的训练必不可少,更多的是对于整个局势上大的判断。

在过去几年持续火爆的几个电竞项目中,没有一款需要同时处理这么大信息量的项目存在,对于信息和博弈本身可能并没有优劣之分。但是,过大的信息量和超过一般观众认知范畴的博弈是不是真的是电子竞技所需要的,还得时间的检验。

可以做出的判断是,对于直转播的条件和游戏内部信息呈现功能的设计都提出了巨大的挑战。超过80人的同场竞技,可以在什么位置架设机位,要有一个足够服务众多选手的OB团队和转播团队,当然目前国内也没有一个解说能够完成像同声传译一样同时进行大量的记忆、处理和表达。

可能性摆在眼前,一个好的产品,更符合人类对于“游戏”概念的基本需求——通过训练,应对复杂且信息不对称的环境。但是可行性的问题同样严重,一款好的游戏到底能不能接入当下的直转播体系,毕竟之前有过太多生不逢时的例子。

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体育比赛发展到今天,相关的从业者心里都明白,最终都是一场秀。只不过体育比赛秀得是一些更让人热血的技巧和精神。反过头来,一场秀需要什么?需要站在秀场上的明星。

但是,对于《绝地求生》而言,在赛场上并不是那么容易诞生具有统治力的选手。这一点可以参考的例子来自于《炉石传说》,在某些程度上,这两款游戏非常类似,都适合制作综艺节目,在主播手里可以妙趣横生,可是摆在比赛中却始终无法和观众产生足够强的关联。

在规则设计上,每一场比赛都充满了不可控的偶然性,虽然职业玩家和业余玩家还是可以拉开差距,但面对同样水平的对抗,偶然性让内容极为精彩,却也让比赛难以形成真正的统治力。

只有冠军能够享受最大量级的曝光,王朝的建立才能代表一段时间之内的商业价值最大化,有了商业价值才有更多的愿意投入到俱乐部的建设,持续提高赛训水平。练了一个夏天,俱乐部也投入大量的其他成本,可结果却是同样降在附近的对手脚下就有一把“喷子”,一切就能结束了。

对于这样的风险俱乐部无力抵抗,明明积分国服第一,可是最后一场对手的德鲁伊起手“科技+过牌”,一年的努力可能就付之东流。在观众眼中,这些不可控的因素是精彩,可能是在商人眼中这些不可控的因素就成了黑洞。

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在纠结这篇的文章的一两天里,《绝地求生》在销量上已经越过了800万份,而峰值在线人数也已经超越了近期的DOTA2。而对于一款电竞产品而言,上一个看上去在走下坡路的付费电竞游戏《守望先锋》的售出份数是超过3000万份。

《守望先锋》和《绝地求生》都是好的游戏产品不假,拿下众多奖项,收获游戏爱好者的好评,而需要面对的是曾经公布过月活超过1亿的《英雄联盟》和在国内日活可能已经在1亿附近的《王者荣耀》。Steam上最新的《绝地求生》峰值人数在接近90万,如果我们相信它可以达到250万的日活跃,那也只是上一个数字的四十分之一。

有人说直播平台有多少人在看比赛,的确,而这些人使用电子设备的场景即便是看直播也变成了用移动终端来完成。如何让喜欢游戏的玩家们在工作之外的时间回到电脑旁边,才是摆在众多PC端电竞项目上的真实困境。

拿出更好玩的PC端电竞产品来改变人们的生活习惯,还是朝着《绝地求生》可能的另外一条路,努力降低观众的理解成本,绕过喜欢玩游戏,同样能通过直转播的魅力感受到电竞内容的乐趣。《绝地求生》在此之上已经做出了尝试,没有架空的世界观,没有复杂繁复的炫酷技能,更多真实的场景,让即使一次游戏都没玩过的玩家依旧可以大致明白游戏内究竟发生了什么。

沿着这条路,如果《绝地求生》能够走出一条这样的路,让玩家绕过玩游戏的乐趣,直接感受到模拟环境里,人与人之间智力博弈的乐趣。那或许这款游戏真的能够成为划时代的新标杆,如果还是沿着大部分FPS电竞项目的老路去走,那起码销售份数到了《守望先锋》两倍的时候,我们再来谈一些关于电竞未来的部分才更合适。

移动端的优势在不断凸显,让所有的PC项目都陷入了困境,好像穹顶之上挥之不去的阴霾,给人一种窒息的感觉。《绝地求生》在游戏上、赛事上、运营上种种努力,看上去就像一场PC端电竞项目的“绝地求生”。endprint

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