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基于虚拟现实技术在当代电影中的应用分析与探究

2017-09-20徐海峰吕锋李明月

艺术评鉴 2017年17期
关键词:技术运用虚拟现实技术

徐海峰 吕锋 李明月

摘要:科学技术的发展,加速了新兴事物的脚步。电影产业的发展也是如此,由原来的普通电影变为3D电影,再到当下风靡全球的虚拟现实电影或短片的逐渐成型,体现的不只是技术的变化,更是体现了观众对观影体验需求的高涨,刺激着电影业的向更高层次发展。虚拟现实技术的出现,通过对其技术优势的最大程度挖掘,将电影变成具有虚拟感知性、沉浸性、交互性的综合思想传播媒介,提高观影体验的同时,颠覆大众对电影原有的理解与感知。

关键词:虚拟现实技术 电影发展 技术运用

中图分类号:J90-05 文献标识码:A 文章编号:1008-3359(2017)16-0109-03

影视是一门独立的艺术,每年的各大国际电影节,都会出现大量的优秀作品不断地刷新电影界的新高度,但是综其全部,电影的发展仍然稳稳地走在传统电影发展轨道上,除了近些年使用频率较高地3D制作技术外,并没有过多的新技术加入,并未能引起人们对电影本身或电影观看方式的改变。直到虚拟现实技术的出现,制作者们开始逐步探索这种全新的技术与电影艺术结合运用的可能性,但由于各国科技发展水平的不同,导致同一技术在不同的国家具有不同的发展现状,中国也不例外。

一、虚拟现实技术发展现状分析

一个新生事物的产生到实际运用,总是一波三折的,虚拟现实技术虽然得到了快速的发展,但仍然暴露着比较明显的发展弱势与不足:

(一)内容空泛,实际发展没有“落地”

现实生活中,提到虚拟现实想到的就是戴上专门的设备,然后使用专门的游戏或电影,使用涉及面很窄、内容匮乏,在实际运用中较少,没有将技术落地跟生活紧密连起来。

(二)缺乏核心技术,一直在模仿,无法超越

虚拟现实技术的出现带动一些相应的公司蜂拥出现,但国内大部分公司缺乏核心技术,不能实现真正的创新,即使是和国外合作开发的公司,在开发方面也只是担任些许外形设计等初级阶段的开发。

(三)战线太长,无法创造盈利点

国内公司在开发产品时,动辄就希望要从头开始构建一种运用系统,过长的战线,不仅不利于产品的开发,对资金的投入更是一个无底洞,增加了资本的金融风险,无法尽快创造产品盈利点,对资金无法形成良性循环的金融闭环。

二、虚拟现实技术的运用分析

关于虚拟现实技术在网络上的基本定义是:“一种使用计算机创建并能供人体验的计算机仿真系统”,笔者首先将其阐述为“通过一定的配套设施来实现的全新成像技术”,其次诠释为“一种在三维技术上的再次加工和创新的技术”。首先,称之为全新的技术,是因为之前从未真正出现过能同时具有虚拟性、感知性、沉浸性、交互性的产品或技术,而对于虚拟现实技术而言,这正是它的独到之处;其次,说是对三维技术的再次加工和创新,是因为三维的技术已经具有部分的体验感知,其中交互性是三维技术所欠缺的。

起初,电影《Avatar—阿凡达》的上映,受到观众的一致好评,电影带来的沉浸式体验,是此前院线电影中未曾有过的,因此对此后沉浸式体验的电影制作指明了方向,引起3D电影爆炸式增长,表示着电影技术的又一次革新。现如今,虚拟现实技术在电影行业的运用对电影的影响更将是无法预知的,其制作流程将大致分为如下环节:前期技术人员将所要表现的剧情或者事物,按照实际需求,在电脑中构建虚拟的环境,其构建的过程中需遵守现实生中的空间、光线、颜色等基本元素,旨在让计算机构建的虚拟系统更加接近体验者或观众的心理模型,使其产生完美的沉浸体验感;仿真世界构建完成后,再借助其专业的虚拟现实设备(VR眼镜),来完成对电影的虚拟性、感知性、沉浸性、交互性的体验环节。

三、虚拟现实技术与电影艺术结合运用的挑战

虚拟现实技术归根到底是一种媒体表现方式的轉变,与传统媒体表现方式明显不同,是建立在一定的科技基础上发展而成。电影是一门独立的艺术,具有强烈的主观性,其发展是按照一定的故事主线,以镜头语言的方式将导演的思想表达出来,最终与观众之间产生思想的共鸣。因此如何将虚拟现实技术与电影艺术巧妙的结合是当今影视界值得思考的问题。

(一)对制作者要求的挑战

由于虚拟现实特有的交互性,是使得故事的发展情节不具有唯一性,观众在观影的过程中随时可以切换个人观影视角,使得制作者精心设计的元素有时并不能及时地对观众产生影响,因此制作者在前期应该改变以往的电影制作方式,先制作剧本,再拍摄和后期制作,最终在影院上线。在整个过程中,观众始终是一个被动体,处于被“强制”观看导演个人意愿的状态。在原有制作技术上直接加入虚拟显示技术,其诟病将会更加明显,观众则可能完全避开导演的意愿,因此制作者前期需要做大量调研,对影片的故事和之后的镜头语言表现形式做出分析。同时在影片环境的构建下,分析观众的心理需求,站在体验者的角度分析影片发展,将观众放在首位,利用虚拟现实技术后的电影将不再是纯粹的导演个人思想的狂欢。其次,站在观众的角度,在影片中制作相应的观影指导(如人物,光线、声音的引导),让观众在自由交互的状态下,明白导演的表达意愿,并跟随电影画面对故事线的引导。

(二)对表演者的挑战

首先,虚拟现实技术具有交互性和感知性,用在电影上时,使得电影需要具有不同故事线条,演员在拍摄时需要在不同的情况下表演可能发生的不同情节,由原来的单一线,变成工作量的成倍增加;其次,因为交互电影的高度沉浸性和拍摄时画面的全景模式,之前在普通电影中经常会说到的男一号、女二号、路人甲等,在交互电影中将不会那么明显,除去本身的故事情节的外衣后,由于观众各自对电影视艺术理解的差异性,每个人都可能成为主人公,对演员的表演要求更高;最后,原有电影在拍摄时,没有上镜的演员,可以在片场休息,但是,在特有的交互状态下,“片场”也将是不太容易的事情,或许会是在一个更加隐蔽的地方。endprint

(三)对现有电影院的冲击和对本身技术的挑战

虚拟现实电影从制作到播放,无处不与现代科学技术紧密联系,原有的电影院设备大都是传统电影和3D电影打造。从表象上分析,虚拟现实电影播放大都是双屏显示,再通过专门的头戴设备,将观看者带入电影情境,形成一种沉浸式体验,所以普通电影院不具备直接播放虚拟现实电影的条件,应该进行一系列对应的技术改良。头戴设备的好坏决定电影的播放质量和用户体验,减弱了原有电影院基础设备对电影播放质量对观众沉浸式体验的绝对领导地位。但当用户在拥有虚拟现实电影基础播放设备之后,随时随地都可以观看沉浸式的交互电影,将不再受到播放地点的限制,这将对现有的影院发展造成巨大的冲击。每一次技术的革新,都会是一次质的跨越,因此影院发展也应紧随电影科技发展的脚步,积极改变发展战略,实时抓住市场转型机遇。

现有虚拟现实观看设备的仍然处于发展阶段,还不成熟,例如设备相对不便捷、交互性元素体现不够、在使用时间达到一定时间会有明显的眼部疲劳感等,都是有待改进的地方。就如3D电影技术产生时一样,由原来的3D红蓝眼镜,发展到现在的裸眼3D技术在试验短片中的不断运用,新技术的产生,都是迭代更新,向前推进的过程,其配套技术设施的发展又何尝不是呢。

四、虚拟现实技术在电影中的探索与发展

虚拟现实电影的魅力在于其独特的交互性,是以往电影所不具备的,它在播放过程中与观众产生的交互体验,使观众进入更深层次的沉浸感,这是科技带来的光明,它给电影的艺术表现注入了新的血液,虽然发展道路充满艰辛,但探寻的脚步从未停止。

(一)早期探索

交互电影其实并非“新生儿”,早在20世纪60年代,捷克斯洛伐克导演拉杜兹就拍摄的一部名为Kinoautomat的黑色喜剧片才是世界上交互式电影的鼻祖,讲述的是主人公在坠入道德困境后的内心挣扎。当电影首次在加拿大蒙特利尔电影展上首映时,每个观众席上安装了红绿两个按钮的装置,接着电影正常放映,但当到电影可能产生分歧的点时候,电影暂停下来,让观众通过按下之前安装的按钮来选择自己希望的剧情发展方向,然后对选择做出分析,根据大部分观众的选择,来继续故事情节发展,最终这些选择将导致不同结果的产生。

这种表现形式无疑是对虚拟现实电影的有力探索,如果你将控制剧情的按钮想象成今天的VR眼镜,那其跟虚拟现实电影并无本质区别,当展出结束后立即在业内引起一时轰动,新颖的交互电影的概念被提出。但是一系列的赞美并没能让其逃过昙花一现的命运,由于电影具有各种分支,导致演员的工作量成倍增加,拍摄成本一度飙升;其次是技术层面,当时影院并没有统一配备对电影情节分支选择的控制器,影院只能想尽各种替代的办法,使用红绿色彩板通过举牌表决的方式,一度导致放映场面的混乱,使得观众在观看的过程中,不断地暂停,进行选择,播放也是偏袒于较多数人选择的方向进行,使其他选择的观众无法观看到自己希望的剧情。当自己的选择一次次屈服于大众时,观众内心产生挫败感将是必然的,导致最终无法正常观影,更无体验而言。这种看似新颖的交互,也成了让人不断屈服的糟糕工具,在带有诸多“先天缺陷”的情况下,最终被消失在人们的视线中,但这是一次优秀的探索,对后续的发展打下了基础。

(二)承上启下的寻找

在交互电影探索的中期,与拉杜兹的电影理念有着明显类似之处的是汤姆·提客威导演的Run Loral Run,之所以这样定义,是因为其采用的独特叙事方法。电影讲述的是在一定故事背景下女主角为了拯救其男朋友的犯罪爱情故事,导演对故事情节进行特殊处理,当同一个故事到达情节转折点时,主人公会做出不同的选择,每一种选择都将造成结局的不同。放映时以故事章节的形式将每种选择区分开来,以按照章节顺序播放每种选择的结局来呈现整部影片,无处不体现着交互电影的理念气息。随着交互理念的不断灌入,使得交互性为特色的虚拟现实电影的产生成为可能,它也许会像某种智能产品的开发一样慢慢迭代更新,只是暂时还没有开放观众对电影片段自主选择的权限而已。

(三)虚拟现实短片的出现

交互性电影理念的渗透,让真正的虚拟现实电影加快了脚步,Oculus story studio虚拟现实电影Lost的出现说明了一切,对虚拟现实电影的运用于发展起到了教科书般的作用。

Lost,以其说这是一部电影,不如说是一部短片,因为从影片时间来看片长只有四分钟,片头的大幕拉开的仪式感意指将观众慢慢带入沉浸式的观影状态,接下来的四十秒等待时间的制定完全站在用户体验的角度对观影环境,将仍未进入观影状态的观众的心全部拉入影院,这是处理时的过人之处;接下通过一些声部的设计,画面中角色的移动,无时不引导着观众的视角。在整个观影过程中带上专业观影设备观众以主人公的视角观看环境中发生的剧情,对于引导用户沉浸式体验影片的魅力具有无可厚非的作用,画面元素的引导,有力的声部构建,对观众所观看的画面的引导,有利于合理处理交互的关系;在叙事过程中采用多条故事线同时进行的叙事方法,有利的增加了空间故事密集度,防止叙事的呆板。Oculus story studio 虚拟现实技术在电影中运用尚不完全成熟的情况下,尝试与电影语言地结合,虽然它没有对当下在电影运用中遇到的所有问题都进行解答,但是已经是一个质的飞跃,它的出现必然会带动整个技术的运用向前飞奔。

五、结语

虚拟现实技术是一种全新的技术,具有无限的可能,将其技术与电影艺术相结合,必将颠覆人们对电影的原有认识,但这是一个艰辛的过程,虚拟现实电影成长为真正的院线电影还有很长的路要走,要想在现有基础上发生质的改變,首先起决定性作用的是对核心技术的掌控,谁先拥有或者掌握前沿技术,就能抢占更大的市场份额。必须将技术落地,从技术的某一点出发,慢慢将其运用到生活中来,例如虚拟观光体验、虚拟购物、虚拟试衣间、虚拟房产开发样板间等方面的运用,与合作商之间建立共赢。节约原有成本,协助生产,提高用户的体验,创建资金循环系统,形成资金的回流,才能赋予虚拟现实技术真正的生命力。

参考文献:

[1]Alan Cooper, Robert Reimann,David Cronin,Christopher Noessel《About Face 4》[M].Wiley,2015.

[2]郭宇承,谷学静,石琳.虚拟现实与交互设计[M].武汉:武汉大学出版社,2015.

[3]刘光然.虚拟现实技术[M].北京:清华大学出版社,2011.

[4]张思雪.虚拟现实电影的技术特征及发展前景[J].电影文学,2016,(17).endprint

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