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以问题为导向 提升小学信息技术课的有效性

2017-03-09四川省隆昌县第一实验小学

卫星电视与宽带多媒体 2017年1期
关键词:学案自学环节

四川省隆昌县第一实验小学 陈 婷

一、问题导向模式的内涵

问题导学式就是以问题为依托,以学案为学生自学材料,学生在学案的自学基础上,能够根据自身学习的实际需要,和学习过程中遇到的实际问题,适时的进行提问,并引发下一步的思考,在解决这一任务的情况下也可引出下一个环节的任务。问题导学式培养了学生提出问题和解决问题的能力以及学生自学的能力。同时能够让学生在学习的过程中,真正成为学习的主人,体现了学生的主体地位和学生的能动性。问题的提出是以自学为前提,突出了“先学后问”的特点,在“问”的下一环节是“探”,积极的调动了学生的学习兴趣。突出了“先探后教”的特点。

二、问题导学模式的流程

笔者通过多年的教学经验和将问题导学模式的一般流程概括为:学、问、导、结、习五个部分。

针对上述一般流程,将每个环节可以详细的概括出来,其中布置任务,学案导学和检测结果,提出问题这两个环节是一个往复的过程,可以由任务的数量所决定。

三、问题导学模式的教学实践案例

教学实践案例主要就是在PowerPoint 中插入超链接。

(一)学——情境导入,感知超链接

老师:大家喜欢看动画片吗?那么关于小动物的动画片大家知道哪些呢?

学生:蓝皮鼠和大脸猫,喜羊羊和灰太狼……

老师:大家知道的真多,刚刚那个同学提到的喜羊羊和灰太狼这部动画片老师也非常喜欢,而且老师还用我们正在学习的powerpoint 软件制作了这部动画主要人物介绍的ppt,那么现在请大家跟老师一起欣赏一下,并仔细观察,老师做的ppt和以往大家的作品有什么不同吗?好,大家想先看哪个人物呢?

学生:喜羊羊

老师:好,注意观察鼠标指针的变化,单击之后,又发生了什么变化呢?

学生:单击之后就跳转到对应人物的幻灯片了。

老师:看了这个 ppt 大家觉得和以往有什么不同呢?

学生:当鼠标光标移到添加了超链接的对象上时,光标就变成了小手状;在超链接对象上单击后,跳转到目标幻灯片了;文本添加了超链接后,与普通文本的颜色发生改变。

老师:说得非常好,这个就是超链接的特点,那么你觉得超链接有什么作用或者好处呢?

学生:可以改变播放顺序

老师:大家说得都非常好,那么这节课我们就来学习超链接,让你的作品更加灵活,有趣。

环节分析:通过学生感兴趣的动画片入手,不但能够激发学生的学习兴趣,而且不知不觉的让学生感受到了超链接的作用,并通过学生自己的感受归纳出超链接的一般特点,让学生直观感受到学习目标,以便日后学生能够在生活中学以致用。

(二)探——任务为依托,学案引导,探索新知

老师:老师这里有一个小游戏,大家想不想一起玩一玩啊?

学生上前演示

老师:好了,大家都知道怎么玩了吗,请大家打开 d 盘“小游戏素材”文件夹,找到这个小游戏,看看能不能玩?或者你发现了什么问题?

学生:单击开始游戏不能够跳转到游戏界面。

老师:针对上述问题,请大家打开d 盘“制作游戏小秘籍”根据秘籍内容,将“开始游戏”超链接到游戏界面。咱们比一比哪一组最快。

环节分析:由实际问题引出任务,能够激发学生的学习热情,特别是以游戏为素材如图3所示,更加能够激发出学生的求知欲望,因为解决了问题就意味着能够玩游戏,学习变得非常有吸引力。同时,让学生在动手中探索发现问题,学生理解会更加深刻。

(三)问——探究中发现并提出问题

老师:做完的同学请举手,第___组同学完成任务情况最好。

(如全班都完成,可以不讲解,直接进入提问,如果有一小部分同学不会让学生进行汇报,如果都不会老师进行详细的讲解。)

学生进行演示,给演示组加2分老师板书插入超链接方法。

老师:有没有同学遇到什么问题或者困难,请提出来我们一同来思考。

预设问题:

1.为什么右击没有超链接快捷菜单;2.超链接位置链接错了;

3.提出不同插入超链接方法;

4.……

学生操作演示,教师进行板书。

环节分析:学科不同,问题的侧重点就会不同,信息技术是一门动手操作性比较强的学科,因此在学生们自己动手做的过程中可能就会产成各种实际的问题,而这些问题可能就是要学的新知识或者是扩展的知识。由于每个学生自身认知水平存在差距,提出的问题不但角度不同,而且有层次差异,这时,需要教师进行引导。同时,教师也可以自己预设一些问题,以此引出新的知识点。但是一旦进入课堂让学生们随心所欲的提问,问题就会五花八门,比如有些问题是与课堂毫无关系的,这样教师就需要淡化这一问题,或者放到以后去解决。

(四)探——任务为依托,学案引导,探索新知

老师:好了,我们单击开始游戏跳转到了游戏界面,但是游戏可以玩吗?思考一下。怎样才能够使游戏正常运行,学生利用“电脑秘籍”先自学,然后自己动手做。要求:为“游戏开始”和灰太狼图片添加超链接。做完的同学举手,全完成加 5 分,一人未完成在此基础上减一分。

环节分析:在问题的引导下,让学生在学案的辅助下学会自学,不但培养学生探究的能力,更加增强了学生的信息素养。同时,利用小组竞赛的方式,能够激发学生的学习兴趣。

(五)问——探究中发现并提出问题

教师讲解并利用流程图展示分析问题过程,同时在黑板上写出要点。

老师:虽然很多同学已经完成了,但是还有一些同学遇到了一些问题,哪个同学来说说你遇到的问题。

问题预设:

1.单击到灰太狼的图片,仍然无法跳转到“你赢了”界面;

2.不清楚灰太狼图片链接的位置,以及原因;

3.输了后,想再玩一次怎么办?(引出下一环节任务)。

环节分析:由于此问题具有一定难度,所以教师要详细讲解,这一问题的提出是上一问题的延伸,在难度上有一定的增加。而且在这一环节,可能会引出下一个问题和任务,更加自然,也符合学生的逻辑思维。

(六)结——提炼总结,生成板书

师:那么通过这节课的学习,大家有哪些收获呢?

环节分析:教师对重点知识进行归纳总结,课堂内复习知识点。

结论

通过本次的理论和案例分析,让我们发现了问题导学式教学方法在信息技术学科运用中确实取得了一定的成绩。就目前结果看,这种方法比传统的教学模式更加有效,无论是培养学生发现和提出问题的能力,以及学生的自学能力,特别通过最后的实验,能够说明这种教学方法确实让学生更好的掌握了知识,提升了知识的运用能力。

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