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课堂导入

2016-12-26侯国才

小学教学参考(综合) 2016年12期
关键词:导入方式兴趣信息技术

侯国才

[摘 要]兴趣是学生学习的良师益友。在小学信息技术教学中,教师要合理利用具有趣味性、创造性的课堂导入,为信息技术课堂注入神奇的活力,最大限度地激发学生的学习兴趣。让学生在兴趣的牵引下,主动地获取信息技术知识,并在欢快的学习氛围中学到知识并使能力得到提高。

[关键词]信息技术 导入方式 兴趣 情境

[中图分类号] G43 [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2016)36-078

课堂导入是教学过程的起始阶段,是教师向学生引入新知识,使学生快速进入学习状态的关键环节。精彩的课堂导入,既可以渲染课堂的气氛,又能像磁铁一样牢牢地吸引学生的注意力。可见,课堂导入是整个课堂的奠基石,它的好与坏,直接关系到整个课堂的成与败。因此,教师要精心设计课堂导入,争取做到一锤定音,一下子“敲”在学生的心坎上,点燃学生的求知热情,为整个课堂奠定和谐、自然的基调。

一、情境导入法——激发学生的求知热情

情境导入法是教师利用语言、环境、音乐、动画等多种教学手段,为学生创设轻松的教学环境,从而激发学生的求知热情,让学生保持积极的心态,提高课堂教学效率。在小学信息技术教学中,利用情境进行导入,可以让学生身临其境。学生在情境中亲身体验、感悟,自然而然地进入到新的学习中。因此,教师要根据教学内容,精心构思,为学生创设良好的情境导入。

比如,在教学《动画真精彩》一课时,我先提问:“同学们,你们在现实生活中有没有看到过猫抓小鸟的情景呀?今天老师就用视频与大家分享一下这个有趣的画面,看看猫与小鸟之间到底发生了什么有趣的事情?”接着我播放了猫与小鸟的视频,学生看得津津有味。我趁机问:“这个动画有趣吗?老师可以用scratch来进行情境再现哦!”我很自然地将今天的课题引了出来。学生们兴奋极了,带着极大的热情走进了今天要讲的内容中。

可见,运用情境进行导入,对小学信息技术教学效果的提高起着非常大的作用。创设情境的方法多种多样,但现成的情境却很少。因此,需要经过教师的巧妙构思,才能创设出符合教学实际的情境。

二、故事导入法——调动学生的学习兴趣

一堂成功的教学课,不是对学生进行强制性管理,而是尽最大的努力激发学生的学习兴趣。每个学生都是一个小故事迷,一段生动形象的小故事,可以吸引学生的注意力,将信息技术教学推向高潮。因此,在信息技术教学中,教师如果能巧妙地利用故事进行课堂导入,将信息技术知识与故事融合在一起,一定会取得理想的教学效果。

比如,在教学《编辑文档》一课时,学习内容比较枯燥,学生的兴趣不大。为了避免学生在课上感到乏味,更好地享受学习的乐趣,我在教学前给学生讲了一个小故事,故事的内容是大头儿子得了一张奖状,但是他却因为奖状的字体、字号还有颜色很丑而放声大哭。最后小头爸爸大显身手,对文字进行了编辑与修饰,大头儿子开心地笑了起来。故事中的人物学生很熟悉,当我讲完以后,他们的好奇心一下子就被激发出来,都想知道小头爸爸究竟有什么魔法呢?学生在最短的时间内,以最好的状态进入到学习中,教学效果显著。

小学生都爱听有趣的故事。教师在教学过程中应抓住学生的这一特点,将学生的好奇心变为浓厚的学习兴趣,有效地提高信息技术教学的课堂效率。

三、游戏导入法——引起学生的学习愿望

游戏导入法是依据学生的兴趣和爱好,将所要学习的信息知识与技能与游戏相结合,利用游戏的趣味性引起学生的学习欲望。游戏最大的特点是可以将繁杂的知识变得简单,它不仅符合学生的心理需求,更顺应素质教育的方向。因此,在小学信息技术教学中,教师在课堂的开始就要为学生营造轻松的学习氛围,让学生的学习欲望变得更加强烈。

比如,在教学《驾驭键盘》一课时,一遍一遍地记忆口诀,一遍一遍地操作练习,学生的学习热情早已被熄灭。没有动力和乐趣的学习,效果怎么会好?为此,我设计了一个游戏导入,让学生通过《金山打字通》的游戏,熟悉键盘的使用方法,进而达到驾驭键盘的目的。学生立刻活跃起来,比起枯燥的键盘,这样的指法训练更让他们喜爱,游戏的设置也为本节课的学习奠定了良好的基础。

游戏是每个孩子都喜欢的活动,教师要善于利用这一特点。如果将信息技术知识与游戏有效地结合在一起,那么学生的智力必将会在游戏中得到开发,学生会在娱乐中获取信息技术知识与技能,达到寓教于乐的目的。

总之,一个精彩的课堂导入是沟通师生之间的桥梁,它不仅能够调动学生的学习兴趣,还能激发学生的学习欲望,让信息技术课堂气氛变得生动活泼,为整节课的教学打下坚实的基础。因此,教师要为学生精心地设计课堂导入,以便点燃学生的学习热情,将学生带入信息技术的知识殿堂。

(责编 韦 迪)

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