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i联赛:V社体系下三方赛事之路

2016-06-22邓飞

电子竞技 2016年9期
关键词:饰品门票奖金

邓飞

在4月17日刚刚在乌克兰基辅结束的Sl-i联赛决赛上,来自中国的VG.R战队以3比1的总比分击败了一路高歌猛进的本土豪强NAVI,代表中国取得了阔别已久的冠军。然而,i联赛的关注度还不及V社的春季赛,甚至与ESL One马尼拉站相比也稍显逊色。i联赛从第一届的百万元奖金赛事,一步步走到现在,为何不进反退?

V社的切法:共赢

在开始之前,我们先来看一看V社在DOTA2平台下开创的线上观赛门票模式到底是个什么样子。

如同那部官方纪录片的标题一样,V社的DOTA2是一款真正“free to play”的游戏,付费玩家和免费玩家所享受到的游戏乐趣本质上完全相同。而V社的赢利点,或者说玩家的消费点,就在于创意工坊里的各种虚拟物品交易。从TI2开始,电子观战门票的概念开始被引入,玩家在使用门票观看赛事的时候,随着诸如击杀信使、暴走称号等事件的发生,会随机掉落铭刻有事件内容的“英雄传世”游戏中饰品。由于这些饰品的独一无二性,某些关键比赛或者明星选手的英雄传世,都能够在Steam交易平台上卖出不菲的价钱。

以TI4观战指南小紫本为标志,DOTA2线上观赛门票的运营模式正式走向成熟:赛事主办方通过电子门票的方式获得全球性收益分成;创意工坊的饰品作者也能够通过饰品与门票的捆绑销售而获得收益分成;玩家们则是在获得赛事的客户端观战权限和饰品礼包的同时,还有机会获得“英雄传世”掉落的额外收益;参赛选手们最后的奖金池更是会随着门票的销售而水涨船高;至于V社,作为整个平台的提供方,除开产品的推广,在整个过程中也都能够获得一定的抽成。

2013年,TI3小绿本发售,门票奖金池收益的概念被第一次引入。玩家购买门票的一部分收益,会滚入最终的大赛奖金池。同时相比单薄的门票,小绿本本身附赠的两个不朽饰品和信使等礼包就已经物超所值。TI3小绿本投石问路最终带来的奖金池增幅是127万美元可以算是相当不错。等到DOTA2正式全球运营一年之后,TI4小紫本带来的1090万美元的奖金池,真正让所有人瞠目结舌。到TI5金本时期,各种阶段性任务元素的加入,更是让奖金池突破了1800万美元,堪称三级跳一样的增幅数据。

殊不知,在这个理想情况下的多赢模式下,imba TV的I联赛却开始打起了自己的小算盘。

IMBA TV的切法:减少分蛋糕的人

第一届I联赛,采用的是当时中国十分流行的“众筹模式”,最后那一百万元的奖金,除了来自斗鱼直播平台和KK唱响的赞助之外,更有一部分是向所有的玩家直接伸手要来的。在这种模式下,主办方绕过V社的平台直接向玩家要钱,获得的收益自然会有所提升,随着赞助商加入使得奖金池更加充盈,选手们自然也是非常满意。而观众们自愿掏腰包以后也获得了诸如线下赛优先入场权等特殊待遇,也算是心甘情愿。

i联赛这条试图减少分蛋糕的人的“众筹之路”上,利益直接受损的无疑是DOTA2的平台提供方V社,imba TV用了V社的戏平台进行全程的线上线下比赛,然后将大部分的收益直接被主办方拿走。如果所有的民办赛事都仿效这种路子,那V社在利益受损之后,有可能会采取针对第三方赛事的整体限制措施,这个双输的结局肯定是谁也不想看到的。

就算我们真的欠了周星驰电影票,也总有还清的一天,第二届I联赛的众筹效果已经出现了比较明显的下滑,几个大型赞助商也纷纷退出。而且在第二届i联赛筹办过程中,由于主办方和外国战队的沟通问题,没有将奖金池变动的信息第一时间告知参赛队伍,引起了欧美队伍的不满。之后海涛公开将C9的退赛单方面解释为“嫌弃奖金不如第一届i联赛”,让C9的EE和EG的Aui2000出离愤怒,最终i联赛遭到了众多欧美强队的抵制。

没有了足够分量的参赛队伍,i联赛的关注度自然开始下跌。与此同时之前承诺的门票礼包迟迟不能兑现,也在玩家群体中激起了不满的声音。最终第二届i联赛的60元一张的门票礼中包承诺的TA套装换成了问世很长时间由于品质等级而标价69美金,但问者寥寥的暗影恶魔“绝命毒刺”套装。对比同期的XMG队长征召联赛,后者售价8美元的门票礼包就有一个巫妖套装、表情包、POM坐骑、Loading图、以及大热英雄剑圣的“执剑泰斗”神话套装,尤其是最后这个神话套装,在后来拆出来单独出售也成为了那两周Steam市场上的热卖单品。两相对比,也难怪XMG就靠着卖门票的收益,把奖金池堆到超过了i联赛。

绕过平台提供方V社进行操作,作为主办方公开对参赛选手进行无事实依据的指责,一次又一次打着情怀众筹的旗号向玩家伸手要钱,之前承诺的众筹奖励却总有各种理由无法兑现,i联赛没有花太长时间就把这条利益链条上的平台方,选手和观众三方面全部开罪了。

从第一届东方明珠脚下的意气风发,到开始以无观众的无隔音办公室比赛环境为卖点,再到如今和StarLadder合作成为观摩学习的第三方。在这个讲求用户体验的大时代,没有充满诚意和水准的产品,哪怕有着中国地区一流的赛事执行水准,仍然没能把它送进上升的快车道。

三方赛事的玩法:小馆子得有特色菜

与此同时,TI5观战指南小金本新加入的任务系统,又为这个模式带来了更多的内容:玩家通过完成特定的游戏内任务,可以获得的积分去兑换饰品,让官方的赛事门票彻底和第三方赛事门票拉开了差距。随之而来的四大联赛计划开启,更是让很多选手们出于行程安排上的考虑,放弃了很多第三方线下比赛。

正是在这种情势下,同样运营不善的老牌赛事StarLadder选择了和i联赛进行合作,就目前两届的结果来看,算是暂时止住了颓势。但在ESL ONE等老牌大型线下赛事的挤压下,想要从一年中除却四大联赛剩下的8个月时间中找到自己的一席之地,仍然是困难重重。

从V社平台方来说他们目前肯定不会把门票附带任务的权限开放给第三方赛事;而随着四大联赛的开启,选手们为了保持竞技状态,对于其他线下大赛的选择也会更加谨慎,目前Sl-i联赛无论是4万5千美金的冠军奖金还是乌克兰首都基辅这个东欧局势动荡的赛事承办地点都没有任何优势可言;对于观众们来说由于之前i联赛和StarLadder都和EE等选手有过一些不快,本届Sl-i联赛的参赛阵容比起年初中国本土举办的MDL都逊色不少,这一年炙手可热的Secret、EG、OG都没有出现i联赛上,自然也难以调动起观众太高的观战热情。

之前I联赛举办过程中唯一值得借鉴的点可能就是试图将赞助商引入到这种模式中的尝试,但相比将赞助商和赛事现场广告绑定的传统方式,也许在DOTA2平台上有着更好的办法。比如赛睿曾经就将一款鼠标与DOTA2游戏内的饰品“坎图沙之刃”进行捆绑销售,玩家想要获得这件虚拟道具的唯一方式就是购买这款鼠标,然后通过鼠标内的兑换码登录Steam平台进行兑换。

在电商如此发达的今天,为什么我们要把自己限制在虚拟门票的范畴里呢?将门票兑换码同一些相关外设或者手办进行捆绑销售,从线上渠道辐射,比起千金难买一声响的广告效应,实打实的业务往来也许会是另一种让赞助商提起兴趣的进行长期合作的办法。

在比赛模式方面,四大联赛计划的开启,就基本标志着第三方赛事的角色将只能是官方赛事的补充,绝对无法进行正面抗衡。目前的四大联赛像没有像网球的各项大满贯赛事一样进行独特的区分,还是沿用相同的赛制和比赛模式,变化的仅仅是举办的时间和地点而已。而愈加频繁的比赛频率,可能随之而来的问题就是观众的审美疲劳。

面对这样的机会,目前一些欧美小型赛事开始尝试CD模式进行比赛,相比CW模式更加考验选手的英雄池和队伍的战术丰富程度,算是近期比较有特色的一项赛事。从赛制和比赛模式上打造自身的特点,也许会是以后从各项第三方赛事中脱颖而出的一种思路。

而近期imba TV举办的好汉杯线上赛事则是充分运用了线上赛事“小快灵”的特点,纯线上的赛事组织方式,在极低成本投入的同时,也非常灵活而有效率。每周一届的小型奖金,对于选手和观众来说都是轻松且方便。在第二周就很快吸引来了不少一线队伍的参加,获得了相当高的关注度。而大型赛事必须走向线下的一大原因就是各国之间服务器无法互联的网络硬件技术问题,如果以后这个问题能够通过一些办法得到解决,相信线上将会是各大第三方赛事的主战场。

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