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基于人物行走的动画运动规律探究

2016-06-03蔡晓骝

上饶师范学院学报 2016年1期
关键词:动画

蔡晓骝

(安徽机电职业技术学院 信息工程系,安徽芜湖241002)



基于人物行走的动画运动规律探究

蔡晓骝

(安徽机电职业技术学院 信息工程系,安徽芜湖241002)

摘要:在一部动画作品中,人的走路是最常见、最基本的动作。表现人的走路要从建立行走、确定普通行走模板、创造行走这三个方面来考虑。在掌握了人物行走基本动作的表现方法后,再根据动画角色的性别年龄、性格状态、生动表演等剧本要求,进入深入细致的刻画,才能将动画创作提升到一个新的高度。

关键词:人物行走;动画;运动规律

动画是动画设计师创造艺术的舞台、展示思想的窗口。动画师通过一组组镜头的推拉摇移、一个个动作的设计表演、一帧帧画面的精细绘制,赋予静止的物体有了动作,有了性格,有了生命,空白的纸张创造了一个从虚幻到虚拟再到真实的故事情节,展现了一个生动美好的多彩世界。掌握了动画运动规律犹如找到一把开启动画之门的钥匙[1]。动画运动规律是研究时间、空间、速度和运动的基本规律,是应用在动画角色上的法则,是动画创作者长期社会实践、审美实践、创造实践的产物,是艺术表现性和技术操作性综合应用的一种艺术表现形式。

动画运动规律的内容可分为两大类,一类是人的动作,一类是物的动作。人的动作主要表现人类自身的普遍性运动规律,包括人物的基本的行走,人物的蹦、跳、跑,人物口型、表情及日常行为举止等基本动作。物的动作主要表现:一是动物的基本运动规律,即动物的自然运动规律,比如四足兽类、鸟类、鱼类、禽类、虫类等运动规律;二是自然现象的运动规律,包括雨、雪、风、火、云、水、烟雾、雷电、爆炸等自然现象发生的运动规律[2]。动画运动规律要遵循一定表现方式,一是压缩与膨胀,在动画片中,为了构建一个充满乐趣与幻想的艺术世界,动画师要对人或物的形状、动作进行压缩与膨胀,以获取动作的弹性,让动作“放松”,将柔软、活力、生命力带到动画表演中,同时要保持角色特性的稳定与结实。二是重叠动作,在表现人或物的动作时,要分不同部位移动,每个部位并非同时动作,而是一个连一个,一个动作发生了,其他部位随后跟进。如表示惊讶的表情动作,先挤眼睛,随后睁开眼睛,然后鼻子拉直,再到下巴拉下,最后嘴巴张大,每个动作重点在于一次一个部位,分别发生或分别运动,使得角色动作变化丰富,真实可信。三是跟随动作与运动保持,运动中的物体都受惯性影响,在主要动作的作用下,带来其他的附加动作。如穿着风衣奔跑的人突然停下来,他的胳膊、脑袋、双手、头发、衣物等随后逐个停下来。如果不让物体死板地停下来,就牵扯到运动保持,就不能“喀嚓”一声停在某个位置,应该是慢停到那个位置,更理想的方法就是到达设定好的位置后稍过一点,或者超过原定的位置一段再回来。如果每个动作慢起慢停,动作就得到强化。四是预备动作,预备动作告诉观众即将发生什么,是对动作的铺垫。在动画戏剧中,起到强化作用,为动画增强活力和戏剧性,是动画表演的核心所在。泰勒(迪士尼动画师)说过:动画中只有三件事,一是预备某个动作的发生,二是动作的发生,三是发生后的反应,学着把这三件事做好,你就能做出好动画。

一、人物基本结构与特点

在表达人类情感的动画片中,人是动画片的主要角色,人的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的。人物的关节结构对其运动有着重要的影响,我们从动画人物角色造型的结构出发,对动画人物角色的人体结构进行分析。动画人物角色人体结构有头部、躯干、四肢、手脚等几大部分组成,这些部分分别由各关节连接起来。颈部关节联系头部和躯干,肩关节连接着躯干与上肢,肘关节连接着前臂与上臂,腕关节连接着手掌与前臂,髋关节连接着腹部与下肢,膝关节联系着大腿与小腿,踝关节连接着脚掌与小腿,这些关节环环相扣,可以使动画人物角色的身体各个部分灵活的运动起来。

现实生活中人的各种动作是通过关节灵活地传送动力而完成的,使用最多、动作幅度最大的关节主要在颈部、髋部、四肢及手部。如和胳膊运动有关的有肩关节、肘关节、腕关节,与腿部运动有关的有髋关节、膝关节、踝关节等。人的关节虽然可以灵活运动,但在现实生活中,我们人类的关节运动幅度受到人体生理结构的制约,不能无限制的朝各个方向运动,每个关节都有其一定的活动范围。而在动画人物角色设计中,人物角色的关节运动经常会突破我们人类关节运动的幅度,运用夸张、拉伸、压缩、变形等手段,取得一种更加真实有趣的效果。

二、建立人物行走

走路大概是最难做对的事情了,因为这里有太多的变化,诀窍在于:顺序要做对。首先,设定节奏:处理步法的第一件事是设计节奏,一般来说,以13帧的节奏走路(每步半秒,每秒两步),这种走路,步伐轻快、自然,是现实生活中最普通、最正常的行走步法。其次,设定时间及帧:人物在行走的过程中,要计算时间,或者叫帧。一帧对应一个画面,人物行走一步,用时13帧,在这13帧当中,确定几个重要的帧,它们分别是关键帧,接触帧(又名极端帧),低位、过渡帧(又名细分帧),高位、中间帧等。关键帧是能讲述故事情节发展的,引起我们特别关注的,特别重要的画面。有了关键帧,接下来是如何用画面填满这个过程,那就是迈步,脚跟接触地面这一画面称为接触帧或极端帧,接触帧是比较重要的画面。将这个接触帧下一张重要的画面进行细分,这个画面就称为过渡帧或细分帧。中间帧处在接触帧与过渡帧之间,是动作更加细化的画面。每一步按顺序做,首先做什么,然后做什么,再做什么……这就是建立一个镜头的基本方法。最后,有了这种基本方法,展示给大家的是如何去构思、如何实现行走。如修改头部、肩膀或手臂动作,研究这个镜头中肩膀该怎么运动,接着可能是头发的运动,只需要细分而不用打破自己的脑袋,追求一次把所有的东西都画好,就像是精巧的建筑工程师,去调整这些帧,用冷静的头脑,基本上不需要特别的每帧编号了,多做几次预览,分开部位调整,会得到很流畅的动作和很好的结构,从而获得真正优秀的作品。这样做的效率比起琢磨怎么画效率提高很多,只要多做预览,总能做好,而且安全可靠,这是如何建立人物行走的指导方针和基本原则(如图1)。

图1 人物行走图

三、确定人物普通行走模板

普通行走是人物以13帧为一步的正常行走步法,以脚跟触地,没有承担重量的接触帧开始。脚跟触地,腿是直的,还没有承担体重,现在迈出一步,多数人是以13帧为一步,对照时间相当于半秒一步。在迈一步的过程中有13帧静止的画面,其中第1帧与第13帧为接触帧,完成一步。在第1帧与第13帧中间的第7帧为过渡帧位置,它要比接触帧稍微画高一点。在第1帧与第7帧中间的第4帧是低位,它承担体重的瞬间,腿会弯曲、身体和头的位置都会降低,所以会感受到重量。在第7帧与第13帧中间的第10帧是高位,它是最高点,腿会伸直、身体和头提升到最高处。现在依据接触帧(第1帧)、低位(第4帧)、过渡帧(第7帧)、高位(第10帧)、接触帧(第13帧)不同位置角色的高低变化,加入第2、第3、第5、第6、第8、第9、第11、第12这些中间帧,就得到一个人物行走的“波浪图”。为了清晰而完整地展现人物普通行走,现在再加上手臂,在接触帧时,双臂总是和双腿处在相反的位置。在过渡位置时,双臂在摆动过程中,靠近身体中心。但在低位时,双臂会摆动到最大范围。加入高位时,双臂稍微偏离身体两侧。这样就有了略微夸张的人物普通行走模板。应该深刻地理解这个模板,以后经常会用到,但也要学会打破它,尝试不同的结构,才能帮助创新(如图2)。

图2人物普通行走模板图

(一)人物普通行走模板中上肢、下肢局部变化

在人物普通行走模板中,确定了人物正常的行走,为了使人物行走更加真实可信,必须对人物的四肢局部的动作作进一步的分析和确定。首先在两处接触帧位置时,双臂总与双腿呈相反的方向以保持平衡和推力。其次在放入过渡帧位置时,双臂回收至中间部位,与身体大致保持一致。一只腿部在经过过渡帧时成垂直状,此时骨盆处抬升,身体和头部略高,另一只腿呈弯曲状微微抬起。再次是低位,此处腿部弯曲,带来重量感,平常走路时,手臂在低位时达到最宽幅度摆动。最后是高位,也就是脚部抬离位置,脚部抬离导致骨盆上升,身体与头部抬高至最高位置。脚部抬出以免角色在接触帧位置跌倒,不至于脸朝下跌平。通过对人物四肢局部变化的分析与确定,准确地把握上臂、前臂、手掌、大腿、小腿、脚跟、脚掌在行走时的动态变化,使人的行走更加准确、生动。

(二)拍摄角度、运动方向对人物行走的影响

不同的拍摄角度、不同的运动方向对动画片镜头中的人物行走也会产生很大的影响。如正面走来,人体的中心线会随着动作幅度的大小产生左右摆动,在接触帧时,肩线与臀线的方向相反,身体弯曲,使身体产生活力;在过渡帧时,肩部与臀部的基本水平,身体伸直;头部在接触帧与过渡帧位置时出现相反方向晃动,加上双臂摆动与双腿前后移动时呈相反方向的角度的变化;脚跟与脚尖的变化会使正面行走的动作表现的更加充分。背面走去:人物的运动与正面走来动作基本相似,只是角度反过来,头部由于上下晃动,在接触帧时,后脑勺露出少许,在过渡帧时后脑勺露出多些;注意双腿前后移动时与臀部运动角度产生一定的转面变化。绘制时要注意身体的轮廓线与四肢轮廓线之间的交搭关系,脚面与脚底的变化也有助于动作的表现。

(三)人物透视行走

规划一个人物透视行走,要注意人物行走动作的透视关系。首先作出透视图,画出地平线,在地平线上确定一个灭点。画两条线,一条是最高的范围,一条是最低的,都汇集到灭点。再画一条位于两者之间的中线,接着从第一个位置的高点画线,穿过第二位置的中心,就确定第三个位置在哪里,后面依次类推,完成透视图的制作。现在加入人物动作,先画人物右脚的接触帧,再加入人物左脚的接触帧,最后加入过渡帧以及其他的中间帧。这样一幅完整的人物透视行走动画就完成了。有了透视角度设计图,可以确保透视关系不会有误。人物在画面上行走产生的大小渐变和移动位置的渐变就有了科学的依据,人物透视行走更真实生动(如图3)。

图3人物透视行走图

四、创造人物行走

“发明创造!动画的所有清规戒律都可以打破,但是你要有灵感和热情让你看的更远。”[1]这开启了创造发明的潘多拉之盒。通过更改“过渡帧”的方式,可创造新的人物行走步法。

从人物普通行走模板开始,更改“过渡帧”样式。画出这种步法的简单方法,只要三张画就行。首先,做出两个接触帧位置,然后在中间插入过渡帧位置。其次,将人物稍微拉高一点,抬高过渡帧位置高度。最后,省略了承受重量,弯曲脚部的低位和腿伸直,身体和头提升到最高的高位。这时接触帧就充当了放低的位置,加入身体提高后的过渡帧以衔接画面时,步法由于上下动作,仍能得到不错的重量感。善用这简单的三张画方法,可以做出为数庞大的人物行走方式。

保持接触帧不变,在中间加入身体降低后的过渡帧,不妨看看发生了什么状况!降低过渡帧,过渡帧在低位,接触帧相对而言变成为高位。截然不同的步法仍然能赋予人物行走重量感,得到另一种的效果。

永远从接触帧开始,在中间加入创造性的过渡帧。如身体降低并像豆子一样弯曲,疲惫不堪的行走;身体后仰、趾高气扬、无视一切的行走;生怕有任何动静,偷偷摸摸的慢步行走;脚在过渡帧位置时向外摆动,悠闲自得的行走;头部与肩膀在过渡帧位置时向外偏,摇头晃脑的行走;改变手臂的运动,气势汹汹的行走;拉长身体,取代抬高过渡帧位置时的身体,赋予身体柔软度的行走;或采用相反的方法,将身体压缩,赋予行走之间的灵活度的行走……这样的改变可以创造新的动作,可以没完没了,永无止境。

关键点在于中间的过渡帧位置以及放置的地点,接触帧都相同,但中间过渡帧位置彻底改变了步法。这个方法开启了通向各种创造性的大门,同时又有助于事先计划,保证画面的协调而有深度。先画出接触帧,以此为依据,开始整体效果的考虑,开始丰富它,如不想仅仅这样而已,可以从中间过渡帧位置开始,比如加个头部的表演进去,就像是在说话。也可以手有些古怪的动作,或者摆些姿势。只要有了普通行走模板,就可以作为参照,创造出各种变化、有趣的人物行走步法。亚特说:“动画这种媒介非常独特。我们能创造出真人所做不到的动作,而且让它们看起来很真实可信!”[3]

为了让人物角色行走更具备说服力,就必须寻求各种方式来获取行走的弹性,在人物角色行走中创造充足的个性。怎样才能获取行走的弹性?“打断”关节赋予动作弹性是一种理想的方法。首先让肩膀倾斜;其次将臀部往相反的方向倾斜,有点性格;接着在两个接触帧上弯曲身体,赋予了真实的个性;随后将腿的膝关节处“打断”,别管腿是否真的可以那样扭,接着让头部倾斜,更鲜活;打断膝关节解放了双腿,再来“打断”肘关节,让手在每次摆动的最后有点重叠,再让肩膀随着手臂一起运动。为了获得更多的运动,必须注意腰线跟随脚部高低变化,那边脚低腰线就偏低,而肩膀位置通常与腰线相反。最后脚迈步基本也是弧线的,脚部的运动,通常的行走,接近8字形,但总体就是曲线,所有动作通常都是曲线的。通过对肩膀、手臂、膝盖处“打断”关节,可使人物角色行走有血有肉,使人物角色具有了活的灵魂,从而创造出个性化的行走。

五、结语

动画艺术是时间、运动的艺术,是动画设计师创作艺术的舞台,通过一个个动作的设计,一帧帧画面的绘制,静止的物体有了生命,有了个性、有了思想,有了情感。通过分析人物行走的动画程序和方式,概括出人物行走的基本规律,提供实用可靠的规则、原理和套路,用一些最佳的、最便捷有效动画绘制方法,这样动画才能越画越好,越画越容易,创作出好的动画作品。但最终要打破规则,因为所有的行走都不同,世界上没有两个人走起路来一模一样,演员经常用特别的走路姿态来表现角色的特点。所以要从生活中的点点滴滴汲取创作的灵感,人物行走动画作品才会具有鲜活性、真实感,从而打动人心。 当将动画的时间、间距、帧数等与真实的生活联系起来的时候,作品将会产生不可思议的表现力。学习规则,然后再学习如何打破,获取一种创作动画的思维方式,这就是学习人物行走动画运动规律的本质。

参考文献:

[1] 袁晓黎.动画运动规律[M].北京:高等教育出版社,2008:1.

[2] 张小波.动画运动之规律的本质性阐释[J].装饰,2011(11):133-134.

[3] 威廉姆斯.原动画基础教程[M].北京:中国青年出版社, 2006:114.

[责任编辑许婴]

Research on the Law of the Movement of the Characters Walking

CAI Xiao-liu

(The Department of Information Engineering, Anhui Technical College of Mechanical and Electrical Engineering, Wuhu Anhui 241002,China)

Abstract:In an animation works, human walking is the most common and basic movements which should be considered from the three aspects: the establishment of walking, the determination of ordinary walking template, creative walking. After mastering the performance skills on the figure of walking basic action, we need detail characterizations according to the requirements of the cartoon story and the role of age, personality, mood and performance in order to raise animation creation to a new height.

Key words:characters walking, animation, sports law

DOI:10. 3969/j. issn. 1004-2237. 2016. 01. 023

中图分类号:TP391.41

文献标识码:A

文章编号:1004-2237(2016)01-0112-05

作者简介:蔡晓骝(1973-),男 ,安徽青阳人,讲师,硕士,研究方向为艺术设计。E-mail:cai2007xl@126.com

基金项目:2013年安徽机电职业技术学院院级精品课程项目

收稿日期:2015-11-13

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