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游戏制作人梁其伟:穿梭于次元壁两边

2015-12-04刘敏罗秉雪

三联生活周刊 2015年49期
关键词:动漫漫画日本

刘敏++罗秉雪

一早上拜访梁其伟的游戏公司“灵游坊”,好像闯入了一间计算机学院的早课教室,屋子里男员工居多,有些看上去是典型的宅男,不修边幅地坐在大片插画背景墙下。1985年出生的梁其伟是公司的CEO,他已经30岁了,外表看起来像是一名研究生,头发有点乱,头顶翘起了一撮真正的呆毛。

已经见过了这么多二次元从业者,这是我第一次接触到专业制作二次元产品的团队,梁其伟在读书期间独立开发了《雨血1:死镇》、《雨血2:烨城》两部单机游戏,成立灵游坊之后,又推出了《雨血前传:蜃楼》单机游戏和《雨血:影之刃》手游。

满墙的绘画手稿是即将要推出的新产品,灵游坊正在与日本动画公司合作,背景设定在战国时期,鲍叔牙、嬴政、荆轲都是耳熟能详的名字,但画面上的肌肉武将们完全是日本漫画的风格。

游戏制作人梁其伟

“这些都是《血雨》的设定吗?”虽然已经在二次元文化中沉浸了近一个月,我还是无法对面前的图画感到兴奋,只好随口提一个问题。

“《雨血》——你肯定不打游戏,你看你把我们产品的名字都记错了。”

梁其伟没有任何不快,二次元宅们除了长得年轻,好像都格外善良,此前的采访对象提到各种新番时发现我表情茫然,也都没有说什么。“像我们这种‘死宅……”大家言谈中总是不自觉地划出来一道次元壁,那作为圈外的“麻瓜”们,我们到底在试图关心些什么呢?

结果导向的实用主义

在“85后”读书的时代,媒体对漫画一直是口诛笔伐:长期读图会让阅读理解能力下降啦、电脑游戏暴力血腥提高犯罪率啦、要警惕日本通过漫画价值输出啦等等。班里一般有四五个喜欢漫画的同学,偶尔用谁都听不懂的术语和日语交流,有时一句“×××的说”的口头禅会传染给全班,普及一下BL、GL的概念,但所有的影响力也到此为止了。

梁其伟在自己的中学,就是一个自得其乐的宅男。上初中时,梁其伟“口味比较怪”,喜欢CLAMP、天使禁猎区这样带些禁忌之感、人物又很美型的少女漫。每天宿舍熄灯之后他都偷跑出来,跟一个好基友在水房里一帧一帧地研究漫画的分镜头。“就是看笔法如何、线条怎么走,我俩小时候都被父母抓去学画画,后来那些绘画功底都没用到所谓的正道上。”

高中生梁其伟每天都在画画,没时间画全本,做出来的都是设定:“比如大魔王死了,身体分散在世界的七个地方,主角一个个去收集,刚收集全就被大反派抓住了,抢走了碎片什么什么的……都是些中二少年漫。”

在网络不发达的年代,这种自娱自乐是小众得不能更小众的爱好:对高考一点帮助都没有,也不会让梁其伟出名,“就是为了自己爽”。

一旦离开了中学班级的氛围,二次元就与绝大多数人的生活中断了联系。当年的正太、萝莉等新词儿已经被大众普及,人们会跟着潮流说两句“我的征途是星辰大海”、“我选择死亡”之外,很少有成年人再次入坑。

在这10年里,因为二次元爱好,梁其伟走了条格外有故事性的路:2003年,他高分考入了清华大学建筑系,在大学里偶然学会RPG Maker这个软件,开始把自己的设定改成单机游戏,2007年春节,他居然自己做出来了《雨血:死镇》的第一版本,第一次收获了自娱自乐最高等级的纯粹乐趣。

梁其伟公司里的游戏绘制工作区

然而,因为做游戏太过投入,2007年下学期,梁其伟挂掉了一门副科课程,直接取消了保研资格。“我的人生差点被毁掉了一半——或者是身边人的反应让我感觉人生好像已经毁掉了一半。”所有人都认为这个没用的游戏是罪魁祸首,梁其伟只好把《雨血》存回了硬盘,扑在GRE上,最后靠拿到耶鲁的录取通知书,给了父母和老师一个交代。

到这里为止,二次元一直是个毫无用处的爱好,而且对它的评价是绝对的结果导向:因为考上清华,又绝处逢生申请到了耶鲁大学,二次元的爱好才不至于那么让人深恶痛绝。

2008年,梁其伟到了耶鲁,重新找了制作游戏的自由空气。在美国,每个同学都在课程之外做一些自己的小玩意儿,“做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起”。

2010年,梁其伟终于完成了《雨血:死镇》,挂在VeryCD上后,居然第二天就下载了10万余次,最终在各个平台上达到了400多万下载量,英文版本发售了2万多套,梁其伟折腾了4年,才第一次知道自己做的属于“独立游戏”(Indie Game)。

国内的风声也正在转向,随着互联网创业潮兴起,沉寂了十几年的二次元,这两年突然又以“风口”的名义汹汹来袭。2011年回国,见到真格基金创始人徐小平后,梁其伟决定回国做游戏创业,他终于决定全身心跳到这个奇怪的爱好里了。这一次给父母的理由是可以自己养活自己,而且会比去知名建筑所的收入更高。“把结果给他们,自己做自己想做的事情就好了。”

更多的二次元受众,正在体会到梁其伟这种爱好被正视的经历,而且多多少少有点感觉莫名其妙。“其实作为‘动漫宅,我们就是真的喜欢这些,‘动漫宅根本不在乎风口、商业这些。”

梁其伟说话很直接:“前十几年你们说我是玩物丧志,现在看二次元能赚钱了,各种声音又纷纷来关注。这就是我们二次元圈子的优越感——结果一变好,你虽然看不懂,也必须要研究。”

就像汪峰与摇滚乐

在见梁其伟之前,另一位清华毕业的游戏创业者王妙一向我普及了一些游戏界二次元的知识。王妙一也是名资深二次元宅,从中学时开始看漫画,她一直以为“二次元”是个人尽皆知的词,直到前些天见两位四五十岁的前辈,发现他们都是第一次听说这个词,“我当时就……‘啊?!”

在王妙一眼中,二次元的关键不在于是二维的,而是在于它不真实,玩这些东西的人就是逃避现实。而且漫画不能低幼向,像《冰与火之歌》这样的美国知名IP也不能算二次元,“因为太暗黑了”。

王妙一正在做的《美好世界》,是一个文字解谜游戏,让玩家扮演“神”,通过改变信众来信的顺序,交织出平行世界的不同命运。这个有点像东野圭吾《解忧杂货店》的设定,是王妙一从日本动漫中找到的灵感。“因为日本的漫画业实在是太发达了,很容易在他们的漫画里找一些比较猎奇的题材,回来再看国内手撕鬼子那些大陆剧真是弱爆了。”

王妙一也是《雨血》的早期玩家,着实被学长的构思惊艳了一把,但后续的游戏她没有再追过了,原因是,主流二次元的内容变少了。

“主流二次元动画或游戏作品,刻画角色的一个主要目的就是希望这个角色能成为观众的假想恋爱对象,做到这个程度,这个角色就算打造成功了。”另外还有一个原因是,王妙一觉得:“梁其伟的作品里没有宅基腐的内容,要是有我肯定会更感兴趣ojz。”

我搜了一下,ojz意为“捶地”。

梁其伟很明白学妹在说什么,他告诉我,自己在初中就是“宅基腐”的深度用户了,《雨血》的前两部单机是很纯正的二次元:有配对,有基情,用户中有三四成都是女性玩家。

但是一旦要做成游戏公司,他选择了面向大众趣味:“我们手游的内容,就是那种直男砸钱的东西,这才是大众需求。纯粹的‘宅基腐也是有的,但要控制在一个比例之内。”

“网游我们就是很平和地看待它,就是一个面向大众的变现工具,语言体系要中和。网游有网游的特点,直接照搬二次元的东西还是不行。”

梁其伟用设计中的“灰度”解释二次元作品的大众化程度:比如《海贼王》、《名侦探柯南》、《火影忍者》、《死神》就被称为“四大民工漫”,意思是“连毫无闲暇时间的民工一族都耳熟能详的动漫”。广义上指代热门长篇、在世界范围内有很高知名度的日本动漫作品。国内的《大圣归来》,宣扬热血和梦想,就是某种意义上的民工漫。——“我们说有广大发展空间的二次元经济,指的就是这种作品。”

用灰度分布来打比方,迪士尼动画是100,海贼王就是90,Fate有70,东京喰种有60,梁其伟自己喜欢的都是小众漫画,萌的、搞基的、猎奇的,也许要分布到50、30甚至以下。但当自己带领一个60多人的公司团队,要为游戏现金流负责时,他说:“我们的作品就必须有70、80的灰度了。”

“我们接下来会开发漫画小说,会出一个高品质的动漫视频,但也还会按照游戏的规律做网游的东西。”梁其伟说。

我明白了:“就像汪峰与摇滚乐。”

夹在次元壁之间

梁其伟研究生的毕业论文是《日本动画、游戏、漫画创作中虚拟世界的设计逻辑》,他从不同导演的色彩、人物服装、城市、建筑风格等梳理出日本二次元的设计思路。其实几年前申请耶鲁时,他的申请材料中一半都是自己游戏的内容——这些在国内升学路径中的屠龙之技,有我们一直没有注意到的独特价值。

日本二次元的影响,比我们想象中更潜移默化。“《超能陆战队》的大白是迪士尼掌门人约翰·拉塞特拍板的创意,这是个非常好的设计,简单、表意直接,拉塞特本人是宫崎骏的‘粉丝,所以大白的圆滚滚的造型、人设,其实跟宫崎骏作品里的红猪、龙猫都是一脉相承的,简单但有传播力。”梁其伟又举例:“还有沃卓斯基姐弟,又是押井守和川尻善昭的‘粉丝,他们又是冰冷、末世风,崇高的、暗不见天日的风格。”

对于“动漫宅”,二次元的影响已经深入到了个人审美,甚至能说是一种个人信仰,突然用“金钱”、“风口”、“生态链”、“良性的动漫生态圈”、“发展趋势”这样的词来套二次元,很多人出于热爱进入圈子的人,就会骨子里抗拒这种话语体系。主流文化功利性的关注,实际是另一种形式的不理解。

梁其伟就要在二次元、三次元内外找一个平衡,跟投资人交流时,他必须用商业的话语体系告诉别人,自己的游戏为什么重要。回头与基友聊天,“风口”这个词就显得很没劲了。

两种话语体系最实际的冲撞点,反而是在日本:国内大量的游戏厂商正在跟日本谈合作,据王妙一了解,很多大厂拿了日本的IP到国内做手游,其实效果不太好。“因为他们不懂怎么做游戏,硬套的话玩家是不认账的,吸过来的量很快就流失了。很多人日本的IP在国内水土不服,其实不是这么回事儿。”又因为需要做汉化、招国际代理,很多日本的原装游戏国内也没有引进。日本大厂并不看好经由中国游戏公司进入内地市场的渠道,因为中国人消费习惯不一样,游戏系统会改,会对他们原有的品牌造成破坏。

梁其伟的新游戏正在跟日本工作室合作,绘制人物设定的系统性图档。相比之下,梁其伟发现,中国动画的精细程度还是跟日本差太远了,创业流程都是在野蛮生长。“回过头看以前的东西,就是人家在用机关枪,我们在用木棍。”更令人尴尬的是,很多大厂觉得日本作品有销路,跑过去,把一部畅销作品拍到桌上,直接问人家能不能给我做个一样的——中国大厂没意识到,这对讲究原创和匠人精神的日本工作室来讲,简直是一场羞辱。

“风口是无意之间形成的,不应该追逐这个东西。”未来向二次元涌入的热钱,只会越来越多,梁其伟不太看好追风的作品。很多抱着商业化的想法做出的影视剧无人问津,像《大圣归来》这样屡经波折反而成功,就是因为在中国市场,如果你抱着前者的心态,你会把大众化这个虚无缥缈的概念放在第一位,不断去把观众想象得很低,并去迎合你想象中的观众,只能把东西做得更低,然而受众本身是有审美的。

梁其伟举例,《生活大爆炸》里Sheldon喜欢的《星战》、《星际迷航》,就是美国的二次元,最早《魔戒》、《星球大战》、《哈利·波特》,都是作者从自己创作快感出发写出来的,因为欧美商业运作发达,才使得这些小众起点的作品成为风靡全球的大众作品。未来的中国二次元市场也会是一样。

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