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基于视觉心理层面“脸萌”用户使用与分享心理分析

2015-03-20胡绪纳

传播与版权 2015年1期
关键词:视觉传达

胡绪纳 叶 航

基于视觉心理层面“脸萌”用户使用与分享心理分析

胡绪纳 叶 航

[摘 要]“脸萌”是一款个性化的人物脸谱图像拼贴设计软件,用户通过选取这款软件实现设定好的供选的肖像部位,拼贴出自己或朋友的卡通人物头像,通过微信朋友圈、新浪等第三方社交分享平台进行社会化传播。“脸萌”瞬间在国内大红大紫,本文试图从视觉心理层面分析这款软件迅速被用户接纳并主动传播的主观原因。

[关键词]“脸萌”;视觉传达;用户心理

[作 者]胡绪纳、叶航,武汉理工大学文法学院硕士研究生。

一、“脸萌”自身及其使用情况

(一)“脸萌”是什么

“脸萌”是一款卖萌神器,在潮文化的大流下,年轻人认为拥有自己专属的“萌脸”才不算“out”。2013 年8月,郭列率领他的创意团队推出“脸萌”项目,瞬间火爆。“脸萌”到底是什么?简单地说,它是一款有趣的个性化图像拼脸软件。用户选择软件本身提供的人物面部元素,如眼睛、眉毛、耳朵和肤色等,通过若干细节的选取,拼凑出一幅幅可爱、逼真的面貌。正是这一张张用户创作出来的脸,为开发者带来了千万的下载量和收益。

(二)“脸萌”在互联网上的火爆走红

自“脸萌”问世以来,三个月时间下载量超过十万,不到半年时间获得天使投资的资金帮助。犹如病毒传播一般,“脸萌”APP在朋友圈、微博等第三方社交平台内迅速走红,目前已经俘获超过8000多万使用者的欢心。风头正火的时候,好友圈里面满是好友“萌脸”,有的直接用创作出来的作品作为人物的头像。“脸萌”的魅力究竟在哪儿,使之如此迅速地成为万众瞩目的焦点?原因很简单:“好玩”。用户只需做选择题,不用做填空题,这种选择总是对的。没有美术功底一样把自己画得可爱喜人且形象逼真;没有美术功底同样把自己周围的朋友描绘得俏皮有趣。

(三)大学生关于“脸萌”的使用情况

笔者随机选取234名大学生进行关于“脸萌”的软件认知情况与使用情况的调研,统计发现,接近85%的同学听说过“脸萌”,接近7%的同学没有听说过这款软件,但是还是有兴趣接触和使用这个软件;其中,超过70%的同学有使用过“脸萌”的经历并觉得十分好玩,这个比例在学生中已经占了相当大的份额。我们可以从以上数据中得知,“脸萌”软件在学生中十分受欢迎。

二、“脸萌”图像在视觉传播中的心理期待

(一)视觉心理

视觉心理是指人们在看到某一视觉形象时产生的相应的心理反应。比如人们看到笑脸,会感觉到高兴;看到哭脸会感觉到沮丧。中国传统京剧中的脸谱形象设计巧妙地运用色彩、线条、纹样与图案:红脸表现为忠义,如关公;白脸表现为奸诈,如曹操;蓝脸表现为肃穆稳重,如窦尔敦。此外,脸谱的图案也十分丰富,额头、眼眶、鼻、嘴等部位的线条粗细、形状也是对应着相当丰富的人物信息。视觉心理不只是外界影像在眼球网膜上生成的图像,它是通过人体思维与逻辑形成的语言形式。逆向推理,人们通过这项物相的选取和理解又能够清晰地反映人的心理轨迹。

互联网时代也是一个信息爆炸的时代,人们无暇去理解复杂文本信息,图像比文字来得更加直接。成功的互联网产品,应具备高素质的视觉传达的能力,它必须能清晰地表达视觉含义。视觉认知行为本身是一个极为复杂的心理过程,它不是一个单一的物化行为,通过抽象﹑联想﹑想象等思维形式去理解某一物像。“脸萌”本质上一款以人物漫画肖像自画像为主打的创意性产品,是一款中国传统脸谱的时代创意性创作,它很好地契合了用户的视觉心理。人们主动创作那些似像非像的人物头像,联想到自己或者某一个熟人朋友。或者通过卡通手段可以把自己的形象可爱化、美化。这些心理作用使得很多用户积极使用这款软件,并且积极地推广和分享这一软件。

(二)“脸萌”APP使用者的心态调研

关于大学生为什么选择使用这款软件,通过数据我们可以发现,超过40%的人觉得这款软件的设想和里面的图像给人以很强的新鲜感,接近10%的大学生认为里面的角色很萌很可爱;此外关于学生群体如何使用这款软件,超过40%的同学是在给别人画脸,超过30%的同学只

是娱乐大众。由此我们可以得出,大学生对该软件主要是觉得好玩,并且乐意与他人互动和分享,这也是这款软件定位的初衷。

正如这款互联网产品的始创人郭列所说,“脸萌”的成功不仅在于顺利地搭上了微信朋友圈这一顺风车,互联网产品思维运营与渠道选择只是产品成功因素之一,成功的最大亮点还是在于产品本身。正如产品创作初衷,我们坚持卖萌、闷骚、好玩、自我挖苦和好友调侃,我们要让用户参与进来,要让用户自己主动地给朋友推介这款好产品。只有这样,这个小工具创作的作品,才真正具有人格化和娱乐化的特质,给使用者以“我手拼我心”的酣畅感。

(三)好产品视觉传达中的心理共鸣

1.去精英化。“美”与“丑”是很多人介意的话题,每个人都是向往美丽的,但是现实是美丑并存,极少人愿意将自己的真实图像作为社交平台的人物头像。美是一项大多数人梦寐以求的特权,当人们对自己的容貌不自信时,“脸萌”替大家解决了这个问题,它的解决方案是弱化“美”和“丑”的距离。没有精英,普天之下皆平等,让用户敢于正视自己的容颜。如果说照片是美女、帅哥的专利的话,那么漫画确实是抽象处理弱化了美与丑的距离。用户在使用的过程中会越来越发现自己的特性,看到自己也是独一无二的存在。创造的过程中会感受到某种前所未有的使用快感,这是一种心境。心境是一种使人在心理上感染某种色彩的持续而又微弱的情绪状态,当人们处在一定的情绪状态下,这种情绪会激发人们短时间失去理性,洋溢到作画与分享的乐趣之中。

2.相像主义。大家接受某一视觉形象时,对于非常熟悉的物相,会非常轻易地联想起生活中既有的“常规”或“习惯”,这是一种约定俗成视觉定势思维。这种思维定式会让人产生习惯性的反应,当遇到冲突的结果时也会形成天然的排斥情绪。抽象创意图形设计就是通过抽象的艺术表现手法,使得艺术设计的作品与真实物相有所偏离。夸张、线条化、幽默等表现手法均能把物相抽象,使得作品与真实有一种既又有不像的悬浮,受众会自觉不自觉地对某一角色产生认同,这种认同是基于自身对生活的理解。有了认同的角色之后,观众往往会把自己的情感也投射到对象身上,情绪也会随之跌宕起伏,并与对象的思维与情感发生交互。

“脸萌”软件的初衷正是从这里出发,运用面部的几项基本元素可以拼凑出一副有特殊表象的面容作品。比如某个人有着浓眉大眼,额头宽,高鼻梁,短发,下巴圆等,就这几个基本的视觉元素,使用“脸萌”就可以制作千差万别的卡通作品,与真人对象有70%—80%的相似度。这份相似度正如照镜子一般,创作者认为那个人就是自己,会有特别的好感。自己参与过的内容哪怕只是拙劣的画作,也会被当作艺术来收藏并与朋友分享。朋友之间通过蜂鸣传播,越来越多的人接受这一软件。这种自我认同感是人人都有的,更多人会参与这场全民自画像中。

3.能互动、能分享、能卖萌。“卖萌”对于“脸萌”来说是非常核心的内容。首先,这款软件的卡通形象设计萌化了所有的用户,用户自身融入一幅幅自我画像的创作中。通过调研数据可以得知,超过80%的大学生通过“脸萌”给自己画过脸,接近3/4的大学生使用这款软件是出于其可爱、有趣。卡通的人物形象弱化了美和丑的概念,一“萌”遮百丑,这个方案设计激发了人本性中“自我感觉良好”的基因。此外,互联网时代本来就是一个分享、炫耀的时代,炫耀的可以是金钱、权力、美丽、丑陋以及“萌”。超过20%的调研对象觉得能够在朋友圈、QQ空间分享自己创作的卡通头像,这也是他们喜欢这一软件的理由。此外,值得注意的是,接近30%的用户曾经用过或者正在用自己通过“脸萌”创作出来的作品作为自己QQ、微信或者其他社交软件的人物头像。

三、结语

“脸萌”作为一款创意性的图像自我创作软件,短时间内吸引了庞大的用户基数,这是一个十分奇特的现象。我们首先十分认可创意团队的呕心沥血,以及运营团队平台化运作的思维。从受众心理接受层面来看,“脸萌”使得用户通过参与其中创作自己或者他人的漫画肖像,从创作的过程中找到了自画像的乐趣。当看到自己的作品后,作品给予了作者本人一种自我感知良好的“美”的认可,有一种非常强烈的自我认同感。此外,基于创作团队的平台化运作,互动与分享平台的一体化,用户创作的自己或者他人的漫画肖像以可爱、形象、好玩的动因在朋友圈迅速蔓延,正以一种病毒式的方式传播。“脸萌”虽然短时间取得了巨大的关注和成果,但是通过调研也可以看到同样面临着一些问题,如可选择的人物面部表情与人体器官不够精细化,玩法简单,商业拓展渠道单一等,这需要创作团队进一步发挥创造力,使得这一作品尽善尽美。

【参考文献】

[1]张志宏.卖萌经济学[J].创意产业,2012(4).

[2]吴倩.纪淑娴.动画电影的影响画面与视觉心理研究[J].视觉艺术,2013(3).

[3]曾鸣.宋斐论.动画受众的审美心理[J].艺术探索,2012 (2).

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