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网游审读:不仅必要 而且必须

2014-08-30马黎

出版参考 2014年14期
关键词:游戏用户

马黎

近年来,我国游戏产业蓬勃发展,根据《2013年中国游戏产业报告》的权威统计数字显示,2013年,中国游戏市场用户数量约达4.9亿人,比2012年增长了20.7%;2013年,中国游戏市场实际销售收入达到831.7亿元,比2012年增长了38.0%,其中,网络游戏(包括客户端网络游戏、网页游戏)市场实际销售收入达664.3亿元,占据了绝大多数份额(2013年中国游戏产业调查活动是在出版行政主管部门的支持下,由中国音像与数字出版协会游戏工委主导开展的面向全国的游戏产业调查工作,其调查结果显示于《2013年中国游戏产业报告》)。但是我们也应该看到,作为数字出版范畴的网络游戏,在市场高速发展的同时,网络游戏的研发制作、版权登记、报批出版等各个环节的编辑审读工作均无相应标准规范(类比其他出版物),给网络游戏研发、出版运营单位带来了较大的困扰。笔者就网络游戏的审读工作,浅谈一些自己的看法,以期抛砖引玉。

网络游戏审读出版的宏观政策

具备相应数量的专业技术人员、资金、设备、办公场地等条件后,通过严格的申报审查程序,才可获得“互联网出版许可证”,才是名符其实的互联网出版机构,换而言之即是互联网“出版社”。未经新闻出版管理部门前置审批并获得具有互联网游戏出版物出版服务许可范围的互联网出版许可证,任何机构和个人不得从事网络游戏出版运营服务。也就是说,只有经过“互联网出版许可证”这第一道门槛,才能从事网络游戏出版运营服务。总的来说,互联网游戏出版需具备以下四大准入。

1.企业(法人)准入。我国法律规定,设立新闻出版单位必须经过政府审批。从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应具备:①单位的名称、住所、组织机构和章程;②确定的网络游戏经营范围;③符合国家规定的从业人员;④不低于1000万元的注册资金;⑤符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。企业(法人)准入是一项基础性工作。

2.市场准入。企业准入不等于企业生产的所有产品都能进入市场,什么样的产品能够进入市场,什么样的产品不能进入市场,要制定统一的准入规则。网络游戏也是互联网出版物的一种,根据《出版管理条例》第二十六条的规定,任何出版物不得含有的内容,网络游戏同样不得含有。

3.职业准入。新闻出版行业的从业人员,要有严格的职业准入制度,进入须具备一定的资格条件。国外也有职业准入制度,记者怎么进入、编辑怎么进入、经营管理者怎么进入,需要具备什么样的素质,都有一套管理办法。网络游戏出版从业人员职业资质主要涉及两类人员,即互联网管理者和网络编辑。从业人员需为既懂技术又熟知国家相关法律法规的管理人员和编辑人员。

4.岗位准入。每一个重要岗位都要有相应的资质要求,进入出版行业,不一定就能当社长、总编辑。责任编辑、版面编辑、值班编辑等重要岗位,应具备相应的出版专业技术职称资格要求。网络游戏审读工作,参照传统出版的审读流程,必须进行“三审制”的规范程序。由于网络游戏的特殊属性(非一次成型的固态长期信息载体),还应长期跟踪检查,动态监管其相关游戏内容变更(补丁)和相关社区论坛以及衍生产品变异情况。审读人员分为初审、复审和终审。

企业出版运营网络游戏,需取得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证、版权认证号、审查批准文号和网络游戏出版物号(一证三号),并取得《网络文化经营许可证》、ICP证等。

网络游戏审读的中观意义和实施

网络已成为重要的社会基础设施,网络文化成为主流文化的重要组成部分。要使网络游戏在网络文化中发挥积极正面的作用,需要审读与研发运营人员的相互配合。审读介入的最佳时机是要从研发阶段就开始,可以辅助游戏研发人员设定健康的游戏内容,正确的价值取向,坚持社会效益优先,保护未成年人,为网络游戏用户提供健康、绿色的网络游戏产品和服务。网络游戏企业应把审读工作纳入研发程序,计入研发成本。根据当前网络游戏研发情况,一款客户端游戏自主研发费用动辄上千万,研发时间周期跨年;网页游戏自主研发费用也以百万计。从产品生产流程讲,由于新兴行业知识结构的差异,游戏文案策划、美术人员虽具备优秀的市场化产品创造能力,但缺乏出版机构应具备的政治敏感性,因此,审读的先期参与,将避免策划研发走弯路。相对于巨大的前期研发资金、时间成本而言,因内容问题导致产品延迟上市或上市后因内容质量问题整改,将得不偿失。从完善产品质量的角度,也应将游戏作品内容审读视为游戏产品生产链中重要一环,贯穿于游戏初期策划、中期研发及后期检验,且游戏作品相对传统纸质出版物,其审读对象并非文图审读的单一维度,存在动态审读的需要。

网络游戏审读工作主要从三个方面着手:

一是要正确理解和认识网络文化企业的定位与责任。

遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。其中最重要的就是“健康”和“适度”四字原则。它决定了有限制地发展网络游戏的产业定位,决定了平衡企业与消费者、个人与社会、游戏与生活的价值取向,这既符合我国网络游戏发展的现实情况,也是建设社会主义先进文化的必然要求。

游戏所具有的功能,主要是娱乐,同时还有审美、教育、沟通交流的功能,这些功能共同对人的健康发展起到潜移默化的作用。一款产品是不是有较高的文化含量,不仅在于它是否为消费者提供一种即时的娱乐,更主要在于它能为人的全面发展,为人们素质的提高,提供一种途径。

二是要正确处理虚拟社会与现实社会的关系与影响。

网络虚拟社会与现实社会既相互区别,又相互关联。游戏是由一系列有规则的活动构成,人的游戏活动不断游走于游戏规则与现实社会规则之间,最终或多或少,或这样或那样影响人的思想行为。因此,正确处理游戏的内部独立性与社会的外部制约性的关系,这是一个十分重大和复杂的问题。如何设计科学合理的游戏规则,这是体现游戏公司和研发人员大智慧和创意之所在。游戏规则不能宣扬和美化对社会有害的负面价值观,不能反对和消解主流价值观。创新游戏规则,丰富游戏内容,调整产品结构,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制,企业要认真把握国家倡导、允许和禁止内容的标准,掌握主动,开发运营好的游戏产品。

三是要积极促进网络文化与传统文化的融合与创新。

网络文化企业一般存在缺乏文化资源积累的弱点,文化人才数量不足,结构不合理。而传统的文化企事业单位在这一点上则较强。如何使两者优势互补,这不仅关系网络文化发展的根本,也关系中国当代文化发展的大局。网络的文化总动员和文化的网络总动员正在全面展开。以这个优势整合吸纳传统文化企事业单位的资源和人才,以“新瓶酿新酒”,其成功的机会大大高于传统企业对新技术的运用。鼓励网络文化企业与传统文化企业双向进入和资源整合。

网络游戏审读的主要内容:网络游戏故事背景、情节语言、地名设置、任务设计、经济系统、交易系统、生产建设系统、社交系统、客服系统、对抗功能、角色形象、声音效果、地图道具、动作呈现、团队系统等方面,其他还包括未成年人防沉迷系统、屏蔽字系统、健康游戏忠告的设置等(审读人员所使用的游戏账号须遍历整个游戏)。

网络游戏的审读工作中容易存在一些问题如:部分游戏内容中存在涉及敏感宗教问题;涉及国家领土问题;有些游戏作品还存在不良诱导等内容。一些游戏出版单位在申报过程中,游戏公司有明显的背离出版方向,随意添加内容、改变游戏名称等违规行为。再者就是许多申报材料不符合申报规定,有的出版单位审读意见寥寥数语,甚至故意隐藏游戏内容,躲避审查等。

针对上述存在的问题,国家新闻出版广电总局要求网络游戏出版单位在申报网络游戏时首先要负起审查的责任,把好内容审查关,履行出版单位的职责,落实好三审制度,以免审读工作流于形式。其次,加强网络游戏出版的事后监管,是出版单位对网络游戏监管的重要环节。游戏出版后,出版单位必须承担起依法监管责任,制定出版后的监管措施,以杜绝某些游戏运营公司擅自在游戏运营中任意增添不良内容或设置,造成不良社会影响。出版单位要本着“谁出版谁负责”的原则履行监管职责。

亲历网络游戏审读发生的微观案例

1.对游戏策划立意的判断

在游戏策划中,都是围绕玩家需求,天马行空地进行创意活动,但若立意之初就出现导向性的错误,会导致后期严重的后果,以及为了修复而带来的不可预估的成本。

案例:

某网页游戏公司耗时研发了一款战棋类网页游戏,该游戏以世界大战为背景,内含德国、日本、意大利、中国、美国、俄罗斯等国家,游戏玩家可任意选择一个国家,在占领他国的领地后,即可通过殖民获取当地的资源。

当该款游戏完成封测,呈报审读申请出版后,审读人员认定该款游戏涉及严重的政治问题,在完成修改前不可能实现出版运营。为此,该游戏公司在原计划基础上增加了近30%的成本对该游戏予以整改后,才得以上线运营。

2.对著作权的厘清和判断

网络游戏的创意大多是以现有文化作品为参照,加入更多创意和想象而形成的数字化的再创造产品。同时,在游戏行业竞争日趋激烈时,借用原著的人气来为新产品造“势”,是游戏企业惯用的手法。但若在此借势过程中,未厘清著作权关系,甚至踩过了著作权的红线,即会在游戏上线后造成严重的隐患。

3.游戏脚本的审读

游戏脚本审读是网络游戏审读的一个重要环节,审读过程中,除了须界定、排除脚本中涉及民族、宗教、政治、色情、暴力的内容外,还需对文字的知识性、逻辑性、语法等方面进行编辑加工。

4.游戏画面的审读

游戏美术人员的创作以迎合玩家情绪为目标,但由于美术人员无相关内容的专业知识储备,在创作过程中,经常会出现不合适宜的设计作品。如:人物设定带有过多的宗教色彩和媚俗现象,大多出现在道具、服饰、装备、建筑、民族标志、习俗、称谓等等(手持法器的邪教魔头,涉嫌揶揄某民族原始宗教)。地理信息来源存疑,地图的绘制涉及严重的历史、外交等政治问题。分级审读的个体智力劳动,和实施协同审读、集体讨论的严谨查证相结合,是较长期出版审读实践总结出来的经验和教训。

综上所述,网络游戏作为数字娱乐出版物,类比其他载体出版物所涉及的知识范围更广、更庞杂,出版审读人员从内容结构、传播介质到技术手段等各方面都面对着新的挑战。目前的出版企业,除了通过招聘培养高校应届毕业生以外,通常吸纳的是出版业内的熟练人士或跨界人才。一方面,内部审读人员的职业操守、职业素养与职业待遇脱节,精神压力陡增,对企业的忠诚度、归属感逐步降低,人才流失的现象频频发生。另一方面,企业由于专业和业务的独特性,难以招到需要的、满意的人才,进而选择审读业务外包方式,以达到减员增效的目的。从有利于网络游戏行业健康发展的角度来看,如何培养和留住出版审读人才,进而培养更高层次的人才,是每一个网络游戏出版企业应该认真思考的问题。

(作者单位系四川数字出版传媒有限公司)

链接:

网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。通常以个人电脑(PC)、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游戏运营服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,必须通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式,具有可持续性的个体性多人在线游戏。

客户端网络游戏:是网络游戏的一种形式,是需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。国内的客户端网络游戏主要指大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)和休闲客户端网络游戏。

网页游戏:也是网络游戏的一种形式,是用户可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏,它不需要安装任何客户端软件。网页游戏又称无端游戏、Web game,简称“页游”。

角色扮演类网络游戏:是客户端网络游戏的一种类型,是MMORPG中的代表。指的是使所有的用户都存在于一个大的虚拟世界中,用户可以使用拥有不同特点的角色体验虚拟生活,游戏本身是持续发展的。通常用户创造和操控一个游戏主角,游戏主角通过赢得战斗、完成任务累积一定的经验值(experience)后提升等级,获得金钱和高级装备,同时游戏主角学习到新的魔法和技能,属性(attribute)增强,能力由弱变强,用户融入游戏情节中,视自己角色为游戏故事的一部分。

网络游戏企业:指的是从事互联网游戏出版物生产、流通、服务等经济活动,以生产或服务满足社会需要,实行自主经营、独立核算、依法设立的一种盈利性的经济组织。网络游戏企业包括网络游戏开发商和网络游戏运营商。

游戏研发商:指的是制作、构架、开发网络游戏的企业,主要负责网络游戏的编程、设计、美工、声效、生产及测试等工作。

游戏运营商:网络游戏运营商指拥有互联网游戏出版资质、通过取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务的企业。网络游戏出版运营商也可以一体化运作,同时承担网络游戏的开发和运营工作,以及通过游戏内置广告(IGA)获得收入。

网络游戏用户:是平均每季度至少使用过一次网络游戏产品的用户。网络游戏用户属于互联网和移动互联网用户中的一部分,网络游戏用户中包括付费用户和非付费的免费用户。

网络游戏市场实际销售收入:指的是游戏内所有付费用户每年玩网络游戏直接花费的总和,以货币为单位进行衡量。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡、虚拟道具等的花费,不包括游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。直接花费的媒介包括实卡和虚拟卡两种方式。

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