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桌游和电子游戏的边界

2013-03-25

时代漫游DICE 2013年2期
关键词:桌游卡牌电子游戏

今年8月27日,中国桌面游戏联盟挂牌成立,这个机构听起来像个民间社团,但实际上它是来自共和国文化部的直系单位,这表示桌游这个造物终于得进政府视野,大员们要开始为桌游产业的发展添砖加瓦了。但在这样做之前,我觉得大员们肯定会注意一件事情,就是当一款游戏出现的时候,他们需要寻思这个到底是不是桌游,归不归我管,这应该是一个值得思考一下的问题。

从行政角度来说,标题所说的两样东西的边界我们从名字似乎就分辨得出来:用电的就不是桌游。但在如今发达的电子化时代,这个标准正在越来越模糊,我在从前说起过类似的话题,我们已经能够从iOS、Windows等平台上找到越来越多经典的桌游的踪影,当这样的游戏摆在我们面前时,我们所做的判断是基于它们最初出现的平台。例如,第一款卡坦岛诞生在桌面上,那么它就永远流淌着桌游的纯正血统。这个方式显然不够科学,因为它依赖于经验而非技术。也有可能游戏和人类的宿命一样,就是逐渐的失去边界然后天下大同,所以为如何将桌游这个概念描述得清晰纯洁而花费心力在未来或许是件没有意义的事情,而且行政角度的分类必然不需要去考虑这样深重的命题,不过在本文中我坚持要如此做,是因为觉得琢磨这件事的过程或许对桌游的设计有一定启发价值。

从前在三国智的开发中,我们曾有过一个念头,并一度跃跃欲试,就是为游戏设计一个AI,使得玩家可以一个人玩,一个人玩,一个人玩……好吧,当时我们可没有把“一个人玩”重复三遍,我们的焦点集中在“设计AI”这个充满挑战性的工作上并进行了一些尝试,但最终都未能收获满意的体验。如今回想这件事,首先我觉得从情理上,我们不该罔顾桌游的交互性,醉心于为一款桌游设计单人模式,使得玩家可以“一个人玩”;其次,我隐约觉得从技术角度来看,AI似乎是桌游的盲点,由于没有电,所以无法驱动设备进行计算,因而也就没有AI。在这里我想区别一下的是,有没有AI和能不能一个人玩并非完全相等,我们有一些在机制上为一个人玩提供了可能的桌游,比如《魔镇惊魂》。但那是靠随机实现的,而不是AI,那没有I(智能)存在。随机是制造谜题或障碍,让玩家有事可做,而AI则是提供真正的对抗,对抗才是一切游戏的精髓。

桌游作为游戏的鼻祖(我觉得应该是吧,只要把谈判类游戏也归入桌游的话),长久以来的传世之道就是保持着与人对抗的古老机制。在计算机技术令人瞠目结舌的今天,只有在因远离电力而幸免于被AI入侵的桌游世界里,我们才找得到这样赤裸裸的竞斗乐趣。不过,在这一点上我要诚实地承认,电子游戏青出于蓝胜于蓝,单纯从游戏本身的直接属性上来说,桌游可以被归入电子游戏的子集:我们可以几乎原汁原味地(机制上)将一款桌游移植到电子平台上(损失了一个次元),但却无法将几乎所有的电子游戏顺利移植到桌面,如果要这样做几乎相当于重新设计一款游戏出来。这种不可逆的原因除了在于电子平台拥有约等于无穷无尽的二进制资源外,更重要的就是AI的存在(尽管有的电子游戏里完全没有AI的存在,比如FC上的马戏团之类)。

无法拥抱AI虽说在某种程度上是个短处,但也正是由于这个短处,激发了桌游设计者们心无旁骛地为与人争斗挖掘无限的灵感。要论游戏体验的多样性,桌游自然当仁不让,最起码电子游戏里你能握住的只有鼠标和手柄,而桌游里则可以有成千上万种材质、构造和触感的配件供你抚摸。

一开始,我是想把“是否能够引入AI”作为桌游与电子游戏的身份牌,但紧接着我发现这个分法跟“是否耗电”大体上是一个结果。因此在思索再三后,我觉得可以把这个分法修改为:“是否能一个人玩且更好玩”,这个分法需要细细咂摸才能捕捉到它的味道。于我自己来说,在我的桌游生涯里,我将不愿再去为开发一款游戏的单人模式做出尝试。因为一旦我成功了,从分类学的角度来说,它就是款玩具而不再是桌游了。

自从2008年《Dominion》出版以来,带有构筑和牌组概念的卡牌游戏开始在桌游领域流行,DBG的机制开始广泛地应用,《Thunderstone》《Rune Age》《Nightfall》《Resident Evil》等等,开始疯狂地模拟和改造这个新生的机制。与此同时,2009年初,美国FFG公司也在卡牌游戏大行其道之时,推出了LCG的新理念,并将冰与火之歌,中古战锤和克苏鲁这三个大文化背景做成LCG,成为异军突起的市场新锐。到今年,LCG的产品已经增加到了6款,在FFG的新产品中占据了非常大的份额。但发行了4年的早期LCG产品,也显露出了未曾预料到的问题和缺陷,让众多LCG玩家和经销商深表忧虑,也对新的LCG产品产生了畏惧。以上就是目前桌游领域卡牌游戏的一个概况。

言归正传,TCG这几年仿佛并未受桌游领域卡牌游戏的负面影响,而是在稳步发展中。不过,为什么我并未把TCG算作桌游领域内呢,这与我接触TCG和桌游的时间与时机有一定关系;TCG进入国内较早,其实就是万智牌,大约在1999年的电脑爱好者展上,我第一次见到了万智牌。那时的版本是博图入门,克撒传主流,我听了简单的介绍,非常有兴趣,决定购买。鉴于我那时已经是青年,推广者建议我购买克撒传,又从他的大牌盒里给了我很多他不用的牌,让我感觉到了极大的温暖。之后,我曾带牌去过沙滩的卡牌店,但看着其他人打,我也插不上队,自己又不会组牌,推广给周围的朋友也没有人接受,后来就束之高阁了。转眼2006年,我接触了桌游,并试图将桌游推广到更多的相关领域。那时,正好有一位跑团的朋友加入了我的活动,我开始了解了跑团,并知道了NTRPG论坛,进而发现了这位朋友也在跑团区推荐桌游,并立贴为“非集换式战棋”,他就是著名的DM和桌游推广者:“帕林”。因此,非集换式就成为那时桌游的一大特色,因为你只需要买一盒就能和很多人一起玩了。你是拥有者,其他人是分享者,没有交易,这种概念如今也一直在我的头脑里。而从这些年的桌游经验来看,TCG的发展和人群,的确和桌游人群有一定区别,交集不多,分开发展。虽然有一些玩家都会涉及,但多数玩家并不在一个层面,相互转换的比率也不高。从最近几年桌游的高速发展可以发现,TCG作为一种单一的游戏形式,虽然包含很多要素,并有很强的可玩性和社会性,但依然适应人群小、门槛高,并非大众产品。

目前,《万智牌》和《魔兽世界》是国内存在时间比较长,受众最广的TCG产品,生命力都已经超过一般的桌游和卡牌,原因之一在于更新换代的机制,多年来积累了很多忠实玩家。除这两款外,国外也有很多下架的TCG产品,只是国内知之甚少。基本上,流行的主题和背景,都曾尝试过TCG的产品。比如美国漫画英雄题材的《VS》,科幻题材的《Netrunner》,太空题材的《EVE》等等,这些看似庞大的背景和素材,但最后都因玩家太少而终结。像FFG出版的那几款LCG,除战锤外,其他也都是在TCG的基础上做的改进,包括最近要出的《Android:Netrunner》和《Star war》,也都是旧瓶装新酒。反观国内,2010年《三国智》的出版可以说是一次大胆的尝试,如今也是国内TCG产品的第一把交椅,这与其细心地经营和返璞归真的画风不无关系。在《三国智》刚出时我也曾体验过,第一版的规则有诸多不尽人意的地方,但经过不断的修改,也变得越来越成熟,越来越有竞技性,才能走到今天。

今年,两款新的TCG产品开始在国内推广,一个《零次元》,一个《DNF》。一个有桌游圈的人脉,一个有卡牌渠道和幕后大佬,两者都来势汹汹,大有席卷TCG和桌游领域的架势。但无论是从牌店的经营者角度看,还是从桌游吧经营者角度看,既然开店了,就代表应该知道自己的主营和特色,新产品的出现固然是好事,但是否可以长久,是否会将本身的优势和基础动摇,也是新产品引入后会带来的思考。TCG仿佛看起来更容易赚钱,按着黄金比例卖卡牌彩票,中奖者也不会找店主兑奖,但从国外那些终结的TCG来看,这说不定的末日到来时,那些拿着成堆废卡和高价收购的单卡的玩家会怎么回想当初店主的推荐和赞美呢。

LCG的出现也许并不能将TCG封存在历史里,但浪费大量纸张的TCG产品,也许自身的发展就是在自掘坟墓。很多人都在思考这个问题,也有《Shadow era》为我们开辟了新路。但未来究竟会是什么样子,我们只能看到ipad会人手一台。也许背包里还有个牌盒,也许只需要打开一个程序而已。

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