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虚拟主播文化下的受众情感满足探析

2024-04-15刘佳佳

长江师范学院学报 2024年1期
关键词:主播符号现实

刘佳佳

(陕西理工大学 人文学院,陕西汉中 723001)

随着时代与技术的发展,虚拟主播逐步进入大众的视野,目前对于虚拟主播暂时没有明确的定义,但可以将其理解为通过面部捕捉、动作捕捉等现代技术将现实主播(又称“中之人”)的表情与动作同步到虚拟人物身上,然后运用虚拟身体形象进行网络直播的主体。

虚拟主播是基于二次元文化产生的,其形象呈现为二维图像式,并且具有典型的动漫艺术形式的特征,使其与真人形象产生差距,更具虚拟色彩。追溯至最初的虚拟偶像初音未来(初音ミク/ Hatsune Miku),其形象设定就具有典型的动漫艺术外貌特征,此外还加入了身高、体重、年龄等设定,使其在整体上更趋向于现实生活中的人物形象。随后出现的最初的虚拟主播Ami Yamato,她利用面部捕捉动作在YouTube上运用虚拟形象与粉丝进行生活分享。之后于2016年产生了世界上第一个进行直接媒介实时接触功能并引领了虚拟主播发展的虚拟主播绊爱(キズナアイ,Kizuna AI),从绊爱开始虚拟主播不断发展,至今形形色色的虚拟主播充斥于网络中,既有通过建模软件塑造的AI虚拟主播,也有通过动作捕捉技术将“中之人”的动作、表情和声音映射在虚拟形象之中的虚拟主播,现在虎牙直播、bilibili等视频App甚至设有专门的虚拟主播分区。

作为技术和文化共同作用的产物,虚拟主播彰显出高自由度与高互动性的特征,这促使其在未来很长一段时间内具有生生不息的生命力,同时趋同化的视频风格和构建方式都表明虚拟主播已经形成了一套自身独有的亚文化体系。虚拟主播作为一种新的信息传播交流方式,人们与虚拟主播进行互动时,虚拟主播主要作为信息发送者,而观众则是信息接收者,但与此同时,观众将接收的信息与自身的经验和特性进行结合,进一步形成一种新的信息传送给虚拟主播,于是虚拟主播与受众之间不断进行信息的交换和交流,在信息交互的过程中,个体获得相应的身份认同感,并且不断实现情感上的需求满足。

一、受众寻求情感满足的因素

消费社会的发展促使人们将目光转移到符号价值上,物品的目的性不再占据主要地位,人们更多的是沿着符号价值这一链条进行消费,这就使受众在与虚拟主播的互动中主要进行视觉符号消费与情绪符号消费,个体的自我情绪与价值在不断的符号消费行为中得到彰显。此外,青年一代因其所处的社会环境,与熟人社会的距离不断被拉开,但个体又无法脱离社会关系而存在。因此,他们通过网络媒介寻求新的社会关系,在虚拟社群中与他者进行信息交互,在不断的交流过程中获得新的情感体验。

(一)外在:消费社会的发展

“消费社会”是法国学者让·鲍德里亚在《消费社会》中提出的一个概念,“消费社会是进行消费培训、进行面向消费的社会驯化的社会——也就是与新型生产力的出现以及一种生产高度发达的经济体系的垄断性调解相适应的一种新的特定社会化模式”[1]73。此时,社会是以“消费”为主要的核心,工业资本主义的生产不断扩大,丰富的物质资料必然会导致过剩的产生和社会物质关系转变,因此消费观念就变得日益重要,这也是后工业化生产所必需的前提。近年来,西方消费主义思潮不断涌入中国,与此同时互联网技术处于不断发展的进程之中,这就使社会的物质生产消费体现出消费社会特征,而消费社会中的价值与生产也相应有了文化的含义。

在现代消费社会中,人们注重的不再是使用价值而是符号价值,呈现出万物皆可消费的现象。虚拟主播形象主要体现为拥有独特的动漫艺术价值与浓烈的二次元气息,这种形象符号给予人们视觉冲击,体现出其视觉文化占据主导地位的特性。这就与鲍德里亚所强调的消费社会中人们的消费是符号话语制造出来的暗示性的结构性意义相契合。虚拟主播角色形象多定位于青年,并且具有鲜明的情绪符号表达,因此就更易引起人们的视觉消费。同时,虚拟主播会通过观众送礼物、投币等行为,满足受众的某些要求,这就导致受众在消费中不断加深着对虚拟主播的迷恋感,这种自发性的表达将虚拟主播变成一种被消费的意象提供给个体。与此同时,受众通过这种消费表达其隐喻的欲望需要,通过感官体验的消费符号表现其独特话语权,进而形成消费—满足—再消费—再满足的一个闭环,在不断满足的过程中彰显自身的价值。

(二)内在:个体孤独感加深

虚拟主播的受众群体主要是以年轻一代为主,他们大多数为独生子女,这就使得他们更具有孤独感,孤独也就随之成为这个群体的一个特征。韦斯曾从互动角度对孤独感进行分析,认为孤独的成因是由社会方面和个人认知这两个因素的互动所构成[11]。随着时代的发展,年轻一代与之前其他世代相比所处的社会环境更为复杂,因人口空间流动性增强,使个体不再处于以前的那种熟人社会中。他们从熟人社会中被迫剥离出来进而融入新的社会群,而社会群中的文化、信息、人际关系因流动性而呈现出陌生化与差异化特征。因此,对于年轻人来说建立亲密关系具有一定的困难性。同时,年轻一代作为独生群体,在成长过程中因缺乏近龄人的陪伴更易产生孤独感,此外,在其社会关系的组成部分中是由长辈作为主要构成部分,因此外部社会关系构建的跨度比较大,但是社会关系本质上对亲密关系的构建具有极大的重要性。社会关系会给人带来情感的支持与连接,一旦这种社会关系缺失,就会导致孤独这种情感的发生,加之杂糅而成的社会环境无疑会对其本身熟悉空间产生一定的冲击力,因此加剧了年轻人的孤独感,使他们即使处于社会群之中孤独感仍在蔓延滋长。

但是人作为社会性动物,本身是没有办法脱离社会群体而完全单独存在的,因此年轻一代在兼具孤独感的同时向外寻求一种新的社会关系,而网络的发展为各种媒介提供了新的渠道,大量多样的信息与亚文化充斥在网络之中。因此,年轻人对社会关系的寻求方式便逐渐从现实转向网络,可以通过网络与他人发生勾连,进而满足其情感需求。此外,虚拟主播本身的设定就与现实中的人具有高度的相似性,因此为社交关系的建立增加了真实感。同时,受众群体内部因共同的兴趣爱好和相似的年龄可以快速地联络在一起,进而使个体在共同的虚拟社群环境中迅速获得认同感,满足其社会亲密关系建立的需求。

二、受众寻求新的情感满足

“如今我们缺乏安全感,却又渴望亲密关系,因此求助于科技,以寻求一种既可以让我们处于某种人际关系中,又可以自我保护的方法。”[2]XII人们在现实生活中无法实现的那部分身体可以经由互联网实现,受众在与虚拟主播的互动中进行自我身份与人际关系的构建,并且个体通过虚拟主播的中介作用,可以与不在身边的社会关系保持联系,同时获得相应的社会支持和情感支持。

(一)浅层的感官满足

从口语传播时代开始,感官就在媒介传播中具有参与信息交流的重要作用。在现代社会中,传播内容逐渐转变为信息传播,大众媒介作为一种视听媒介,通过调动各种感觉器官创造出视听信息。马歇尔·麦克卢汉曾说过:“媒介改变环境,唤起我们独特的感知比率。”[3]39感官传播是一个更为系统化、统一化的过程,现代传播技术下媒介的形态不断趋近于个体感官,呈现出一种较为真实的传播效果。

柏拉图认为美感是来自事物外在的颜色与形式,它们使感官达到满足,进而产生快感。虚拟主播本身就是从直观和浅层的视觉审美文化中诞生而来的,在虚拟技术的加持下其无论是整体形象还是细节塑造都呈现出二次元动漫形象的特质,例如虚拟主播Mirai Akari(ミライアカリ)是穿着黑色吊带加褶边短裙,扎蓝色蝴蝶结单马尾,戴蓝色玫瑰领结的形象,兰音Reine 则是一头白色长发,头上带有可爱蝴蝶和兔耳装饰,身穿紫黑相间的公主裙的女生形象,除此之外虚拟主播还可以有兽耳、猫尾等一些非人的特征。在其同质化的形象中又显示出独特的差异性,这种形象差异性的图形性特质满足了受众的视觉要求,加之“中之人”为人物形象进行配音,使受众的听觉得到满足。虚拟主播正是运用各种各样的技术手段使其更为具象可感化,因此,受众在观看虚拟主播直播时,可以通过自身的感官系统感受到二维图像与声音等信息,进而使个体浅层生理层面的感官得到满足。

(二)社交需求的满足

阿德勒指出,个体因无法获得需求所形成的自卑,会寻求另外一种形式予以超越。虚拟主播的粉丝以“95后”和“00后”为主,他们是伴随着网络发展的一代,这就影响了他们的社交方式。同时孤独感围绕着他们,他们本身其实是倾向于寻求社交关系的,但现实环境和外部社会关系导致其在现实生活中去建立社交关系存在着一定的困难,但是他们可以通过网络以弹幕、私信等方式将自身现实生活中的事件分享给虚拟主播,让虚拟主播或者其他粉丝理解其情感,观众通过与虚拟主播互动获得现实中所没有获得的社交关系。如2022年5月6日晚,海外虚拟主播Vox在B站进行了中国的首场直播,Vox全程使用英文和B站的网友们沟通交流,从最终数据上来看,直播时长共计1.7小时,互动人数超过了5万人次,有无数的观众在弹幕上与Vox进行互动。虚拟主播在与受众进行直播互动时可以带给受众亲切感,尤其是在现实生活中缺乏亲密关系时,短暂的情感经过持续长时间的积累,形成较为稳固的情感,弥补了现实中所缺乏的社交关系需求。

此外,以虚拟主播文化为基础而形成的群体在一定程度上满足了个体的社交需求,在互动过程之中受众会产生一种群体间的情感共鸣。通过大数据的筛选,建立以虚拟主播为兴趣爱好的群体,个体在群体之中感受到情感的共鸣并获得了群体认同,因此处于同一虚拟社群中的人们更容易建立起人际关系。例如B站的讨论区、百度的贴吧、微博等平台都可以看到受众之间的互动,他们因共同的虚拟主播而产生情感共鸣,进而建立进一步的人际关系。相较于传统的社交模式,这种网络上建立起的具有共同兴趣的群体省去了部分繁琐的程序,并且突破了现实生活中的地域、职业、性别等差异,避免了许多个人外在因素对社交关系建立的影响。因此,对于“90后”和“00后”来说,虚拟主播文化在一定程度上缓解了他们在社交上的焦虑感并使他们获得了相应的情感体验和亲密关系。

(三)获得自我身份认同感

虚拟主播文化与二次元文化有着密切的联系,传统的二次元文化所塑造的世界具有虚拟性,并且充满幻想色彩,这与虚拟主播有着共通性。尤其是当中的同人文化必然也会潜移默化地影响虚拟主播与受众的交流,许多粉丝将虚拟主播的直播进行二次剪辑与同人创作,甚至虚拟主播还将同人作品进行动态的转发与鉴赏,这促使受众参与到虚拟主播文化的创作之中。

亨利·詹金斯在《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》中提出参与文化这一概念,主要是用来描述粉丝行为以及粉丝社群的参与性行为[10]。粉丝在文本创作中具有极大的主观性与自主权,能够针对具体的内容产生出独特的社群文化,之后詹金斯在《参与的胜利:网络时代的参与文化》中再度提及参与文化,“在20世纪80年代,参与是粉丝如何对抗商业媒体。今天,参与是人们如何找到属于自己的声音和主观能动性,并在企业维系的Web2.0平台上实现集体智慧”[4]185。参与式文化加强了受众与虚拟主播的情感链条,个体在社交平台上发布与虚拟主播相关的创造性信息,这使得进行二创的粉丝与原创的虚拟偶像之间构成了交流闭环,更多地体现出受众的主体性。此外,参与式文化不仅仅连接了虚拟主播与受众,也将受众与受众进行连接,使个体自我价值得到彰显并逐渐对自我身份进行确认以及认同。另一方面,随着信息技术的发展,“人”逐渐取代了信息节点[12]。虚拟社群将现实生活之中分散、陌生的个体进行连接与聚集,虚拟主播的受众也因共同的关注焦点与共享的情感状态而聚集在想象中的虚拟社群,在其共同的虚拟社群之中个体会具有群体兴奋感和共同的社会关系符号。在互动过程中,受众将虚拟偶像视为共同符号标准,在“索引符号”下拥有独特的话语符号编码与话语体系。这就使得虚拟社群中的人际关系更为亲密,也更容易产生共同的情感共鸣与体验。受众通过情感仪式的互动来实现其身份认同的情感诉求,并在共同话题的交流与持续的群体活动中强化自身的认同感与归属感,促使自我呈现与自我意识的觉醒,使个体在符号认同中对自我身份进行不断的构建,在交流讨论中对自我身份进行不断的认同。

三、虚拟主播带来的现实情感危机

卡乔波指出,个体在遭遇关系困境之时,最直觉的反应是采取回避行为,因此个体在面对现实生活中所缺失的亲密联系时就会选择逃避性行为,而选择通过媒介实现自我需求。同时,正是媒介技术使“人的生存状态从有机的活体转变为数字与符号;从一种可感的实体世界转变成经常出入于一个超感官的虚拟世界”[5]38-41。受众在这样一种超感官虚拟世界中逃避着现实生活,个体在与虚拟主播进行互动时所表现的身份其实是自我理想身份,只是为了修饰自我现实生活中的不完美身份,在虚拟与现实两层看似是通过此媒介与外界联系并且建立了一种亲密关系,但其本质内涵仍具备一定虚拟感,并且虚拟主播使受众容易将虚拟与现实混合一起,导致个体对现实亲密关系的感知力下降。

(一)虚拟与现实的混淆

鲍德里亚在《消费社会》中强调在媒介社会中人们相比于分辨幻象更擅长于制造幻象,在媒介构建出的一种超现实感下,虚拟与现实的边界被模糊化。虚拟主播是由“虚拟形象”和“真人控制”合成,尤其是“中之人”的存在将虚拟与现实的分界逐渐模糊化,同时虚拟主播的拟人性是显著的,这使其具有无限接近于人的特质。尤其是许多虚拟主播都有自己独特的身份设定,如5个虚拟主播所组成的虚拟主播组合Luxiem,其中每个人都有不同的身份设定,Vox Akuma 是一个整个部落被其他家族所杀害的四百年的恶魔,Mysta Rias是来自未来的侦探,因侦探行业没落而进入直播行业,Ike Eveland是从遥远过去穿越到这个时代的小说家,他通过直播与他人分享生活点滴,Luca Kaneshiro则是来自过去的黑手党老大,而Shu Yamino是从过去而来拥有不可思议力量的咒术师。他们的设定和现在所处的时间拉开了一定的距离,但是其人物身份又和现代有着密切的联系,甚至团体内部经常一起连线直播,增强了他们与现实的联系。许多虚拟主播的人物设定就是现在这个时代的人物,使得虚拟主播和现实受众的距离被进一步缩小,虽然他们本质上都是虚拟的,但是这种拟人感又不自觉地给人一种真实存在感。东浩纪在《动物化的后现代》中强调后现代社会中现实的宏大叙事不断被消解,这使得人们沉迷于小叙事中,进而产生脱节效果,小叙事又将人们与现实进行连接[9]。虚拟主播本身就是技术的产物,虚拟性是其固有的基本特性,但是受众在进行情感感受时会在潜意识中减少这种虚拟性,并将虚拟与现实混淆。受众通过虚拟主播这种小叙事在与现实产生脱节的同时又与现实连接,这两种效果掺杂在一起就使得个体极易处于分裂状态。

媒介在另一方面其实是延伸了个体脆弱的自我。在现代媒体环境中拟态环境和客观环境具有无限的趋近性,个体会在虚拟社群中把媒介符号塑造的拟态环境当成真实的现实环境,因此,在由符号多宰制的虚幻的超真实时空中,个体极易产生一种虚幻影像所带来的无意识的自欺关系,在对象化的虚幻关系中认同自我。现实生活中存在诸多的限制,个体在处于这样的状态时便会选择逃避到虚拟空间中,在虚拟空间中实现自我满足。长久以来,受众用拟像符号来代替现实中的人际关系,并在由虚拟主播所创造的短暂并且表面的人际关系中获得自我满足感。虚拟主播使现实与虚拟的界限被打破,受众也逐渐模糊现实与虚拟的分界,即使清晰地知道自己所处的是虚拟空间,但仍“沉迷于虚拟世界中不能自拔,逃避、游离、躲闪现实世界,进而变得愈发孤僻、冷漠、自私、情感淡化等”[6]65-71。因此,受众的真实个体的社会性与主体性被不断消解。

(二)现实亲密关系的丢失

现代社会是由他人导向的社会,个体也更易被他人所导向。这种导向与个体内在自我认知产生一种割裂性,个体会为了迎合他人牺牲自我感受与认识。在现实生活中人们不得不面对各种各样的人群,越是如此,割裂性就越明显。这种围绕虚拟主播进行的虚拟化的社会交往会导致个体将自己搁置在自身熟悉并且感到舒适的茧房环境之中。人们凭借虚拟社交的空间场域就能实现与他人的联系,因而更不愿在现实的场景中与他人进行交流,然而这种单向度的虚拟社会交往致使受众丢失多元化的社会关系与现实亲密关系。

虚拟主播提供的是一种可“沉浸”的虚拟空间,受众可以通过弹幕、送礼物、发送私信等方式与虚拟主播进行互动。然而,虚拟主播在带来精神盛宴的同时也会带来一定维度的精神消解。这种个性化与殖民化的精神生活使受众极易沦为客体存在物,受众在不断自由泛化的状态中丧失一定的主体性。与此同时,受众在这段虚拟的社会关系中所付出的力量越多,随之而来的异己的对象世界力量也越大,最终留下的内部自身的东西就越少。在集体式狂欢淡化之后被留下的是一种精神空虚感,个体为了填补这种空虚又会重新陷入新一轮的集体狂欢,最终沉浸其中,与现实的距离被不断拉远。虚拟空间中的人际互动逐渐显示出个体结网的另一端所构建的社会关系不是真实的社会关系,而是“准社会关系”[8]。受众与虚拟主播的互动是一个碎片化、短时化的过程,受众不需要付出大量时间进行社交行为就能获得社交关系。此外,受众和虚拟主播之间的交往关系是单向性和想象性的。虚拟主播在满足受众情感体验的同时使受众对现实生活中的亲密关系的需求降低,加之个体自身情感不是无限度的,当受众将积极或消极的情感放置在虚拟主播身上时,其在现实中的情感会逐渐失去正负倾向性,进而呈现出零度化的态势,取而代之的是一种可有可无的情感态度。在虚拟世界中个体社交需求得到满足,这就导致个体虽处于众多的社交群体之中,但在现实生活中的亲密关系却较少,并且他们和大多数人的社交关系都处于淡然状态,长久以来形成对媒介过度依赖和减少现实社交的局面。

四、虚拟与现实交互下实现良好社会关系的途径

伴随着媒介技术的不断发展,万物皆可播的时代逐渐到来。虚拟主播作为一个新的直播形式与文化产业,相较于传统的主播,具有较小的时空受限性,这导致在未来持续很长一段时间内虚拟主播具有巨大的发展前景与生生不息的生命力。虚拟主播作为虚拟世界中的主体部分,平台对其筛选应采取更为精细与系统的方式。伴随着虚拟主播阵容的不断壮大,其对受众有着不可忽视的影响作用,这就要求虚拟主播必须提升自身的素养,给予受众更为深化的情感互动,在平台的监督之下与受众构造良好的交互关系。与此同时,受众作为虚拟世界的客体和现实世界的主体,对虚拟和现实之间的界限要有明确的认知,将虚拟世界中获得的情感满足与真实世界中的亲密关系相结合,进而形成健康的心理人格和社会关系。

(一)受众:提高媒介素养,分清拟像与现实

虚拟主播作为一种虚幻的拟像所呈现出的形象本身就具有虚拟与现实两部分特征。虚拟主播背后的“中之人”是现实世界中真实存在的个体,且其角色设定无限贴近于现实,但是他所呈现出的角色仍旧是一种虚拟的影像。虚拟主播在具有和现实脱钩的虚拟感的同时又给予受众实时互动的陪伴感。虚拟主播虽然具有人格化的特征,但其本质仍旧是由消费符号所构建的一种表演者。这就使其呈现出一种虚拟与现实的二元对立性,在这种情况下受众也就极度容易陷入似是而非的悖论之中。适时适量的虚拟社交在一定程度上对受众确实有着积极的影响,但与此同时这种拟真的虚拟互动链接无法真正使现实得到宽慰感。因此,受众不能沉浸在由虚幻拟像所构建的虚拟社群与世界之中,而对现实世界采取漠然的态度。

此外,虚拟主播的作用不是世俗化的价值功用,而是其本身相对于个体而言的象征意义。在后现代语境之中,消费符号化被不断加深,虚拟的满足感使人们沉溺于虚幻之中,“在信息和娱乐消费的过程中,虚拟的满足容易导致人们成为无法思考的单向度的人”[7]142。受众在虚拟主播文化下确实可以获得相应的精神与情感体验,进而使个体在现实生活中无法逃离的焦虑与孤独感可以在虚拟社群中得到缓解。但是相应的个体在进行角色采择时,也会受到这种虚拟外界的经验影响,将自己想象成客体的同时基于这种外界经验产生对自我的情感态度,而虚拟主播对大部分受众采取一种赞美的肯定态度,这就极易导致受众过度沉迷于这种虚拟的情感满足,进而失去对现实生活的想象与追求能力。因此,受众要清晰地认识到虚幻的表象所带来的情感满足与身份认同并不能取代现实情感。此外,在这个虚拟主播文化的社群之中,所有的真实都极易被瓦解,真正的现实也在被不断地打碎,进而使受众进入一种拟真世界之中,虚拟主播所呈现的内容与形象都是被技术加持的符号代码,人本身只会变成虚拟与现实之间的媒介,其自身的主体性在这种虚拟符号的影响之下会逐渐被消解和符号化,因此要防止个体过度沉溺于虚拟社交的拟态关系与拟像满足。

(二)虚拟主播:提高综合素养,深化引导作用

虚拟主播文化是一种针对大众的文化,虚拟主播是实在人被抽象化之后的形象,虚拟主播本身是一种理想呈现与自我呈现的结合。戈夫曼曾在《日常生活中的自我呈现》中强调个体在日常生活和社交行为中是按照自身所扮演的角色而表演给其他人观看[14]。虚拟世界是虚拟主播进行自我呈现的场所,并且虚拟主播在虚拟社群与虚拟世界中扮演着一个主体角色,其传递给受众的信息在潜移默化中影响着受众自身的内在意识与情感。因此,虚拟主播必须提高自身的文化与素质修养,将理想呈现嵌入形象与内容之中而不是过分地强调真实自我的显现,只有将近乎完美的人格形象呈现在受众面前,才能在满足受众情感的同时起到良好的导向作用与感受体验。

此外,受众与虚拟主播进行交互链接时寻求的是一种符号价值与精神满足。受众极易沉浸在由符号消费所换取的情感体验之中,而部分虚拟主播会出于盈利的目的而过度迎合受众的需求,从而使受众陷入过度消费的错误消费观和精神交往片面化的处境之中。因此,这就要求虚拟主播在以观众为中心的基础上,坚持正确的社会价值观,摒弃娱乐至上的想法和观念,进而实现自我价值与社会价值。同时,虚拟主播也应意识到虚拟社交所带来的是一种社交信息“茧房”,因此虚拟主播在与受众进行深化的情感互动时也要引导受众走出舒适的虚拟空间场域。一方面使受众在与虚拟主播的互动交往过程中进行拟态社会关系的构建与情感包容感的体验,使受众个体与虚拟社群其他成员获得亲密关系;另一方面虚拟主播要通过信息交互引导受众去体会和享受现实交往的多元性,避免精神虚无化与片面化,从跨越现实的单向度虚拟社交重回到现实真实的多维度情感体验方式。

(三)网络平台:加强筛选与监管,强化责任意识

虚拟主播从海外传入至今,不断地扩大网络直播与动漫之间的共性,同时彰显出独特的本土化与个性化的特征。其背后的“中之人”作为现实真实存在的人,却在直播模像的遮掩下显现出神秘感的特性。也正是虚拟主播的这种特性,使得虚拟主播的选拔与筛选范畴相较于传统主播被放宽,但是产业内容与网络平台不能因为虚拟主播本身是一个虚幻的拟像就只考虑到其消费价值而忽视其情感价值。虚拟主播对受众的审美情感与自我认同具有导向作用,因此平台应该提高对“中之人”的筛选标准,充分发挥其“把关人”的作用,避免有劣迹行为的人借助“中之人”的遮掩而“重生”,同时充分考察虚拟主播所具有的综合素质,从根本上消除虚拟主播可能会给受众带来错误文化价值导向的后果。

虚拟主播作为一种文化产业,在媒介载体下具有多元化的内容体系,同时兼具娱乐性、大众性与艺术性的特征。虚拟主播通过外在形象与内在内容给予受众负面的预期导致精神压力增大的精神慰藉与心灵补偿。此外,虚拟主播本身也具有文化元素的特征,在经过包装之后成为一种符号化的商品,这与偶像有着重合性与相似性,在这种情况下虚拟主播文化极易“饭圈化”[13]。因此,为了避免其逐渐走上“饭圈化”的道路,网络平台需要加强监管制度,通过人工与技术相结合的方式,对虚拟主播直播间的图像、声音等直播内容进行智能检测,对含有不良导向的信息进行有效的识别,避免直播内容过于娱乐化与竞争化。此外,平台的打赏机制也要进行完善,杜绝虚拟主播通过言语或者行动对受众进行诱导消费的行为,杜绝饭圈文化中的“过度氪金”“粉丝对骂”“满目崇拜”等价值怪圈现象的发生,避免受众在虚拟互动的狂欢下过度沉迷于虚拟场景和持续的情感消费之中。

五、结语

人作为一种社会性动物,具有归属感以及社会关系等精神需求。当代青少年处于社会结构不断调整的大环境下,面临的各种压力也在不断地增加。而虚拟主播文化由于对现实的超越性在一定程度上满足了受众文化消费期待和精神需求,虚拟主播通过形象塑造与自身的行为在视觉和精神层面都紧紧抓住受众,受众通过符号认同与身份构建与其形成亲密关系。此外,个体在虚拟社群中与他者进行信息交互时,其内心情感也得到相应抒发,最终找到情感上的共鸣并完成集体认同。但也不能否认,虚拟主播文化以一种隐蔽并且强有力的方式介入个体现实社会关系的构建之中。受众由于虚拟社交所带来的满足感,而对现实采取一种“躲避式”的抵抗,但是个体在生命过程中的真正的社会关系是无法被虚拟关系所替代的,因此个体必须分清现实与拟像,避免个体陷入需要虚无化与单向度拟态社交的困境;而虚拟主播作为信息的主要传递者,必须引导受众体会多维的社交方式;网络平台要加强引导和监管,杜绝错误的文化与价值引导。

虚拟主播从诞生之始就受到青少年的追捧,更是在短短几年时间之内迅速发展到世界各地,逐渐成为一种文化现象。虽然虚拟主播的发展历史较短,但是其发展速度是极快的。因此,必须通过共同的社会合力,推动我国虚拟主播行业的完善,促进虚拟主播文化的良性发展,实现虚拟世界与现实世界的融洽和谐发展,让受众在虚拟与现实的交互中获得良好的情感体验,形成健康的社会关系。

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