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电针联合综合性接受与实现疗法对网络游戏障碍患者网络游戏渴求程度的影响※

2024-01-08谢景强李昊淼李德海

河北中医 2023年12期
关键词:综合性电针障碍

谢景强 李昊淼 齐 丹 李德海

(1.河北省秦皇岛市中医院心理科,河北 秦皇岛 066000;2.河北省秦皇岛市九龙山医院临床精神科临床四科,河北 秦皇岛 066000;3.河北省秦皇岛市九龙山医院精神科临床九科,河北 秦皇岛 066000;4.河北省秦皇岛市九龙山医院精神科临床五科,河北 秦皇岛 066000)

随着社会的快速发展,互联网、智能手机等移动上网设备的迅速普及,移动互联网快速塑造了一个全新的社会生活形态,对整个社会产生了巨大的影响[1-2]。互联网在给人们的生活带来便捷的同时,也产生了较多的负面影响,越来越多的人因为网络成瘾而影响到生活、工作、人际交往等情况。网络成瘾系指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控[3-4]。有调查显示,我国网络成瘾患者中约90%为网络游戏障碍[5-6]。接受与实现疗法作为一种新型的心理疗法,指导患者建立和实现自己的价值观,进而实现干预的效果[7]。报道显示,穴位电针刺激治疗抑郁症疗效确切[8-9]。本研究对48例网络游戏障碍患者在帕罗西汀治疗的基础上予电针联合综合性接受与实现疗法治疗,并与帕罗西汀治疗48例对照,观察对患者网络游戏渴求程度的影响,结果如下。

1 资料与方法

1.1 一般资料 选取2020年2月至2022年2月河北省秦皇岛市中医院精神科门诊网络游戏障碍患者96例,按照奇偶数字法随机分为对照组(n=48)和治疗组(n=48)。治疗组48例,男29例,女19例;年龄18~39岁,平均(28.86±6.97)岁;病程1~4年,平均(2.31±0.23)年;戒断次数0~2次,平均(0.83±0.45)次;学历:初中及以下8例,高中14例,大专及以上26例。对照组48例,男30例,女18例;年龄18~40岁,平均(29.02±7.21)岁;病程1~4年,平均(2.62±0.25)年;戒断次数0~2次,平均(0.81±0.39)次;学历:初中及以下9例,高中15例,大专及以上24例。2组一般资料比较差异无统计学意义(P>0.05),具有可比性。

1.2 病例选择

1.2.1 诊断标准 依据《国际疾病分类第十一次修订本(ICD-11)》中网络游戏障碍的标准[10]。对线上游戏行为的控制力减弱;玩线上游戏的优先级高于日常生活和其他正常兴趣爱好;尽管出现了负面后果,仍继续玩线上游戏,对个人、家庭、社会、教育、工作或其他重要领域造成了严重损害,上述行为模式持续至少12个月。

1.2.2 纳入标准 符合以上诊断标准,且意识清楚,交流正常;所有患者及家属均对本研究知情,签署知情同意书,且通过医院医学伦理委员会批准。

1.2.3 排除标准 安装有心脏起搏器者;存在较为严重的神经系统或躯体疾病者;合并成瘾物质或者精神活性物质使用者;依从性较差,中途退出者。

1.3 治疗方法

1.3.1 对照组 予盐酸帕罗西汀片(浙江尖峰药业有限公司,国药准字H20040533),初始剂量为20 mg每日1次口服。服用2~3周后根据患者的反应,每周以10 mg量递增,每日最大量不超过50 mg。治疗时间为6个月。

1.3.2 治疗组 在对照组基础上予电针联合综合性接受与实现疗法干预。①电针疗法。先以针刺常规刺激百会及双侧神门、内关、足三里、三阴交等穴。然后将每个穴位接通电子针疗仪(SDZ-Ⅱ型,苏州医疗用品厂有限公司),采用连续波,频率15 Hz,电流强度0~9.9 mA,刺激强度以患者耐受为度,每日1次,每次30 min,共治疗3个月。②综合性接受与实现疗法。第一,医务人员了解患者现阶段的问题,并明确其期望和目标,引导其学会接纳现状,协助其寻找个人的价值。第二,医务人员从患者暴露方面、行为方面、认知方面、厌恶方面引导患者去探究网络游戏与行为之间的关系,摈弃旧的固有的看法。第三,医务人员对患者进行心理疏导,舒缓其不良情绪,帮助其对网络游戏的不良认知进行识别,并纠正,帮助其建立信心,学会自立,摆脱对网络游戏的沉迷。治疗时间为6个月。

1.4 观察指标及方法 ①焦虑抑郁状态。治疗前后使用汉密尔顿抑郁量表17项(17-item hamilton depression scale,HAMD-17)对患者抑郁情况进行评价,总分>24分为严重抑郁,>17分为肯定有抑郁症,7~17分为可能有抑郁症,<7分为没有抑郁症[11]。使用汉密尔顿焦虑量表(hamilton anxiety scale,HAMA)对患者焦虑情况进行评价,总分>29分为严重焦虑,>14分为肯定有焦虑,7~14分为可能有焦虑,<7分为没有焦虑症状[12]。②睡眠质量。治疗前后使用匹兹堡睡眠质量指数(pittsburgh sleep quality index,PSQI)量表对患者睡眠质量进行评价,采取3分评分制,总分范围为0~21分,得分越高睡眠质量越差[13]。③网络成瘾情况。治疗前后使用中文网络成瘾程度量表修订版(Chinese internet addiction scale revised,CIAS-R),对患者网络成瘾情况进行分析,采用Likert自评式4点量表计分法,对26个题目进行评价,总分范围为26~104分[14]。④治疗前后使用症状自评量表 (symptom checklist-90,SCL-90)对患者的心理健康症状进行分析,采取5级评分制,共90个条目,总分最高为450分,分数越高,表示患者症状越严重[15]。⑤网络游戏渴求程度。治疗前后使用视觉模拟量表(visual analogue scale,VAS)对患者网络游戏渴求程度评价,划一条100 mm的直线,“0 mm”表示“完全不渴求”为0分,“100 mm”表示“极度渴求”为100分,分数越高证明患者网络游戏渴求程度越高[16]。⑥脑功能涨落图仪(EFG)分析。治疗前后使用EFG采集2组患者脑电信号,检测时间为9:00~11:00,通过仪器自动对脑内神经递质功率进行分析,包括5-羟色胺(5-HT)、乙酰胆碱(Ach)、去甲肾上腺素(NE)、多巴胺(DA)[17]。

2 结果

2.1 2组治疗前后HAMD-17、HAMA评分比较 治疗后2组HAMD-17、HAMA评分均较本组治疗前降低,比较差异有统计学意义(P<0.05)。治疗后治疗组HAMD-17、HAMA评分均低于对照组(P<0.05),比较差异有统计学意义。见表1。

2.2 2组治疗前后PSQI、CIAS-R评分比较 治疗后,2组PSQI、CIAS-R评分均较本组治疗前降低,且治疗组PSQI、CIAS-R评分均低于对照组,比较差异均有统计学意义(P<0.05)。见表2。

表2 2组治疗前后PSQI、CIAS-R评分比较 分,

2.3 2组治疗前后SCL-90、VAS评分比较 治疗后,2组SCL-90、VAS评分均较本组治疗前降低,且治疗组SCL-90、VAS评分均低于对照组,比较差异均有统计学意义(P<0.05)。见表3。

表3 2组治疗前后SCL-90、VAS评分比较 分,

2.4 2组治疗前后脑内神经递质功率比较 治疗后,2组患者5-HT、NE功率均较本组治疗前升高(P<0.05),Ach、DA功率均较本组治疗前降低(P<0.05),且治疗组治疗后5-HT、NE功率均高于对照组(P<0.05),Ach、DA功率均低于对照组(P<0.05)。见表4。

表4 2组治疗前后脑内神经递质功率比较

3 讨论

随着近几十年来,互联网的飞速发展,网络游戏也大量出现,玩家也越来多,如果过度的沉迷于网络游戏,则会导致诸多问题如睡眠障碍、情志异常等,严重者会导致患者出现自杀行为,影响其正常的生活、人身安全,甚至滋生违法、犯罪的思想,造成严重的后果[18-19]。网络游戏障碍的成瘾机制尚不明确,有学者认为可能是由患者家庭、学校、社会等方面的影响所造成[20]。目前尚未有治疗网络游戏障碍的统一治疗手段,迄今为止的干预方案大多数建立在假设的基础上。网络游戏障碍患者在生活、学习等方面会出现较大的压力,同时还缺乏相对有效的应对方式策略,常常会以幻想来调节自身的焦虑、抑郁等情绪。帕罗西汀为一种选择性5-羟色胺再摄取抑制剂,可通过提高突触间隙5-羟色胺浓度,改善机体情绪,使机体感觉愉悦。综合性接受与实现疗法,通过对患者引导接纳痛苦、冲动,用好奇的心理将病症作为客观的观察和欣赏,疏通患者心理状况,进而改善患者焦虑[21]。

中医学并无网络游戏障碍的病名,根据其症状可归属为“郁证”“不寐”等范畴,主要表现为肾阴虚[22],系熬夜、久坐等不良的生活习惯耗气伤阴,导致肾阴亏虚,心火亢盛,肝郁气滞,阴阳失衡,而不寐、焦虑抑郁。因此在治疗中应注意滋补肾阴,清心安神,疏肝理气解郁。电针是指用针刺入穴位后,通以微量电流波以治疗疾病的一种疗法,可用来治疗抑郁症[23]。本研究所选百会可调节督脉经气运行,安神定志,开窍醒神;神门能补益心气,安神定志;内关可宁心安神,理气,调节神经改善睡眠;足三里可调理肝脾,补益气血,升降气机;三阴交可益肾平肝,养血安神[9]。本研究结果显示,使用电针联合综合性接受与实现疗法对网络游戏障碍患者进行干预后,HAMD-17、HAMA评分均低于对照组(P<0.05),患者焦虑、抑郁症状减轻,说明二者联合使用能够改善患者负面情绪,起到较好的干预效果。

网络游戏障碍患者经常熬夜,最终导致患者出现严重的睡眠不足,出现睡眠障碍。PSQI量表是临床常用的检测睡眠障碍的量表。CIAS-R量表能够对网络游戏障碍患者的成瘾程度、强迫症状、耐受症状、时间管理以及戒断状况等情况进行评价,且该量表临床操作简单,项目精简[24]。本研究中治疗组患者治疗后PSQI、CIAS-R评分均低于对照组(P<0.05)。出现这种情况的原因可能是患者通过帕罗西汀治疗,再以电针联合综合性接受与实现疗法干预,能够通过认知方面、行为方面、暴露方面、厌恶方面对患者干预,突破患者的自我界定概念化行为,达到承诺自我的效果,进而改善患者睡眠质量及网络成瘾程度。

SCL-90量表为症状自评量表,是临床应用较为广泛的精神障碍及心理问题检查量表之一[25]。本研究中使用VAS对患者网络游戏渴求程度进行评价,能够作为CIAS-R量表的补充,对网络游戏渴求程度进行较为准确的评价[26]。本研究结果显示,治疗后治疗组患者SCL-90、VAS评分低于对照组(P<0.05),说明加用电针联合综合性接受与实现疗法治疗能够改善网络游戏障碍患者不良心理症状,提高心理健康,在一定程度上降低其对网络游戏的渴求程度,有着较好的干预效果。

EFG分析技术是一种脑功能检测方法[27],该技术采用多重频谱分析与非线性处理的方法,通过脑电信号可反映Ach、5-HT、NE、DA等多种神经递质的活动变化,并由此反映脑功能状态[28]。其优势是能够无创、量化地反映脑内神经递质之间的平衡关系及大脑功能状态。本研究结果显示,治疗后治疗组5-HT、NE功率高于对照组(P<0.05),Ach、DA功率低于对照组(P<0.05),说明加用电针联合综合性接受与实现疗法能够改善网络游戏障碍患者神经递质功能,进而改善脑功能,有着较好的干预效果。

综上所述,对网络游戏障碍患者给予电针联合综合性接受与实现疗法干预,能够改善患者焦虑、抑郁状态,提高睡眠质量,降低对网络游戏的渴求程度,有着较好的干预效果,值得临床推广。

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