APP下载

视觉体验的方式与经验:电影现象学视点下的电影平台游戏

2023-10-08付梦远

电影评介 2023年14期
关键词:媒介游戏

【作者简介】  付梦远,男,山东济南人,韩国清州大学艺术学院博士生,主要从事动画、数字媒体艺术研究。

电影平台游戏(Cinematic Platformer)是电子游戏中一个较为小众的门类,它由横版过关的2D的游戏发展而来,在目前具有更为精致的3D画面与更为丰富的玩法。电影平台游戏通过操纵主人公探索世界来叙事的方式,包括了互动性媒介本身的特殊性,也体现出电影语言与电影叙事方法的运用,是最能体现“影游融合”趋势的互动视听产品之一。电影平台游戏的丰富内容是通过限制主人公行动的自由度,让原本“自由探索”的性质在视觉艺术的呈现中发生改变,在展现了两种不同媒介之间美学追求的碰撞与融合的同时,启发玩家用新的体验方式进入其中,从现象学的角度带来了这种艺术形式构成的全面感知与图像的内在意涵。本文将在对游戏文本意涵的考察中,以现象学的深度审视电子平台游戏作品创作过程中呈现出的主客体概念,观看、感知及行动等要素,及这些要素形成的各种复杂关系。

一、“影游融合”趋势下的主客体互动

在电子游戏作为一种新的文化和媒介强势影响文化与信息传播格局的背景下,包括电影在内的许多视听艺术形式都受到其影响,“影游融合”这一名词在当下的电影产业和理论研究中逐渐成为新的热点。然而,“影游融合”这一近年来才被注意到的趋势并非近些年来才出现。随着视觉艺术与计算机互动技术的发展,互动性媒介早就与传统的视听艺术在叙事方式、故事内容、表达主题等方面产生了联系,并在产业交流、社会文化等方面相互提供资源与力量。其中,电影平台游戏的发展和成熟就是电影内部的叙事视角、镜头调度等特有属性进入电子游戏的交互创作领域后产生的新艺术,二者之间的相互影响催生出体现“影游融合”的新媒介与新美学。

尽管电影平台游戏大部分由游戏公司出品和发行,售卖评价平台也集中在电子游戏交易互动网络上,但正如其名“电影平台游戏”(Cinematic Platformer)所昭示的那样,这是一门从“平台游戏”(Platformer)结合了电影化手法(Cinematic)衍生而来的产物,是一种兼具“电子游戏”与“电影”性质的互动性多媒体艺术。电影平台游戏目前公认的起源来自1989年的《波斯王子》(Prince of Persia)和1991年的《逃离旧世界》(Another World),这两部作品在延续了当时盛行的横版过关游戏基础要素的基础上,创造性地限制了主角攀爬、跳跃、打斗等行动能力,反而需要玩家仔细观察画面中的各种要素,通过和空间进行跳跃、解谜、隐藏等现实性的互动来摆脱困境。这样一来,游戏关于加强主人公能力从而击败强敌的玩法和强烈对抗带来的刺激感都不再成立;为了弥补游戏本身在游戏性上的缺陷,电影平台游戏的艺术设计就相应地尝试使用电影制作技巧对玩家的体验进行补足,以对空间的细致展现引导观众在空间中进行有限有效的行动。例如,《波斯王子》尽管仍然具备冒险和战斗的属性,但其中的主人公并非刀枪不入,可以轻而易举地跳过远超自己身高的障碍或打击强大的敌人等;相反,制作人将电影的运镜方式、镜头调度与表现手段融入其中,力求一场足够“真实”的丛林冒险。尽管这一时期的计算机图形技术与运算力量都差强人意,但电影平台游戏却通过主人公的行动,让游戏中的世界宛如“我们生活在其中的变化无穷的世界”“具体的现实”或“具体的存在”“摄影机当场抓住的自然”一般。因此,电影平台游戏本身也成为能够使玩家有可能经验物质现实的媒介。与利用自然界作为原料来构造出含有独立性质的作品相比,电影平台游戏中的创作想象与电影一样都是“由实在的物象和事件点燃起来的,但他们并不按照它们原来的无组织状态,把它们保留在作品之中,而是按照它们在他心中唤起的形式和想法任意地处理它们。这些艺术的职能不在于反映现实,而在于造成一种现实的幻象”[1]。这些有意识地对空间的利用和探索,以及开发人员对真实性的追求,让早期的平台游戏具有了“影游融合”媒介的性质。

20世纪80年代末期到90年代初期的电影平台游戏以平面2D画面为主,因此,游戏玩法上也以爬楼梯和跳跃为主,玩家也仍然以“平台游戏”作为这类横版过关游戏的总称;而到90年代中期,随着N64、PS等64位主机的出现,3D画面的平台游戏渐渐开始流行,摄影机镜头在画面中的存在感变强,对游戏叙事与主题表达的影响也更强大。这一时期最流行的作品例如《小龙斯派罗》(Spyro the Dragon)、《班卓熊大冒险》(Banjo-Kazooie)和《大金刚64》(Donkey Kong 64)等平台游戏都使用了加强主人公与游戏空间进行交互的“收集-通关”机制,即通过判定玩家是否收集了足够的道具来判定游戏胜负。电影平台游戏开启了主体经验和体验事物,理解自身与世界之联系的新方式;而这正是电影现象学考察的内容:电影如何在世界中建构主体,主体如何去经验现象,或者展示现象被经验的方式和结构。“现象学深度以主客体经验的存在性交互为中心。具身化的主体沉浸于一个不以他/她(甚至它)的存在为前提的客观世界,而这二客观世界实际上决定了主体的特性(这种决定性在于规定了主体的物质构成,以及主体为求生存而必须参与的各项行动)。然而,与此同时,物质世界的性质,如其被感知的,是通过系列由主体带入并施于其上的认知力和机动力作用而形成的特定形质。因此,主体的本体论结构和其所经验的客体,在很多重要方面,均是互相交织联结的。”[2]

主客体相互影响和链接的方式,也对虚拟的“摄像机”系统即整个游戏的画面展现方式提出了更高的要求。例如以探索世界为主题的《瓦里奧世界》(Wario World)中,游戏开发人员首次使用了“脚本化摄像机”,即由虚拟的“摄像机”由游戏导演根据玩家将要遭遇的事件内容(“脚本”或“剧本”)进行移动与旋转。在视角被遮挡时,玩家需自行调整摄像机的角度。从此开始,游戏玩家在控制人物的基本操作之外还有了新的任务——控制摄影机的高度、角度与广度。电影平台游戏的玩法与机制规定游戏世界根据游玩主体与被体验空间之间的存在性互动展开,而游戏的目标就是尽量缩短主体的主观经验与其所经验的客体以及有关客体的知识之间的“距离”。当玩家完全理解在世界中冒险的规则并能运用它们之后,也就相应地赢得了胜利。电子游戏与电影的融合在主体经验客体的方式的意义上便开始了。

二、现象学视角下的电影技法与风格实践

电子互动媒介与传统的视觉图像之间存在着许多相似的逻辑和风格特征。在以往对电影风格的理解中,人们或许会将它视为基于现成主题或类型的一种标准范式。但也有电影研究者认为,电影或视觉艺术风格与主题无关,而与信息的过滤和筛选有关,它对最终视觉效果的优质选择中体现出来,它是“持续缩减与塑形的式样”[3];巴赞则将风格理解为笼罩在电影之上的敏感性,它像一个磁场一样把所有在场的事物组织成具有道德重要性的东西,观众不需要对银幕上的所有放映信息一视同仁,他们只是在影片放映时被层层筛选、过滤,成为影片的东西只是一种道德上的存在。“影片的东西。正如放映印这个词在词义上显示的,指的并不仅是记录下和组织过的内容。放映并不一定是看到的比银幕上更多,而是通过存在于银幕上的来观看。因此任何放映的电影摄影机和剪辑者作为滤网过滤的成果——对观者来说自身就是一种滤网。它凝注于视觉以超越‘可见的,达到视觉性。在偶然的状况下,它能成为有远见的。”[4]

电子平台游戏拥有许多从传统图像形式中派生出来的关键性特征,它们同样具有现象学的理论视角。近年来,电影平台游戏中出现了如单人解谜冒险主题的《深处》(Inside)与讲述一家人寻找同伴的《萨默维尔》(Somerville)等许多剧情主导的游戏,可见“影游融合”趋势的进一步加强,以及互动式叙事与镜头语言的结合在电影平台游戏中已经取得了长足的进步,也具有了探索獨特“形式”与“风格”的可能。例如《地下边缘》(Limbo)在心理惊惧的方向上前进,它放弃了贴近大众常识的舒适手感、明朗的路程与谜题指引、能够刺激感官的惊吓,转而在黑白色调与人物剪影的极简画面中层层渲染,不断深入,描绘一个与妹妹失散的小男孩的内心世界;它的观念和艺术、氛围和影像让人联想到《诺斯费拉图》(F·W·茂瑙,1921)的风格,它奇怪而充满激情的诗歌和神秘感以及此前一直存在、但看来早已清晰无误的世界的“不透明性”表现出世界无可避免的压迫和险恶,无论它看起来多么自然和平凡——废弃的水管可能是巨大蜘蛛的爪牙,参差不齐的叶片边缘也可能忽然运转起来,成为骇人的锋利电锯。

在类似德国表现主义电影的画面基调下,游戏开发者不再拘泥于定格场景,以流畅的流程安排、巧妙的镜头调度与动作场景设计展示出主人公的恐惧、勇气与爱;《深处》(Inside)则突破事物的表象来表现事物的内在实质,同时通过点到即止的暗示来展现故事中的危险。在风格表现上,《深处》采用了《卡里加里博士的小屋》(罗伯特·维内,1920)的呈现方式,讲述善良弱小的主人公被巨大的、有形的怪人或组织所控制,同时突破对暂时现象的描写而展示无形的、永恒的悲哀和恐惧。《深处》按照人物的心理特征和作者的表现意图来塑造黑暗的玉米地、远方的神秘巨物、铅灰色的肃穆水体、写着编号的观察室、倒置的水空间等奇特的人物形象和空间场景,让玩家清晰地意识到自身处在一个反乌托邦的冒险故事里却无从推测自身或他人的动机与身份,只能通过自己的行为去探索和尝试。

这些电影平台游戏作品的共通之处在于,玩家在游玩过程中需要在大量设计精细的3D场景探索和运动,游戏机制也鼓励玩家更有效地利用大型3D区域进行空间探索和物品收集;角色移动方向常常在横向和纵深之间转换,减少了跳跃,并包含了更多的动作冒险游戏元素,而镜头也会配合不断出现的新情境作出提前设置好的“反应动作”。例如角色的纵向移动常常伴随后跟镜头,此时,玩家不再是冷漠克制的旁观者,而是和角色保持视野一致,与他一同观察世界。进入转角或通过狭窄地形时,角色反而会先于玩家看到前方场景,为玩家带来隐约的期待情绪。实际情况超出预期时,玩家会感到惊奇。此外,角色和镜头的横纵交替变化调动了玩家的注意力,避免玩家因画面同质而感到疲劳。随着平台游戏逐渐适应这种新的3D游戏模式,游戏开发人员也开始将更多注意力放置在对游戏画面的展现上。与摄像机能够保持一个固定的坐标轴“平视”画面的2D游戏不同,3D游戏中,摄像机的角度使玩家更加难以判断角色所处位置的确切高度和距离,从而全身心观看画面,让原本的“视觉性”转变为“远见性”。此时,通过亲身探索和深入判断得到的信息,以及进行和判断得到的游戏乐趣,甚至要比某些数十个小时流程的作品更加饱满。[5]在现象学的世界,电影平台游戏不再依靠文字与系统堆叠出的游戏体验而转为借鉴视觉性的电影技法与风格,在保障了原始的游戏性、新颖的叙事技巧的同时,于作品的审美上做到了真正的突破。

三、数码转型中观看方式的经验调整

在越来越多优秀的作品纷纷涌现的背景下,许多人都对游戏与电影的融合保持乐观观点。问题在于,在游戏与电影的形式与内涵都随媒介迭代不断革新,原始媒介的边界也不断被扩展之时,新媒介的出现和进步究竟是视听艺术的自我更新,还是作为一种原媒介的替代品对原媒介的冲击呢?当前就电子游戏和电影及二者之间关系性进行的研究,大部分是基于视觉艺术所持论的相似性观点,即电子游戏和电影都是以视觉呈现为主要平面的视听艺术,视觉图像与主题之间的相似性构成了二者关联与相关美学研究的基础。事实上,电子游戏与电影乃至更多的视觉艺术门类,本身都具有独特而深入的审美形式;而在数码转型的浪潮之下,以电影为首的诸多传统视觉媒介都遭到了强烈的冲击——一方面,流媒体的播放与发行方式改变了电影的生产、制作和流通链条,电影被观看的场合、习惯和方式发生巨大变化;另一方面,电影本身展现未知世界的能力变弱。《电影手册》曾毫不留情地对几部名导作品加以批评:《碧海蓝天》(吕克·贝松,1988)顾影自怜的迷梦让观众宛如泡在羊水中,银幕与人遭遇的时刻没有产生任何东西;《熊》(阿诺,1998)中所有人类的交流都被清空了,人(导演/观众)无法从中获得任何领悟,仅是对可辨认事物的表现——“电影本该通过影像中心的构成性不在场来探索那些新鲜的和真实的(事物)。他关注的电影敦促观众将自己置于影像之外,并基于影像所唤起、但不成为的真实而选取一个立场。”[6]换言之,《电影手册》认为这些电影过多地呈现了那些“可见”的事物,而忽略了那些通过“不可见”的在场唤起观众吸引力和好奇心的东西。

在电影平台游戏中,即使是在艺术层面被认为是完全终了或完成的动作和事件,也需要通过物质世界某些方面的肢体行为和智性把握来完成。例如《萨默维尔》中有很长一段游戏流程是角色在一架UFO上攀爬,镜头变换了几次角度来跟随着玩家的攀爬动作;在关卡最后,主角终于坐上这架象征着游戏最终谜团的UFO;故事却并未在此结束——镜头也再次变为后跟镜头,再次与主角一同踏上向深处进发的旅途。这一游玩过程不是单方向的:作品中逐渐显现的行动要求与空间形状,会让玩家的认知和选择倾向被重置。这一点从本质上勾勒了人类视觉认识的模型——无论是肢体动作还是质性感知,都与世界的律动紧密相关。“图像空间被建构的特性,通过象征性地超越物理空间的限制,唤起了实在性、可能性,以及原则上和形而上的不可能性。在现象学深度的意义上,图像能够超越通常基于我们认知的再现空间的界限。”[7]在与视觉艺术作品的联系中,人们可以感受到身体与世界之间的关联,或许也可以感到相关活动和应对进行调整的过程。

结语

当下的电影平台游戏在技术条件可行的范围内尽可能引入电影创作技巧,在提供感官刺激外选择了另一条关涉现实的道路,也作为两种艺术形式之间的桥梁展示了新的审美可能性。与各种简单粗暴的“IP改编”作品相比,电影平台游戏真正作为一种融合的艺术显示出来一种对于人类普遍审美经验的思索与追求。在内容、风格与表现形式上,参与电影平台游戏的诸多艺术创作者将独特的主题媒介化,以借鉴自电影视听语言的技法,为作品创造出独特的表现方式。与一般的艺术形式或艺术活动不同,这些作品直接彰显了身体和世界在存在论层面的互动关联,尤其是身体在空间中进行运动时作为空间的一部分构成和书写空间的意义,是一种对于纷繁复杂的现象的理性重构和逻辑重建。

参考文献:

[1][德]齐格弗里德·克拉考尔.电影的本性:物质现实的复原[M].邵牧君,译.南京:江苏教育出版社,2006:15.

[2][7][英]保罗·克劳瑟.视觉艺术的现象学[M].李牧,譯.南京:南京大学出版社,2021:34,37.

[3][6][美]达德利·安德鲁.电影是什么! [M].高瑾,译.北京:北京大学出版社,2019:16,40.

[4]邵清风.视听语言[M].北京:中国传媒大学出版社,2013:77.

[5]电影平台游戏中的景深镜头——以Inside与《萨默维尔》为例[EB/OL].(2023-03-22)[2023-05-20].https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5MjIyOTc2Nw==&mid=2649619049&idx=1&sn=b4045a1107479ceae256870bc735eb6c&chksm=beb02a8189c7a3977fe1313f306f83b8560af72b8f52e70a6ea3ac2c216fa98f3d30ad6321b7&mpshare=1&scene=1&srcid=0617zDfpGbkj8WiumTaYGVk7&sharer_sharetime=1686989771536&sharer_shareid=9faa52e27f3301d116a04a8f6d4d61d2#rd.

猜你喜欢

媒介游戏
浅析新媒介文学中媒介的影响
媒介论争,孰是孰非
书,最优雅的媒介
欢迎订阅创新的媒介
游戏
数独游戏
疯狂的游戏
爆笑游戏
第八章直接逃出游戏
第八章 直接逃出游戏