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元宇宙重塑“面对面”交流路径

2023-09-06高欣蕾

记者摇篮 2023年4期
关键词:面对面偏向虚拟世界

□高欣蕾

关于元宇宙概念的起源最早可以追溯到尼尔·斯蒂芬森在1992年出版的小说《雪崩》。斯蒂芬森在小说中描绘了一个与现实世界相联系的数字空间即元宇宙,在这个空间中,人们已经打破地理空间的阻隔,互相可以通过自己的“虚拟人格”进行交流,度过闲暇时光,是一个凌驾于现实世界之外的超现实世界。2009年上映的影片《阿凡达》再一次提到“虚拟人格”概念,但并未引起关注。直到2018 年,电影《头号玩家》中出现了一个类似于元宇宙概念的“绿洲”,更加具象化地描述了元宇宙中的生活,观众通过影片对数字生活产生了美好愿景。

而在2021年,元宇宙迎来了全新发展,扎克伯格在2021 年10 月发布的Founder’s letter 中宣告:元宇宙是互联网的下一篇章,而我们正处于这一篇章的开启之端。扎克伯格表示:在元宇宙中,用户获取信息的方式不再是浏览信息,而是处在对内容的感受中。他明确了两个问题:一是元宇宙存在并建立的基础仍然是数字技术,二是元宇宙的运行空间是对现实社会的虚拟建构。在元宇宙世界中,人们获取信息时,将拥有前所未有的“沉浸感”,而这种沉浸感依靠的是身体技术的发展,正如梅洛-庞蒂的观点,在感知世界的过程中,身体的作用要高于意识。元宇宙对于“沉浸感”的执着,也就印证了麦克卢汉“重返部落化的观点”,即随着电子信息时代的不断发展,出现了许多不同的新技术,在这些新技术的支持下,人们的感官再次获得平衡,重新回到原始社会人与人之间面对面交流的状态。因此,我们不难看出,元宇宙的出现突破了交流状态中受到物理时空限制无法“面对面”交流的障碍,实现跨越时空的全感官参与式的“面对面”交流互动,达成沉浸式信息获取。

一、媒介发展不断突破时空的限制

媒介环境学派的代表人物哈罗德·英尼斯在其著作《传播的偏向》中提出,传播与传播媒介都具有时间上或空间上的偏向。英尼斯认为媒介这种时空偏向的特质对人类文明的演进具有决定性影响,随着科技的不断进步,媒介在时空上的偏向也在不断朝着打破时空限制的方向发展。英尼斯在提出媒介的时空偏向理论后,进一步提出每一种媒介都具有或偏向时间或偏向空间的特质,偏向时间的媒介可以长时间保存,但不利于远距离运输;偏向空间的媒介能够较为简单地运输,却难以长时间储存。使用偏向时间的媒介的人类社会更有利于知识在时间的纵轴上传播,进而为阶级统治提供了便利;而在使用偏向空间媒介的人类社会中则有利于知识在横向范围内的传播,因而更有利于版图的扩张。纵观媒介发展过程,自纸张发明至今,媒介的发展大致分为纸质印刷媒体时代、传统电子传播媒体时代、新媒体时代。

纸质印刷媒体时代具有较强的时间偏向性。在纸质印刷媒体时代,知识被记录在纸张上,保留时间相对较长,知识与信息可以被反复接触从而达到积累的效果。从空间维度上来看,纸张对于信息的承载量是有限的并且对于知识的修改是不易的,一张纸无法承载大量信息,这就导致记录信息需要大量纸张,造成运输的困难,因此对应到媒介偏向理论中,纸质印刷媒体时代也就偏向于时间。传统电子传播媒体时代明显偏向空间性质的媒体。传统的电视、广播通过光缆电缆可以在短时间内将发生在远方的事情传播至全世界,传播速度是极快的,但是由于广播、电视传播的内容是转瞬即逝的,信息的可重复性不高,信息无法反复获取造成了知识积累的困难,因此在电子传播时代,知识在社会中是横向传播的,人们可以知晓来自远方的声音,但无法简易地将其储存,从而在时空观上传统电子传播媒体时代在打破空间方面的效果更为显著。新媒体时代总体上偏向于空间但在时间上也有一定的拓展。

当下的新媒体时代,信息的发布既具有即时性的特点又兼具了无限储存的特质。移动终端的运用与普及,使人们的碎片化时间被充分利用,信息可重复性高且长期储存于移动终端设备中,是新媒体时代在时间特质中的体现。在空间上,随着互联网技术与移动终端设备的发展,人们已经做到一机在手、天下我有,可以随时随地知晓发生在世界各地的事情,查阅世界各地的知识信息,因此新媒体的便携性和世界的连通性体现了其在空间上的特性。但由于移动设备储存空间的有限性、使用寿命的短暂性,其在时间上的功能受到一定制约,因此这里说新媒体更偏向于空间特性。

媒体的发展从单一突破时间的长河到只打破空间的限制,进而发展到现在手机互联网等,已经在不断打破时间和空间的双重限制,而元宇宙这一概念的提出,或许可以让我们看见真正完全突破时间与空间限制媒体的诞生,让用户远隔千里跨越时空也能体验到事件亲历的沉浸感。

二、媒介不断朝着全感官方向发展

1964 年,传播学者麦克卢汉在其著作《理解媒介:论人的延伸》中提出“媒介是人的延伸”,即报纸可以将最近发生的事情以文字的方式记录下来,突出了眼睛在信息交流中的作用,是对人视觉的延伸;广播以电磁波的形式将最近发生的事以声音的形式传播给受众,突出了耳朵在信息交流中的效果,是对人听觉的延伸;电视以图文并茂的形式向人讲述着远方发生的故事,是对人视觉与听觉的双重延伸。从20 世纪80 年代互联网诞生开始,人类科技文明进入高速发展阶段,媒介发展也产生了一定的变革,云计算、物联网、大数据、人工智能到现在提出的元宇宙,这些媒介技术的发展都深刻改变着社会信息的传播方式与人们的生活习惯。互联网的发展使得用户不再是被动接收信息,而是突出了嘴巴在信息交流中的作用,在互联网上发挥着语言的功能,发表着自己的言论,对不断发生的事件讲出自己的看法,作出自身的评论。至此,人的视觉、听觉、语言能力在媒介的不断发展中得到了利用,从这个意义上来说,通过媒介实现人们全感官面对面的交流也拥有了现实可依据性。那么全感官的交流方式是怎样的媒介形式呢?其实就是最简单最原始的面对面交流。在面对面交流中,人的视觉、听觉、位置觉、嗅觉、味觉、痛觉、温觉、触觉与语言等都得到充分发挥,因此可以说面对面交流是媒介中最高效的传播方式,可以在交流过程中通过眼神、肢体动作等进行及时的信息反馈,但面对面交流这种最原始的交流方式也必然受到时空的严重阻碍。

电影与电视技术的发展已经实现人的视觉与听觉的共同延伸,承载图片、文本、视频、音频等媒介形式的互联网的普及与应用使感官得到进一步延伸。而现下提出的元宇宙世界或许可以实现“全感官式的面对面交流”,是对人体感官的全面延伸,实现麦克卢汉提出的“重返部落化”畅想,元宇宙世界是空间时间语境的共现,是追求各种感官的集体整合,用户可以真正实现远距离跨时空“面对面”交流,达到人的视觉、听觉、位置觉、嗅觉、味觉、痛觉、温觉、触觉与语言的人的全面延伸,实现使用媒体时全感官参与的沉浸交流。

三、元宇宙打破时空限制获得交流全感官模式

元宇宙究其根本便是基于人的感官系统搭载虚拟现实技术,创造一个类似于游戏世界的虚拟现实世界,但它却是远高于游戏世界的虚拟现实世界,与传统的大众媒介只关注单种或几种感官的延伸不同,元宇宙力求完全打破时空限制以实现“面对面”的全感官参与式交流,致力于在使用媒介获得信息的同时拥有沉浸式体验。想实现打破时空的“面对面”交流,最关键的是元宇宙本身的特性与技术。

首先是实现对现实世界的虚拟建构。在互联网发展之初,网民在互联网中的身份是匿名的,与现实世界的真实身份是相互割裂的,但随着网络世界的发展,现在的互联网世界已经逐渐演变成现实世界的名片,呈现着现实的生活,记录着现实生活同样也映照着现实生活。现实搬到了虚拟网络中,使虚拟和现实两个空间实现有效衔接,形成新的交融世界,元宇宙便是实现对现实世界虚拟建构的一种新的平台。人类的现实交往行为在特定场景中的表现有所不同,扮演着不同的角色,场景主义者欧文·戈夫曼认为,人们在特定环境中的行为举止可分为两大类:“在前台的行为”和“在后台的行为”。合适的在前台的行为代表担任某一社会角色的人按其所扮演角色的社会规范应有的行为。由此可见,实现真实客观现实世界的完美复刻,帮助用户在元宇宙中获得沉浸式“面对面”交流,演绎不同场景的不同行为也就变得极为重要。元宇宙成功搭建依赖大数据、VR、人工智能(Artificial Intelligence,AI)、区块链、云计算等技术的发展,形成与现实高度联系的虚拟世界,这便意味着现实里发生的事同样可以发生在虚拟世界中。此外,依靠技术的发展,用户在元宇宙中体验到切身传播,并且在得到信息时可以做到“立即”的反馈,同时感受到身历其境近乎于现实的事件现场。研究表明,虚拟世界“元宇宙”越逼真,用户在使用它时就会把它当成现实中的现实,从而产生类似的行为、类似的感觉。在这种情况下,用户在虚拟环境中作出的反应也就越趋向于现实世界中的真实反应,元宇宙也就实现了对现实世界的虚拟构建。

其次是元宇宙依赖用户身体器官搭建的具身性,“面对面”交流的本质便是“身体对身体的交流”。但是具身关系在传播学的原生状态中被称为不必言说的多余之物,直至20 世纪80 年代左右梅洛-庞蒂在其著作《知觉现象学》中首先系统阐述了具身性。他对身体的看法是:“人的存在不是脱离了身体的思想,也不是机械的,而是一种活动的生命,用我们身体的形式来参与这个世界。”梅洛-庞蒂将身体赋予了更高的地位,用身体主体代替了意识主体,认为身体是用来感知这个世界的重要工具。而在网络社交中“身体不在场”是它同面对面社交实质性的区别,因此在元宇宙中想要真正实现跨越时空的“面对面”交流,实现“身体”的在虚拟世界的构建便是必不可少的,于是“虚拟化身”由此产生。在元宇宙搭建的虚拟世界中,人的身体与各个终端数据相连接,整个身体的塑造成为元宇宙构造的一部分,身体成为主体媒介,也就成为信息收集、处理、分发的中心。此时身体在虚拟环境元宇宙中体验到知觉、触觉、听觉甚至是嗅觉在发挥作用,身体的感官在传媒活动中得到全面延伸,这样在元宇宙中,世界—身体—意识形成了一个统一的整体,实现全感官在场式交流。

最后是元宇宙真正实现人与人的“云交往”。在互联网兴起之后,人与人之间的交往逐渐由现实中的实际交流转向依靠网络的“云交往”,但现在传统的线上交流是扁平化的,交流主要是以简单的数字信息为主,而元宇宙借助虚拟现实技术,各类终端与人的各类感官进行互联互通,让用户在虚拟世界中产生身临其境之感,真正实现人与人的“云交往”,达到在虚拟世界中身体的在场式互动。

此外,元宇宙不仅仅是“面对面“交流的狂欢场,它真正实现的是对整个现实活动的大型建构,甚至包括用户精神生活的方方面面,例如虚拟电影、虚拟健身、虚拟聚会,还有跳舞、赛车等各类社交游戏。在元宇宙中,用户还可以自行组织开展活动,例如演唱会、读书交流会、电影分享会等,在这些类似现实世界的虚拟活动中,用户通过具备强烈具身性的虚拟化身而参与,在虚拟世界的互动中人体便会产生一种立体的社会感知。

另外“元宇宙”虚拟世界的重大意义不仅在构建娱乐世界方面,更重要的是对教育、商务等方面的复刻,大大提升人们多方面共同协作的效率,使用户不再受时间、地点等物理条件的限制。

四、结语

文字、广播、电视、互联网的发展印证着媒体的发展逐渐朝着突破时空界限和实现全感官参与方式发展,因此,从时空观的角度分析,媒介发展的最终形态是达成人与人的“面对面”交流,达成“返祖”状态。而“元宇宙”便是达成这一终极形态的平台,它是在虚拟现实技术的基础上,充分发挥人的感官在交流互动中的主体性,借助多种终端设备实现人与媒介的深度契合,帮助用户在虚拟世界中实现对信息时间的真实感受,并借助虚拟化身的具身性实现身体的在场式交互,实现对人的肢体、语言、神态的具象展现并搭建现实世界的虚拟画面,逐渐使“虚拟”逼向“现实”,回归到“面对面”的交往形态,实现跨越时空的面对面交流。■

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