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未来做什么游戏?

2023-06-09

全国新书目 2023年1期
关键词:游戏用户

本书是系统梳理中国游戏史发展的通俗读物,书中以时间为序,生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。此外,作者还整理、分析了游戏产业的环境变化及其影响因素,披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据,并结合当前市场对未来游戏世界的趋势做了预测。

王亚晖

独立游戏开发者,20年核心游戏玩家。游戏开发者、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角,回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。著有解谜书《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。

中国游戏市场的竞争是残酷的,除了腾讯和网易,剩下的份额也有大量上市公司盯着。根据TalkingData的数据,2017年上半年国内移动游戏供应商规模达3.4万家,增速放缓至0.2%,但依然在增长中,也就是竞争还在逐年加剧。在这种状况下,游戏市场里最容易“死掉”的就是缺乏差異化的公司,而恰巧中国的游戏公司很容易陷入同质化的陷阱。

2015年,网易的《率土之滨》上市,这是一款策略类手机游戏,在当时以卡牌游戏为主的市场环境下比较罕见。这款游戏的生命周期很长,一直到2020年这款游戏还一直位于榜单前列。对于生命周期整体偏短的手机游戏来说,这个成绩堪称奇迹。

2017年底,《恋与制作人》上线,两个月以后月收入破3亿元,这是一款“卡牌+文字养成”类游戏,游戏方式是独树一帜的大杂烩。在此之前,大部分游戏开发者并不看好文字类游戏,认为这类游戏在中国没有市场。而几乎同一时间,一款名为《旅行青蛙》(旅かえる)的日本游戏突然间引爆了中国互联网,大家开始在游戏里“养孩子”——虽然是一只青蛙。这款游戏几乎所有内容都是随机的,所以也被戏称为“佛系”游戏。一个月以后,《旅行青蛙》的下载量突破1亿次,在苹果App Store上更是冲到第一名。

2019年,一家名为鹰角网络的创业公司推出了手游《明日方舟》。这款游戏采用二次元画风,战斗方式又偏向塔防,另类的搭配和极高的游戏完成质量使它迅速爆红,首月收入突破2亿元,之后连续数月月收入保持在3亿元以上。作为一家创业公司,取得这个成绩是非常鼓舞人心的。

这几款现象级的游戏其实向中国的游戏公司说明了一个问题:玩家已经玩腻了现有的游戏,手机游戏行业需要有新的游戏类型和内容。与此类似,页游和端游市场基本停滞,而停滞背后的主要原因并非玩家不玩了,而是玩家觉得没什么可玩了,游戏同质化实在太严重。在这种情况下,对于大公司来说,试错成本很低,把钱和团队投入新的领域虽然不一定可以赚钱,但有可能获得新的机会;对于小公司来说,进入已经被大公司占据的领域很难正面竞争,那么选择一些冷门的领域做游戏或许有非常不错的机会。有时候,现在冷门的领域只是玩家还没发现,不代表未来也没人玩。

技术革新:VR和AR市场

日本学者中岛诚一在自己的作品《触觉媒体》里归纳了媒体的不同阶段:最早的媒体是报纸、图书、杂志等视觉媒体;之后出现了收音机、电话、唱片等听觉媒体;在这个基础上又出现了电视、电影、视频等视听觉媒体。游戏这种形态被称作触觉媒体,它是以“视觉、听觉、触觉”这3个维度传递信息的媒体,这说明游戏是一种相对更为高级的媒体形式,而在游戏行业内部也一直存在着“触觉”上的交互变革,谁掌握了这种变革,谁就可能成为那个时代的引领者,至少能赚到不少钱。游戏史上比较知名的几次变革有:米罗华奥德赛用一个盒子把手柄和电视连接在一起;任天堂在Famicom上做了一个变形的控制器——光枪;科乐美的跳舞机、《太鼓达人》和《吉他英雄》的仿真乐器交互。最近的一次游戏交互方式的变革经常被人忽视,就是Wii和Kinect推广开来的家用体感游戏机,让游戏玩家从此“站”了起来。下一个变革是什么?是VR或者AR。

VR是Virtual Reality的简称,译为虚拟现实。AR是Augmented Reality的简称,译为增强现实。简而言之,VR是用户通过眼镜看到的纯虚拟的东西,而AR是用户通过眼镜看到在现实基础上增加了虚拟的元素。

1968年,哈佛大学教授、图灵奖获奖者伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)做了一个名为“达摩克利斯之剑”的头戴式显示设备。这套设备的显示装备被放在用户头顶的天花板上,通过连接杆和用户的头戴设备连接,用户可以调整头戴设备控制显示内容的方向。这两个产品是现在多数VR和AR设备的雏形。在之后的几十年时间里,VR技术缓慢地发展着。

1995年7月21日,任天堂推出了一款VR产品,名为Virtual Boy(VB),首发准备了70万台主机,每台售价15000日元。这是任天堂的第一次VR产品尝试,但效果非常糟糕,发布仅仅四周后就崩盘,大量经销商打折出售,并且拒绝新增订单。面对这种情况,任天堂也无能为力。最终这款“鸡肋”产品在日本的销量为14万台,北美63万台,而上市前的预期为第一年卖出300万台主机及1400万套游戏。这说明,新技术的运用并非易事。

2012年8月,19岁的帕尔默·洛基(Palmer Luckey)把Oculus Rift放到众筹平台Kickstarter上进行筹款,1个月后获得了9522名消费者的支持,获得了243万美元众筹资金,这款产品得以顺利研发。2013年8月,约翰·卡马克(John D.Carmack II)宣布以兼任的身份加盟Oculus,担任CTO,之后甚至离开了自己22年前创办的id Software,正式成为Oculus团队的一员。两年后,Oculus被Facebook以20亿美元收购,这让很多人看到了希望。以这件事作为分割线,此后大量创业者和投资公司开始进入VR领域。

和VR相比,AR技术看起来没有那么受关注,但AR的爆款产品要来得更快。2016年7月,Pokémon GO正式上线。1个月内下载量达1.3亿次,收入超过1亿美元,3个月后收入超过6亿美元,成为2016年整个游戏产业中的超级爆款。Pokémon GO可以让玩家在现实世界里看到“小精灵”并选择捕捉,但这款游戏也说明了没有好的游戏模式,光靠IP和噱头并非长久之计,因为一年以后,Pokémon GO就流失了90%的玩家。从技术角度来说,Pokémon GO的AR效果并没有太大的难度,这之后也没有主流游戏再尝试这种显示模式。

2014—2016年,因为VR和AR概念的火爆,中国和美国都出现了一批相关的创业公司,同时也出现了一批专门投资这类项目的公司。但到了2017年,无论是公司数量还是投资额都骤然减少,主要原因就是整个VR和AR行业都缺少可以“讲故事”的成功案例,这几年这个领域并没有出现任何一家平台级的公司,让投资者们丧失了信心。而这背后还是受限于技术和成本,比如VR,无论是显示屏幕还是陀螺仪,成本都居高不下。这些技术和成本问题目前没有任何一家创业公司能够解决。

根据《2019年中国游戏行业发展报告》,VR游戏营销收入26.7亿元,同比增长49.3%,用户规模830万人,同比增长22%;AR游戏营销收入0.7亿元,同比增长64.3%,增速较快,用户规模约140万人,同比增长虽接近15%,但用户基数仍然相对较小。

2017年底,《毁灭战士VFR》《辐射4VR》《上古卷轴5:天际VR》《黑色洛城:VR档案》《塔罗斯的法则VR》等知名IP的VR版本游戏陆续上市,2020年《半衰期:爱莉克斯》横空出世,多少刺激了玩家购买相关设备的欲望。

VR和AR技术虽然尚不成熟,在中国市场也缺乏成功案例,但都不妨碍这两项技术为中国的游戏硬件提供方和游戏开发者提供足够多的想象空间。有朝一日,相信中国一定会有本土的VR和AR游戏公司,开发有明确中国文化符号的游戏。

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