临场感对虚拟旅游参与者情感体验的影响
——基于时间失真的中介作用和视觉感知的调节效应
2023-05-12王馨白凯,2,3,*
王 馨 白 凯,2,3,*
(1.陕西师范大学地理科学与旅游学院,陕西西安 710119;2.陕西文化资源开发协同创新中心,陕西西安 710119;3.陕西省旅游信息化工程实验室,陕西西安 710119)
0 引言
随着数字化技术的飞速发展,全球旅游业迎来了技术创新与转型升级的全新发展机遇(Navío-Marco et al.,2018)。云旅游、云观展、云直播……各种沉浸式体验、线上数字化体验产品如春雨入夜般渗透到演出场馆、文化园区、旅游景区等休闲场所,拓展了游客的体验空间,日益成为备受关注的文化和旅游消费内容。加之,突如其来的新冠肺炎疫情,也在一定程度上间接推动了虚拟博物馆、云旅游、虚拟景区等文化和旅游新业态的快速发展(厉新建 等,2021)。
作为真实旅游的延伸和发展,虚拟旅游(virtual tourism)为旅游者提供了一种接近真实的美好体验(Wei et al.,2019;Kim et al.,2020),有助于旅游者做出实际出行的决策(Gratzer et al.,2004),也是旅游目的地更新营销模式、扩大品牌影响的重要手段(刘沛林,2020)。有研究证实,虚拟旅游中身临其境的沉浸感会诱发旅游者的积极情感(Kim et al.,2020)。当个体在虚拟旅游中感到时间似乎过得很快时,更容易唤醒其愉悦的情感体验(Wu et al.,2014)。此外,当虚拟仿真环境在视觉上更生动逼真时,个体更能够获得与真实旅游相似的体验效果,实现身体和心理的双重沉浸(郑鹏 等,2010)。那么,在虚拟旅游的特殊情境中,参与者的临场感是如何呈现的?临场感对参与者情感体验的影响如何?时间失真、视觉感知两个变量又在影响情感体验的过程中发挥什么重要作用?这些成为本研究需要重点解决的问题。
鉴于此,本研究聚焦虚拟旅游这一独特情境,将虚拟旅游参与者的临场感与情感体验相关联,引入时间失真、视觉感知两个外生变量,构建结构方程模型,并辅助运用情感打分的自陈报告方法,意欲探究虚拟旅游参与者的临场感能否直接或间接影响其情感体验,为明晰虚拟旅游情境中临场感对情感体验的影响机制提供理论依据。在实践应用层面,本研究希冀为旅游目的地创意化打造生动形象的虚拟旅游场景,更新情感化的虚拟旅游服务,以及实施精准化的旅游市场营销等提供科学性的实践指导。
1 理论基础与研究假设
1.1 临场感
“临场感(presence)”一词源自Minsky于1980年创建的“远距临场感(telepresence)”,后经由“虚拟临场感(virtual presence)”演化而来(Minsky,1980)。“临场感”是一种个体无意识的认知感觉(cognitive feeling),是特定情境下虚拟性心理状态的呈现(Mackenzie et al.,2011),通常是主体通过使用媒介感受到自己在虚拟环境中的真实程度(Lombard et al.,2007;Algharabat,2018)。当临场感发生时,个体会同时经历两个独立的环境,一个是现实的物理环境,另一个是由技术模拟出的虚拟环境。当个体对模拟环境的感知超过了现实物理环境,便产生了临场感(Lombard et al.,2007;Pelet et al.,2017)。
通过对临场感概念的深入分析,本研究发现临场感蕴含着多维构念的独特内涵。在对临场感的维度划分中,已有研究重点阐释了空间临场感、自我临场感和社会临场感的内在含义。空间临场感(spatial presence),又称物理临场感(physical presence),是使用者对由虚拟信息构建的物理环境感知的真实程度(Ijsselsteijn et al.,2000),主要强调虚拟环境中人对空间真实性的感知。自我临场感(self presence)则是一种沉浸在虚拟环境中的独特自我感知,是一种将虚拟自我以感官和非感官的方式转变为现实自我(身份和/或身体)的心理状态(Lee,2004)。当用户在虚拟环境中体验到身体上表现的或心理上想象的自我呈现时,自我临场感便由此产生。与空间临场感和自我临场感不同的是,社会临场感(social presence)描述的是在虚拟环境中个体与他人互动过程中的感知显著性程度,以及随之而来的人际关系显著改变的程度,更加强调虚拟环境中人的社会互动性感知(谢莹 等,2019)。
综合以往关于临场感的研究成果,可以归纳得出临场感具有显著的三元内生属性。其一,空间感。临场感的形成依附于个体对物理空间的感知,即在虚拟空间中能够让参与者产生自己仿佛身处另外一个空间的直观感受(Mcmahan et al.,2016)。其二,真实感。临场感是一种胜似真实的感受,在虚拟环境中能够带给参与者身处真实环境的超值体验,让其产生眼前呈现的东西都真实存在的错觉(Regenbrecht et al.,2002)。其三,沉浸感。个体会感觉自己沉浸在一个获得持续不断的刺激和体验的环境之中(Mollen et al.,2010)。
临场感是虚拟现实体验中的重要组成部分。在旅游业快速发展的过程中,技术创新带来了旅游产品的革新,为旅游者创造了身临其境的沉浸式美好体验(He et al.,2018)。从物理的和意识的两个视角出发,本研究以临场感的三元特性为支撑,重点关注临场感中的空间临场感和自我临场感,以此作为衡量虚拟旅游中临场感呈现及变化的重要依据。根据已有的研究成果,本研究认为,空间临场感强调虚拟旅游参与者对于外部空间的感知,重点关注个体视觉、听觉、触觉等的感知变化;自我临场感则更加强调虚拟旅游参与者心理状态的呈现,重点关注个体意识层面的认知变化。那么,在虚拟旅游的独特情境中,参与者的虚拟旅游临场感是否会有差异化的表现,尚需要深入探究。
1.2 旅游者情感体验
人的情感(emotion)作为一种复杂的心理状态,具有自然的、社会的、跨文化的多样性特征。情感是由个体的生理基础、主观认知评价与外显表现共同组成的(孔维民,2007),是个体对客观事物是否满足自己需要而产生的主观态度与体验(陈钢华,2016)。作为一种身心体验方式(马天 等,2019),人的情感及其表达长期以来被认为是一种生理机制。在此背景下,情感被划归到生理学或心理学的研究范畴(张有春,2018)。但是,随着情感研究的不断深入,该研究话题逐步扩展至管理学、社会学、地理学等不同学科,已经演变为一个多学科关注的焦点议题(刘丹萍 等,2015)。
在真实旅游活动中,旅游体验是指处于旅游世界中的旅游者在与其当下所处情境深度融合时所获得的身心一体的畅爽感受(黄潇婷,2015)。因此,旅游体验与情感密切相关,情感贯穿于旅游活动的始终,是旅游体验的本质内涵和核心要素(Mcintosh et al.,2005)。情感在帮助旅游者创造难忘旅游体验过程中发挥着核心作用(Knobloch et al.,2017)。
旅游者情感体验(emotional experience)一直都是国内外旅游情感研究的核心话题。相关研究重点关注了旅游者的积极情感表达(Malone et al.,2014),主要从旅游者情感体验的维度构成、时空动态变化、情感差异,以及旅游者对旅游体验的情感评价等多个方面展开探讨(陈钢华 等,2020)。在对旅游者情感体验的测量方面,已有研究主要运用问卷调查(李君轶 等,2018)、面对面访谈(张朝枝 等,2017)、自我报告(Lin et al.,2014)、神经/生理反应(Kim et al.,2015)或混合研究方法(Shoval et al.,2018)对旅游者的情感体验进行科学测量。总之,现有对于真实旅游环境中旅游者情感体验的深入剖析,为进一步明晰虚拟旅游环境中旅游者情感体验的变化规律提供了科学参照。
近年来,随着数字化技术的快速发展,在旅游情境中,不论是真实的还是虚拟的旅游世界,都能对行为者产生弥漫性渗透的心理影响(谢彦君,2005)。换句话说,情感的产生并不一定完全依赖于“真实的”情境,也可通过“虚拟的”想象来加以实现(Grossberg,2010)。在此背景下,虚拟旅游情感体验的例证研究显得尤为重要。虚拟旅游可以通过数字技术来强化参与者的情感表达(Yung et al.,2021)。旅游者沉浸于虚拟旅游环境的目标也是为了满足旅游享乐的需求,进而能够获得愉悦的情感烙印(胡宁,2012)。但是,现有对于虚拟旅游情感体验的研究相对不足,已有研究主要聚焦虚拟旅游网站或社交平台的情感互动问题,重点关注了个体虚拟旅游情感对行为意愿产生的后续影响(Myung et al.,2020;郑春晖 等,2021),缺少对于虚拟旅游情感体验心理作用机制的深入探究。那么,虚拟旅游中的旅游者情感体验该如何测度?会受到什么因素的影响?又有何独特的变化规律?为此,本研究重点关注影响虚拟旅游参与者情感体验的心理因素,以期科学测度特殊旅游形式中旅游者的独特情感体验表现。
1.3 临场感与情感体验的关系
虚拟现实中的临场感与情感体验之间的相关性研究备受关注。国内外关于临场感和情感体验关系的研究成果主要集中在消费者行为或市场营销领域。已有研究表明,在线上购物的过程中,消费者的远程感知(即临场感)会显著影响其获得主动的心流体验(flow experience)(陈洁 等,2009)。具体而言,较高水平的临场感能够唤起更生动和具象的体验刺激,帮助消费者产生积极的正向情感(Pallavicini et al.,2020),进而获得具有愉悦感的难忘消费体验(Bramley et al.,2018)。
一方面,虚拟购物网站可以对消费者选购的产品及购物场景进行情景模拟,由此产生的空间临场感会让消费者在浏览网页的过程中产生“身临其境”的愉悦体验(Jahng et al.,2001;Marasco et al.,2018)。聚焦在旅游休闲等活动中,虚拟公园中模拟的真实场景,能够帮助旅游者唤起真实的空间临场感,进而引发其积极的情绪表现(Riva et al.,2007)。又如,旅游者在游览虚拟博物馆过程中产生的强烈真实的空间感知,会对其获得教育、审美、娱乐的独特美好体验产生积极的影响(Jung et al.,2016;Sylaiou et al.,2010)。所以,虚拟物理环境使个体产生的空间临场感越强烈,越有利于个体接受来自虚拟世界的感知刺激,进而会形成一种积极的情感反馈。
另一方面,虚拟环境中更高层次的自我临场感也会诱发个体产生积极的心理与情感反应。在虚拟视频游戏中,虚拟场景和人物的设置会让游戏者沉浸其中,产生强烈的自我临场感(衡书鹏 等,2020),进而获得游戏体验的满足感(Shafer et al.,2014)。聚焦在旅游活动中,虚拟现实中的酒店体验,能够给消费者带来沉浸其中的独特临场感,建构想象中的虚拟自我,并且这种感觉会进一步引发正向的酒店品牌体验(Bogicevic et al.,2019)。据此,本研究在借鉴既有研究成果的基础上,归纳总结一般消费行为的共性特征,结合旅游情境和旅游活动的特殊性表现,重点关注虚拟旅游参与者的独特情感体验,提出如下假设:
H1:临场感会对虚拟旅游参与者的情感体验产生显著的正向影响。
H1a:空间临场感会对虚拟旅游参与者的情感体验产生显著的正向影响。
H1b:自我临场感会对虚拟旅游参与者的情感体验产生显著的正向影响。
此外,相关研究也表明,在虚拟的物理环境中,体验者会获得一种强烈的空间真实感知,能够感受到自己是参与其中的一部分,进而唤起持续性的自我存在感的心理反应(Bracken et al.,2010)。Li等(2001)关于消费者行为的研究也表明,消费者在体验虚拟空间的过程中,会难以分辨真实环境和虚拟环境之间的差别,产生虚拟自我似乎就是真实自我的感知错觉。因此,在虚拟环境中,虚拟空间越真实,体验者就越容易形成空间临场感,进而会在潜意识中形成想象的自我呈现,即自我临场感。据此,聚焦虚拟旅游的独特情境,本研究提出如下假设:
H2:虚拟旅游参与者的空间临场感会对其自我临场感产生显著的正向影响。
1.4 时间失真的中介作用
时间认知对于我们体验世界和认识世界至关重要(Walsh,2003)。一般来说,美好的体验通常会让人感觉到当下的时间比真实的时间快得多,产生时间飞逝的错觉。临场感之所以能够对虚拟旅游参与者的情感体验产生影响,可能就是因为临场感会给虚拟旅游参与者带来时间飞逝的感知错觉,即在临场感与虚拟旅游参与者情感体验的关系中可能存在着重要的中介变量。
心理学领域的相关研究表明,沉浸感会使体验者更好地关注眼前的事物,改变他们对时间的认知水平,进而体验者的积极情感就会表现得越明显(Rudd et al.,2012)。所以,在虚拟环境中,个体的临场感越强烈,对于空间的敏感性会越高,反而对于时间的敏感性会越低,导致认知时间与物理时间出现偏差,会觉得时间过得很快甚至暂时忘记时间的流逝,引发个体产生“时间失真(time distortion)”的认知偏差。在消费者行为研究中,消费者在一次愉悦或充分享受的购物体验中,常常会感觉时间飞快(Han et al.,2020),这种自我意识催导下形成的心理扭曲状态便可以被称为“时间失真”。时间失真的感受通常发生在消费者完全沉浸于体验之中的情况下,并且会进一步引发消费者的畅爽体验(Skadberg et al.,2004)。
对于潜在旅游者而言,在浏览旅游网站的过程中,会产生独特的临场感,进而可能诱发时间失真的认知错觉,从而在一定程度上帮助其获得畅爽的情感体验(Wu et al.,2014)。聚焦在虚拟旅游的特殊情境中,时间失真可能在临场感与情感体验关系中发挥重要的中介作用。据此,本研究初步将时间失真确定为中介变量,提出如下研究假设:
H3:时间失真在临场感影响虚拟旅游参与者情感体验的关系中发挥中介作用。
1.5 视觉感知的调节作用
人体主要通过多种感官与外界环境进行物质与信息的交互,视觉是个体认知客观世界最重要的感官之一(仇梦嫄 等,2021)。虚拟旅游中的个体心理反应常常取决于视觉体验的效果(Mura et al.,2017)。虚拟现实技术中视觉效果的不断改进,有助于参与者在虚拟现实环境中产生丰富的临场感(Steuer,1992)。同时,视觉又与个体的情绪和情感反应具有密不可分的关联。具体而言,在视觉舒适的状态下,人会感觉放松、愉快和兴奋;在视觉不适的情况下,人会感觉伤心、失望和难过(乐为 等,2019)。
结合已有研究,我们初步提出,临场感的形成会受到不同视觉感知(visual perception)的调节作用,从而影响个体实际的情感体验。究其原因,主要在于生动逼真的视觉冲击会带给体验者以美感的享受和吸引力,提升体验者的视觉感官体验(叶许红 等,2019)。精美巧妙的图像可以传达出令人心旷神怡的视觉效果,同时,良好的视觉效果又可以引起体验者唤醒、激发其愉悦的情感体验。枯燥乏味的图像则难以引起体验者的心理感知变化,进而使体验者难以产生畅爽的情感体验。综上,本研究初步选择视觉感知作为调节变量,提出如下研究假设:
H4:视觉感知会对临场感影响虚拟旅游参与者情感体验的作用关系产生调节作用。
综合以上研究假设,本研究提出的假设模型理论框架如图1所示。
图1 假设模型理论框架
2 研究设计
2.1 量表设计
为了保障研究变量在呈现时的客观性水平,本研究的调查问卷主要取自在不同消费情境中已经过实证检验的成熟量表,通过李克特七点式测量方法,获取客观真实的实证数据。问卷包括空间临场感、自我临场感、时间失真、视觉感知和情感体验5个部分量表。量表中问项的设置在参考已有研究的基础上,根据虚拟旅游情境及中国本土化旅游者心理和行为的特殊性进行适当调整。
具体而言,临场感的量表包括空间临场感和自我临场感两个子量表。空间临场感量表主要参考Barfield等(1993)和Fiore等(2005)编制的测量问项,共包括5个测量问项;自我临场感量表主要参考Novak等(2000)对于消费者在线购物体验的测度,共包括5个测量问项。其次,时间失真量表,主要参考Huang等(2020)对于时间失真的测度和Lamotte等(2012)对于时间感知的元认知测量问项,共包括4个测量问项。再次,虚拟旅游视觉感知量表,主要源于Wakefield等(2004)编制的量表,共包括5个测量问项。最后,情感体验量表,主要采用Prayag等(2012)的个人情感涉入问项对被调查者的情感体验进行测量,共包括6个测量问项。如表1所示,正式调研问卷共包括25个测量问项。
表1 量表测量问项
2.2 问卷收集
问卷调查以线下发放和线上扩散相结合的方式进行。在实地调研的过程中,遵循案例地的可进入性和数据获取的便利性原则,调研小组成员于2021年11月27日—28日在西安大唐不夜城步行街区发放问卷。西安大唐不夜城步行街区以盛唐文化为背景,以唐风元素为主线,将声光电技术与虚拟展示科技完美融合,为游客提供360°畅游的全新体验,并于2021年成功入选首批“国家旅游科技示范园区”试点名单①文化和旅游部,2021.文化和旅游部关于公布国家旅游科技示范园区试点名单的通知[Z/OL].(2021-11-08)[2022-11-26].https://zwgk.mct.gov.cn/zfxxgkml/kjjy/202111/t20211110_928913.html.,是国内知名的“网红”打卡地。故此,实地问卷调查选择在该区域开展,有助于被调查者清晰回忆自己以往体验虚拟旅游时的细微心理感知与情感变化。
在实地发放问卷之前,调研小组成员会随机选择被调查者,询问其是否对虚拟旅游有所了解,如果不了解,会向其详细解释虚拟旅游的通俗意思和表现形式,并通过手机为其展示“AR游大唐不夜城”虚拟旅游小程序的界面和基本操作,待其对虚拟旅游有一定的直观了解之后,进一步询问被调查者是否体验过类似的虚拟旅游活动,待其确定自己体验过虚拟旅游之后,进行问卷的发放,线下共发放问卷205份。
在线上发放问卷的过程中,调研小组首先会通过“您是否了解或体验过虚拟旅游(如景区在线直播、虚拟景区游览小程序、景区宣传微视频等)”这一问题进行调研样本的初步筛选,如果被调查者选择“否”则直接退出问卷作答。线上问卷主要使用问卷星生成的访问链接在微信好友、群组中通过滚雪球的方法进行扩散,共收集问卷230份。结合实地调研和网络回收,本研究共发放问卷435份,剔除无效问卷后,最终得到有效问卷410份,回收率达94.25%,样本数远大于问卷测量问项的10倍(Nunnally,1978),满足后续实证分析的基本要求。问卷调查样本的人口统计特征如表2所示。
表2 问卷调查样本的人口统计特征
2.3 情感打分
本研究在问卷调查的基础上,辅助运用情感打分的自我报告法对被调查者在虚拟旅游中情感体验的具体表现内容进行测量,以求进一步明晰被调查者在虚拟旅游体验中的差异化情感表达。该情感打分量表在Watson等(1985)提出的积极-消极情感模型基础上,结合量表的可操作性原则进行了改良,运用唤醒(arousal)和效价(valence)2个情感维度、16个情感词汇对被调查者的情感体验进行测度(Zangeneh et al.,2018)。其中,唤醒是指情感在多大程度上被激活,其程度表现为由弱到强。效价维度则是消极情感到积极情感的分类,用以区分正性和负性的情感(Posner et al.,2005)。该情感打分量表已经在脑科学研究中得到了实证检验,且能够从两个不同的维度全面衡量个体情感的细微变化,具有较强的科学性和适用性。
该情感打分法根据环状模型(the Circumplex Model)(Posner et al.,2005)提出,即个体的情感表现主要分布在平面圆形空间中,垂直轴和水平轴分别代表唤醒维度和效价维度。两个轴在一个点相交,将平面空间划分为4个象限,即Q1~Q4。其中,Q1表示具有高效价高唤醒(HVHA)的样本,Q2、Q3和Q4分别表示低效价高唤醒(LVHA)、低效价低唤醒(LVLA)和高效价低唤醒(HVLA)的样本。在4个象限中平均分布16个情感词汇,分别是快乐的、欢喜的、兴奋的、警觉的、神经紧绷的、紧张的、充满压力的、心烦的、悲伤的、沮丧的、无聊的、厌烦的、镇定的、放松的、平静的、满足的(Zangeneh et al.,2018)。
3 研究假设检验
3.1 信度检验
本研究主要使用Cronbach’sα系数进行量表的信度分析。经过测算发现,初始调查问卷量表的整体Cronbach’sα系数为0.935,临场感、空间临场感、自我临场感、时间失真、视觉感知和情感体验变量的Cronbach’sα系数分别为0.911、0.844、0.895、0.856、0.934、0.847,均超过了0.700的水平,具有较高的内部一致性,表明本研究设计的量表具有良好的信度,可用于后续的实证分析。
3.2 验证性因子分析
在进行验证性因子分析之前,首先,本研究通过探索性因子分析检验问卷测量问项的有效性和结构的合理性。结果显示,KMO值为0.934,Bartlett’s球形检验Chi-Square值为7005.471(p=0.000<0.001),自由度df值为325,表明回收的调查问卷数据适合进行验证性因子分析。其次,采用主成分分析法,基于特征值大于1的原则提取公因子,采用最大方差法正交旋转之后,经过5次因子萃取,删除了PP5、SP5、TD1、EE2和EE4共5个不合适的测量问项,剩余20个测量问项被证实并归并为5个因子,分别为空间临场感(PP)、自我临场感(SP)、时间失真(TD)、视觉感知(VP)和情感体验(EE),各问项标准化因子载荷均大于0.600,累计解释总方差达73.849%,且每个因子的解释方差均未超过50.000%,说明数据不存在同源偏差问题。此外,在验证性因子分析过程中,本研究采用Amos 24.0软件构建测量模型(模型1),进一步验证了临场感是二阶潜变量,由空间临场感和自我临场感两个一阶潜变量组成。总体而言,量表的结构效度较好,公因子的解释效果较为理想,适合进行验证性因子分析(见表3)。
表3 验证性因子分析
通过以上检验之后,本研究需要进一步分析模型1的拟合指标是否达标,探究设定的测量模型与问卷数据的总体匹配程度。在模型1中,本研究设定临场感为二阶因子模型,时间失真、视觉感知和情感体验均为一阶因子模型。模型1的整体拟合指标为:χ2/df=2.199,P=0.000<0.001,RMSEA=0.054,GFI=0.922,CFI=0.963,NFI=0.935,RFI=0.924,IFI=0.963,TLI=0.957,表明模型1的整体拟合程度较好。收敛效度计算结果显示,各变量的组合信度CR值均大于0.700,平均抽取方差AVE值均大于0.500,各指标均达到了测量标准(Hair et al.,2010)。区分效度则主要通过异质-单质比率(HTMT)进行检验,数据结果显示所有指标都小于阈值0.850,说明各变量之间的区分效度较好(见表4)。综上,模型1的信效度、整体拟合度水平均已达标,说明测量模型是可以接受的,可以进行后续的假设检验分析。
表4 区分效度检验
3.3 主效应的检验
本研究以情感体验为因变量,临场感细分之下的一阶潜变量空间临场感和自我临场感为自变量构建结构方程模型(模型2),对前文提出的研究假设H1a、H1b和H2进行验证。模型2的拟合指标为:χ2/df=2.319,p=0.000<0.001,RMSEA=0.057,GFI=0.955,CFI=0.973,NFI=0.954,RFI=0.941,IFI=0.974,TLI=0.966,说明模型2的拟合程度较好。如表5所示,空间临场感和自我临场感均正向影响虚拟旅游参与者的情感体验,其标准化后的路径系数分别为0.235(p=0.002<0.010)和0.495(p<0.001),且相较于空间临场感,自我临场感对虚拟旅游参与者的情感体验产生的影响更大,假设H1a和H1b均成立。虚拟旅游参与者的空间临场感也会正向影响其自我临场感,其标准化后的路径系数为0.701(p<0.001),假设H2成立。
为进一步验证假设H1是否成立,本研究以情感体验为因变量,临场感为自变量构建结构方程模型(模型3)。其中,自变量临场感的设定,需要以空间临场感和自我临场感为一阶潜变量,构建临场感的二阶因子模型。模型3的拟合指标结果显示:χ2/df=2.319,p=0.000<0.001,RMSEA=0.057,GFI=0.955,CFI=0.973,NFI=0.954,RFI=0.941,IFI=0.974,TLI=0.966,表明模型3的拟合效果较好。临场感会正向影响虚拟旅游参与者的情感体验,其标准化后路径系数为0.740(p<0.001),假设H1成立(见表5)。
表5 主效应的路径系数和假设检验结果
在问卷调查的基础上,情感打分的自我报告结果显示,在虚拟旅游体验过程中,虚拟旅游参与者主要表现为高效价的积极情感。如图2所示,从情感词汇的出现频次来说,放松的、快乐的、满足的、平静的4个词语的出现频次较高,分别为263次、206次、169次和152次,4个词语出现的总频次接近800次,占比超50%。沮丧的、悲伤的、充满压力的、心烦的4个词语的出现频次较低,分别为9次、13次、15次和18次。4个词语出现的总频次仅为55次,说明在虚拟旅游体验中,参与者低效价的消极情感表现得较少。从情感词汇的分布区域来说,虚拟旅游参与者的情感集中分布在Q1(HVHA)和Q4(HVLA)两个区域。其中,Q1(HVHA)区域情感词汇出现的频次为520次,Q4(HVLA)区域情感词汇出现的频次为692次。进一步说明在虚拟旅游情境中,虽然虚拟旅游参与者的情感效价水平较高,但是其情感唤醒水平则相对较弱。
图2 情感体验打分图
3.4 时间失真的中介检验
为了更好地探索时间失真的作用,本研究进一步检验了时间失真在临场感与虚拟旅游参与者的情感体验之间的中介作用。首先,本研究构建了以临场感为自变量,时间失真为中介变量,情感体验为因变量的结构方程模型(模型4),运用Amos 24.0软件中的Bootstrap法,将样本重新抽样5000次对时间失真的中介作用进行检验,统计结果如图3所示。在95%置信区间水平下,中介检验的结果没有包含0(LLCI=0.014,ULCI=0.107),表明时间失真的中介效应显著,且中介效应大小为0.055。此外,在控制了时间失真这一中介变量之后,自变量临场感对因变量情感体验的影响也是显著的(LLCI=0.582,ULCI=0.788,不包含0),直接效应为0.686,表明时间失真发挥了部分中介作用。因此,可以得出,时间失真在临场感对虚拟旅游参与者情感体验的影响中发挥了中介作用,假设H3成立。
图3 临场感对虚拟旅游情感体验影响的中介效应分析
3.5 视觉感知的调节检验
为了验证视觉感知在临场感对虚拟旅游参与者情感体验影响中的具体作用,本研究以临场感、视觉感知及两者之间的交互作用为自变量,情感体验为因变量构建结构方程模型(模型5),主要考察视觉感知的调节效应。由于视觉感知是连续变量,因此,本研究参考Aiken等(1991)的方法使用简单斜线分析(simple slope analysis)检验其调节作用。如表6所示,临场感和视觉感知的交互作用对情感体验的影响显著(γ=0.111,p=0.036<0.050)。具体而言,对于视觉感知得分较高的虚拟旅游参与者,临场感会显著提升其情感体验质量,总效应系数为0.695,95%置信区间(LLCI=0.542,ULCI=0.856)不包含0,p=0.000<0.001;对于视觉感知得分较低的虚拟旅游参与者,临场感会显著降低其情感体验质量,总效应系数为0.473,95%置信区间(LLCI=0.246,ULCI=0.667)不包含0,p=0.001<0.010。由此可得,虚拟旅游参与者的视觉感知效果越好,临场感对虚拟旅游参与者的情感体验更容易产生显著的正面影响(见图4)。因此,在不同视觉感知效果的作用下,临场感会影响虚拟旅游参与者的情感体验,即视觉感知会调节临场感对虚拟旅游参与者情感体验的影响,假设H4成立。综上,假设H1~H4均得到验证,本研究提出的理论模型最终得到有效验证。
表6 调节效应路径检验
图4 临场感与视觉感知的交互作用
4 研究结论与建议
4.1 研究结论
本研究基于个体心理感知与情感的分析视角,运用问卷调查及情感打分自我报告的混合研究方法,深入探讨了临场感对虚拟旅游参与者情感体验的具体影响,主要得出的研究结论如下:
(1)在虚拟旅游的独特情境中,从物理的和意识的两个视角出发,本研究验证了临场感为二阶因子模型,临场感的二级构成维度包括空间临场感和自我临场感。自我临场感的唤醒依赖于空间临场感的形成,空间临场感会对自我临场感产生显著的正向影响。并且,自我临场感和空间临场感均会影响虚拟旅游参与者的情感体验。其中,相较于空间临场感,自我临场感对虚拟旅游参与者情感体验的影响更大。最终,临场感会对虚拟旅游参与者的情感体验产生显著的正向影响,即临场感越强烈,虚拟旅游参与者越有可能获得美好的情感体验。
(2)虚拟旅游中参与者的情感体验可以通过情感唤醒和情感效价两个维度加以衡量。在特定的虚拟旅游情境中,参与者大多表现为放松的、快乐的、满足的、平静的积极情感,情感的效价水平较高,这一结论与已有的研究结论保持一致(Zhang et al.,2022)。此外,虽然虚拟旅游不能替代真实旅游,但是虚拟旅游同真实旅游一样,体验者也想要追求高质量的情感体验,并且在此过程中,其情感体验也是真实的、多样的和复杂的。随着“过度旅游(over tourism)”这一问题的出现,未来虚拟旅游可能会成为极具发展前景的领域(Huang et al.,2020)。
(3)时间失真在临场感与虚拟旅游参与者情感体验的关系中起部分中介作用。在证明临场感会对虚拟旅游参与者的情感体验产生显著正向影响的基础上,本研究进一步证实了虚拟旅游参与者的临场感会通过时间失真的心理效应间接作用于其情感表达,引导其形成积极的情感体验。这种错位的时间扭曲感知会对个体的心理和行为选择产生重要的积极影响。
(4)图像是否清晰、画面是否美观、色彩搭配是否合理是衡量视觉体验质量的重要因素(仇梦嫄 等,2021)。视觉感知的调节效应检验进一步证实,视觉感知会对临场感影响虚拟旅游参与者情感体验的作用路径起到显著的调节作用,即视觉感知效果越好,临场感越会显著增强虚拟旅游参与者的情感体验,反之,则会显著降低其情感体验。
4.2 理论贡献
本研究的理论贡献主要体现在以下3个方面:
第一,建立了一个基于虚拟旅游情境的临场感解释框架。以往对于临场感的研究尚处于起步阶段,在旅游研究中相对忽视了对虚拟旅游体验给个体带来的心理感知变化的内在规律探讨。本研究从物理的和意识的两个视角出发,验证了虚拟旅游情境中的临场感是一个多维的构念,可以通过空间临场感和自我临场感进行测量。其中,空间临场感重点关注物理环境对个体心理感知产生的影响,回答了“什么是真实?”的问题,自我临场感则强调个体心理状态的呈现与变化规律,回答了“个体如何定义真实?”的问题。研究结论拓展了临场感现有的知识范畴,修正了已有的临场感量表,提高了临场感量表在虚拟旅游情境中的适用性和可操作性。
第二,解释了虚拟旅游参与者情感体验的独特内涵。以往旅游者情感体验研究中多使用目的地情感量表(Destination Emotion Scale,DES)(Hosany et al.,2010)、修改后的差异性情感量表(the modified Differential Emotion Scale,mDES)(Cohn et al.,2009),主要通过单一的情感效价维度对情感进行分类,进而衡量个体情感的具体表现。本研究引入的量表从效价和唤醒两个维度将情感体验划分为4个区域,能够更全面地挖掘虚拟旅游情境中参与者情感体验的内容构成及特征表现,为打开虚拟旅游参与者情感体验的前端影响机理黑箱提供了科学的理论参照。
第三,验证了虚拟旅游情境下临场感对情感体验的影响机制。通过对假设模型的科学检验,本研究深化了对临场感、时间失真、视觉感知和虚拟旅游参与者情感体验互动关系的理解,揭示了临场感是如何影响虚拟旅游参与者情感体验的,以及会通过哪些关键变量产生作用,丰富了虚拟旅游研究领域的实证应用成果,为未来虚拟旅游研究提供了一定的科学参照。
4.3 实践管理启示
首先,本研究为虚拟旅游场景设计与呈现提供了科学的实践指导。对于虚拟旅游场景的营造,可以通过刺激参与者的视觉、听觉、触觉等方式,最大化参与者的临场感,帮助其获得畅爽的虚拟旅游体验。具体而言,针对历史文化类景区的虚拟旅游场景设计,要注重真实还原文物遗迹本身的形态及色彩搭配,让文物在虚拟空间中“活”起来。针对娱乐体验类景区的虚拟旅游场景设计,则要重点打造以探险、科普、休闲为主题的沉浸式体验场景,让用户能够借助沉浸式耳机、触摸屏等日常化的电子设备,感受时间扭曲,进而获得“身临其境”的美好体验。
第二,本研究也为提升潜在旅游者的情感体验质量指明了发展方向。与真实旅游中的情感表达类似,在虚拟旅游活动中个体也会涌动出积极或消极的真实情感认知(Zhang et al.,2022)。因此,旅游企业要重视虚拟旅游参与者这一潜在的消费群体,努力满足其情感性需求,先于其想到、精准预测并积极引导其形成美好的情感体验。例如:可以借助虚拟智能机器人,通过感性渲染、实时互动的语音交流方式,为虚拟旅游参与者提供“有温度”的智慧化情感服务,确保其积极情感达到唤醒的最佳水平。
第三,本研究的结论对旅游目的地的营销管理实践具有重要的指导意义。在市场营销实践过程中,旅游景区可以将虚拟旅游体验作为沉浸式营销的核心卖点,不断扩大虚拟旅游体验的多样化受众群体,并在景区虚拟旅游平台中积极推广具有创意性的品牌形象及周边产品,激发潜在旅游者的购买欲望。同时,也可以借助景区的虚拟旅游平台或公众号智慧服务平台,整合多方的新媒体资源,通过实时直播、网红推介等营销活动,全面提升旅游目的地的品牌知名度,将体验者的潜在旅游意图转化为真实的出游行为。
4.4 研究局限与未来展望
本研究也存在一定的局限性。第一,尽管我们努力从公众中招募调研样本,但实际调研的样本比例中,学生的占比仍旧较高,样本的代表性有待进一步验证。第二,研究方法方面侧重于用量化研究的手段探索变量间的相关关系,未来可结合深度访谈、心理实验等研究方法,揭示虚拟旅游中个体心理及情感变化的内在驱动机理。第三,临场感是一种独特的心理感知,如何有效运用生理变化指标和数据衡量临场感的变化,是未来可以探索的方向。第四,人类情感具有复杂性、易变性特征,回忆式的节点情感体验测量的方法只能捕捉旅游者在固定节点的情绪类型与强度,未来可以通过与生物学、心理学等相关领域专业人员的合作,开展具象化旅游者情感体验的生理测量和过程性研究。第五,不同类型的虚拟旅游目的地是否会对体验者的情感体验产生差异化的影响,未来可以通过对比实验的方法进行检验。