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游戏即艺术

2023-01-31黄铁舟byHuangTiezhou

雕塑 2022年6期
关键词:梦境宇宙现实

文/黄铁舟 by Huang Tiezhou

(诚信女子大学)

说起元宇宙,实际上大家并不陌生。什么源自于美国科幻作家尼尔·斯蒂芬森的著作《雪崩》当中提出的概念啊,什么“Metaverse”啊,什么“Facebook”啊,什么扎克伯格啊这些网络上似乎已经炒到黑的词语,随便用什么“元宇宙”搜索引擎搜一下,这词条没有一千万条也得有八百万条了吧。而其中关于艺术的元宇宙的词条也不在少数。这里我就仅仅代表我自己,以一个“元宇宙”中的艺术创作者的角度来说说我对元宇宙和创作的看法。

说到创作,那就不得不稍微聊一下艺术的起源。因为对这个问题的看法关乎于我个人对于“元宇宙”这个名词最深层次的理解,以及我创造我自身元宇宙的方法论的根本。

一直以来对于艺术的起源,学者和历史学家都各持己见。游戏说,巫术说,劳动说都各有各的道理。而对于艺术家这些实际的艺术作品的创作者来说,也是一样的。每个人的创作方式、灵感来源实际上都天差地别,以我自身为例,我认为艺术来源于游戏的原因是我自己的作品最开始都是抱着“游戏”的心态来制作的。

可能因为我很讨厌给作品和创作加上一层外壳,讨喜的,或者是美丽的,或者崇高的等等。我也讨厌把我的个人创作进行符号化,艺术这种充满创造力的东西为什么要被包裹在一个又一个自己创造的符号之间?很多的先行者,成功的艺术家,似乎都在告诉我一个道理,一定会有一个你感兴趣并且一直想要钻研下去的形式让你真正意义上找到你喜欢的一个符号并且一直保持下去的。但是从我的角度来说这件事实在是太无聊了,人生太短了,所以我想活的更加精彩,也想把我的作品做的更加精彩——如果游戏也要讲固定形式的话,难道一个游戏必须玩到寿终正寝才可以吗?所以,我个人在做创作的时候总会想着用各种各样的手段,亦或者是形式来完成我的作品或者是想法。我也相信正是因为如此,世界上的艺术作品才会呈现不一样的面貌。

图1 《punch》硅胶、布等45×40×30cm

图2 《饕餮》木 60×30×30cm

图3 《关系》不锈钢 80×15×40cm

从小到大“游戏”伴随着我的人生,无论是小时候的藏猫猫、丢沙包,到青年时期的各种类型的电脑游戏、网络游戏,亦或者是古今中外各种小说故事,再或者是电视剧、电影等等,这些娱乐形式当中所蕴含的知识几乎包罗了所有社会、科学和文化。在这些游戏中获得的或者短暂或者长期的快感让我在学习之余有了一个心灵的归处。也就是因为于此,我只是把艺术当作是一个游戏。游戏的主角是我,而我的作品就是我游戏中的npc(游戏中一种角色类型,意思是非玩家角色)。就好像今天我喜欢玩的是moba(动作即时战略游戏)类型的游戏,明天我喜欢玩fps(第一人称射击游戏)类型的游戏一样,我喜欢把自己的作品以各种各样的方式来呈现,无论是现实主义、超现实主义、新表现主义,无论是行为艺术、新媒体艺术、nft艺术还是生物艺术,对于我个人而言只是不断更换艺术形式来让我的创作更有活力,更好玩而已。所以早些年创作对我来说就是玩,而不是工作或者是技术,是一种纯粹的娱乐,一种心灵的释放。在创作的过程中,我享受那种酣畅淋漓的释放的感觉,在完成作品后,看到符合我心意的作品呈现在我面前,我体会到的是一种宛如游戏通关般的成功感。也正因为如此,我从一开始进行创作所呈现的就并不是一种固定的面貌、材料,而是包括了影像、装置、新媒体等,材料上则是硅胶、玻璃和陶瓷等都有所尝试。下面为大家展示部分作品。

而在我2015年第一次接触到了zbrush等软件之后,使用软件和vr设备来制作作品这件事算是给我打开了新世界的大门——一个可以任意的挥洒艺术家无尽的创造力的虚拟空间:突破二维限制的三维油画,突破力学限制的装置、雕塑等,甚至连观众都突破了现实的限制,可以肆意的游荡在作品的任意一个部分,可以无限缩小,甚至是无限的放大。只要我可以想象的到,那么虚拟空间的创作对我来说就是具备无限可能性的。所以正是这些软件和设备为我找到自己创作的路径奠定了硬件基础——技术。下面作品是运用Zbrush等软件和设备,通过3d打印和铸造等方式制作的作品。

虽然我是抱着一种娱乐的心态在做艺术,不拘泥于形式。但是一种无法追溯的理性总是驱使着我去思考,我到底为什么是我,是什么让我变成了我,又是什么促使我用这样的方式做作品。正因为这样的思考,出于什么样的目的做艺术,出于什么样的想法做作品,应该是我最想要搞清楚、搞明白的事情。大学时期我尝试着用一种纯粹的理性去分析灵感来源的方式给了我很大的帮助。我用这种方式尝试分析我自身的性格、家庭等因素对我的创作造成的影响,这样的方式让我主动去学习精神分析学的相关理论知识。在精神分析学当中,我最为感兴趣的就是对梦境,或者说是潜意识进行分析,以至于后来我所有的创作都是依据这样的理论基础背景下完成的。也就是如此,这样的思考模式为我的创作路径奠定了软件基础——理论。

也就是因为这两个先决条件的满足,我在创作上终于找到了一个可以让自己相对满意的方式来进行创作:灵感——分析——增加、完善要素——产出。而代表着打造我个人梦境的“元宇宙”中的所有要素全部都具备了。

我用这样的方式创作了如下几件作品:

请看看作品《牙虫》(图7),这是一片暗无天日的世界,到处充满了腐败的味道。在这样的世界里,四处悉悉索索的游荡着一只又一只的身披铠甲的面目丑恶的虫子,它们长着锋利的口器,不停的咀嚼着周围的一切实体,像人一样的五官是它们天生的保护色。

图4 《蝉蜕》效果图

图5 《净》铜 30×22×25cm

图6 《Dream》不锈钢50×23×45cm

图7 《牙虫》不锈钢、沙(单体)40×22×22cm

这件作品在创作初始就是为了准确的再现我被牙病困扰的时期所产生的一段梦境。这些丑陋的虫子只不过是我渴望能摆脱牙齿疾病困扰所臆想出来的“医生”而已。我试图用一种方式来找到表现疾病的一种包含了生理,也包含了心理上的复合痛觉。其中最为复杂和困难的就是把复合出来的梦中形象,具象为现实中具体形象的过程,其中不但要大量的参考相关昆虫学的文献和图解,另外也必须了解相关的心理学和病理学知识。

作品《Link》互动装置(图8、图9)是一件互动机械作品,由树脂、led、光学传感器等材料制作。在一片幽暗模糊的液体下面,潜伏着一个类人形发光体,它的周身生长着无数根透明的导线,这些导线末端连接着无数个或者狰狞、或者疯魔的形象,随着每一次光的亮起与熄灭,似乎不断有庞大的数据从发光体向着末端灌输,周而复始。

图8 《Link》树脂、led、感光元件等 600×400×200cm

图9 《Link》效果图

这件作品也是来自于我的一段梦境,最开始的设计阶段是由建模的方式(zbrush、blender等软件)实现的,通过:电控,数据串联,灯带串联,声音感受信号等方式可以让作品通过光和观众互动。

作品《World》(图10)是我在2021年创作的。一间冰冷的工厂里面,四处悬挂着废弃的义体(与义肢相近,但不限于四肢、义乳、义鼻等技术,技术拓展面延伸到了整个人体)。一具相对完整的人形不明物体被丢弃在最深处的墙边。雾气飘荡,弥散在空气里是一种来自于新鲜机械的松香味道,有一点呛鼻,有一点令人窒息。游荡而来的旅客打开了尘封已久的空间,拨开了悬挂在空中的一片片包裹着义体的袋子走向最深处。

图10 《World》(部分)树脂 400×400×600cm

这件作品来自于我梦境中的一部分,其中不但包含了声音和味道,还强调了观众的沉浸与互动,深刻的去体会那种前所未有的沉寂、荒凉、孤独的感觉:未来的某一天,当个性随着通讯技术和AI的发展逐渐被磨灭,每个人所具备的特征都被整合成一种不似人,又似人的、没有性别和特点的,甚至身体的任意部分都可以被拆解更换的物体,那我们的世界将会变成什么样?

实际上,以上每一件作品我都做了大量理论和世界观的铺垫,究其原因是我希望我的作品都具备存在的合理性,虽然它们是由我把它们从梦里搬入现实,但在搬入现实的过程中用精神分析学来分析、来揣摩这些形象来打破梦和现实的边境,这对我来说是一件非常重要的事情。

也正是这一系列作品让我真正开始从好玩的艺术到玩好艺术过渡。也正是因为这一系列作品让我开始体会到让梦境中或者是想象中的世界走向现实是多么的困难,而正是有这份实践的勇气,让我有了在现实中去体验梦境的可能性。也正是有了这样的体验,我才有机会为大家说明什么是我的元宇宙,和我的终极梦想了:让我的梦中世界成为我的元宇宙乌托邦,让这个乌托邦打破现实的边界同时存在于梦里、虚拟和现实,一个可以在现实中也可以在虚拟空间中体验的,可以互动的,可以游玩的世界。这个世界包含了我对世间一切的理解和看法,是我一切情感的表达,同时也是我对未来的想象。

它可以以电影的形式来展现,也可以以游戏的形式来展现,像雕塑一样静静的屹立在那里也无所谓。它不受困于手段,也不拘泥于现实,不盲从,也不孤立,就是那么平静的叙述一段故事。而每一个身在其中的观众,就像这世界中的一份子一样,体验,体会,体味。

最后,若干年后,如果你在登录steam平台的时候看到我的作品变成了游戏,别太惊讶,尝试一下。我敢保证一定免费(一笑)。

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