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游戏电影的跨媒介迷宫化叙事溯源

2022-12-08李庆

电影评介 2022年9期
关键词:探险迷宫空间

李庆

在传统的叙事电影中,结构清晰的叙事线索与叙事节点常常承担着划分区块、方便观众理解故事的作用。近年来,越来越多的迷宫化叙事电影,不再只是起承转合的故事载体与叙事媒介,编剧和导演以空间为语言,通过创造一系列无结构、浸入式的体验来引导观众感悟时间与空间本身的意义。在观看这些作品时,观影者会获得宛如在迷宫中行走解密般的体验,而这样的体验也被提升到和作品同等重要的地位。近年来,许多被称为“游戏电影”的探索实验性影像成为叙事学与媒介研究关注的重点。从媒介起源的角度,电影中强调空间探索、剧情解密的“迷宫”,带给观众的探索兴趣与电子游戏如出一辙;另外一部分更加彻底的迷宫化叙事作品,则在有限的胶片长度内,通过空间的折叠、缠绕、延伸、穿透等手法,搭建起了一个非欧几里得式的均质层叠空间,同样凸显了时间与空间其本身。

一、博尔赫斯式的非线性时间网络

从希腊神话中的伊卡洛斯故事开始,迷宫就是叙事作品中重要的文学原型之一。未知出口的设置、难以预知的路途、置身于悬念中的期待感、无始无终的探寻之旅都是迷宫故事的重要元素。与此同时,迷宫空间的复杂性和矛盾性会带来一系列从空间到意义感知层面的反差和错觉,引发读者去思考和寻找真相。近代科学尤其是量子物理学中提出的多重时空理论,为叙事中的迷宫给予了科学构想上的支持。在阿根廷作家博尔赫斯的笔下,迷宫化的叙事特性被发挥到了极致。首先是时间类型的迷宫叙事。在其小说《交叉小径的花园》中,他以时间为喻,将不同时间的分岔形容为一张不断增长、错综复杂的网,“由互相靠拢、分歧、交错,或者永远互不干扰的时间织成的网络包含了所有的可能性。”[1]在博尔赫斯的构想中,时间之间互相靠拢、分歧、交错或者永远互不干扰的线条织成了包含所有可能性的网络。《交叉小径的花园》在侦探小说的外表下掩藏了关于存在的寓言。为德军工作的间谍余准,被英国特工理查德•马登追捕。他们在花园里相遇之后,余准表示他们二人在大部分时间里都并不存在,只有偶然的当下时刻令两人短暂相遇。“在某些时间,有你而没有我;在另一些时间,有我而没有你;再有一些时间,你我都存在……时间永远分岔,通向无数的将来。”[1]电影在叙事时,同样也会有无数的可能性可供选择,叙述上的诸多歧路构成了电影叙事中的“迷宫”。这样的叙事方式将电影呈现为无数种选择的组合,就像在博尔赫斯构想中有着无数分岔的小径花园。不同的时间与选择会导向不同结局,非线性的时间网络中可能同时存在多种结果,每一种结果与其过程都具备独特意义。博尔赫斯式的非线性时间网络使观众在电影中看到的不仅仅是多重线索之间的选择,还有一个萦绕在终极意义之中的迷宫。

以爱奇艺出品的互动网剧《他的微笑》(邱晧洲,2019)为例,这部作品的迷宫化叙事主要体现在剧集内容侧上的交互操作。这部网剧采用类似PAL(《仙剑奇侠传》)游戏的故事与叙事结构,故事从大学刚毕业担任艺人助理的女主角千鸟的视角出发,这位平平无奇的女青年在入职娱乐公司“灵溪文化”后,要负责五位预备组合队员的工作和生活起居;而观众要选择性格和成长经历都各不相同的特定团员进行培养。根据玩家/观众选择的不同选项,迷宫般的故事会出现其“出口”即“结局”。例如在男团的歌舞练习中,伴舞团员体力不支,担任中间位的启太遭到其他人的质疑,在巨大压力中离开了练习室。女主角可以选择是否要拦住正在关闭的电梯门,拦住门将帮助启太克服幽闭恐惧症,之后会走向启太支线剧情结局;不拦则可能会遭到上级批评,继而在练习室中得到肖也和肖迟两兄弟的安慰,走向与两人相关的剧情结局。在数据分流的选择中,观众的每一个看似不甚重要的选择都会成为故事发展变量和结局的伏笔,关系到女主角最终是否能够获得事业上的成功,以及与哪位练习生走到最后。这部多重时间的互动式剧集,让观众在观看过程中不断遇到新的故事发展可能性。互动叙事以“迷宫”为原型,在有限的时间内通过多条叙事线索的折叠、缠绕,令原本只有单集长度的作品时间得到延伸,搭建起了一个富有层次感的多重时间情景。观众所处的并非是完全的当下时刻,也是多重节点上的“未来之过去”与“过去之未来”。

同时,在许多具有多重时间的作品中,也会出现误导观众向“错误”的叙事方向前进的选项。一些刻意讨好角色的举动也会在意料之外落空,或者令主人公身陷险境。这也是当下互动影像作品中经常运用的技巧,使叙事仿佛迷宫冒险一般。在国产互动影像游戏作品《隐形守护者》(New One Studio,2019)的第九章中,玩家扮演的地下党员肖途在和同为地下党的陆望舒假扮夫妻卧底时,遇到了名为冯一贤的黑帮分子。在日方举办的舞会上,陆望舒对日军的不满被冯一贤听到,出言试探肖途的态度。如果玩家根据之前的经验选择维护同志,冯一贤就会识破肖途的身份,导致肖途被冯一贤杀害;此时只能选择不维护陆望舒,让冯一贤抓住两人的“把柄”,才能在后续剧情中继续与他巧妙地进行周旋。这样的选择就像迷宫中的常有的一种感觉:故事中充满了叙事的分叉和歧路,但凭经验判断导向出口的近路。其实是并不通畅的死路,从而使得整个迷宫的构造更加扑朔迷离。在处处需要隐藏真实身份的危险处境中,面对极度敏感的人物反而需要主动暴露弱点,让对方误以为可以将其玩弄于手掌之中。这是一种复杂的叙事手段,无论对电影导演还是观众或玩家都是一种前所未有的挑战。这也揭示出迷宫化叙事的另一维度:所谓复杂的时间网络终究是有形的,它只是在表象上给予了观众一种“虚假”的自由度,“……互动叙事的理想状态是在不影响主要情节的前提下为用户提供尽可能多的自由度,从而赋予用户一种‘自主性的幻象’。互动叙事每一个环节的走向其实仍掌控在创作者手中,用户不过是在设置好的固定选项中做选择题。”[2]就像“迷宫”这一能指一样,尽管博尔赫斯提出了意义与时间的无穷,但互动电影中的时间网格依然有其边界。尽管用户能获得一种置身于悬念丛生、充满期待的探寻之旅的浸入式体验,但用户进行的一切操作仍然被局限在编剧写好的迷宫之中。

二、迷宫的媒介考古与多重性的空间网格

迷宫的另一种形式是多重空间共存的网格拓扑结构。有关博尔赫斯的考古指明了时间网络的文学起源,而在关于迷宫空间的考古学中,中国学者王洪喆围绕着美国19世纪猛犸洞的“巨洞探险”,考证了这一时期的探险游戏与迷宫之间的关系,以及对日后电子游戏发展的影响。他提出洞穴在古希腊神话中具有超验属性,但近现代兴起的洞穴探险,则试图将其纳入理性认知的范围中。在这一时期的“探险热”中,19世纪的黑人洞穴向导毕晓普以过人的记忆力,绘制了一系列“猛犸洞”的地图,克服了奴隶制的异化,成为了19世纪被遗忘的黑人浪漫英雄的代表性人物;而洞穴探险的后继者派翠西亚•克劳瑟和她的丈夫威尔•克劳瑟作为互联网(当时称为“阿帕网”)的程序开发人员,在继续探索猛犸洞之余,也参与了桌上游戏《龙与地下城》的设计与程序绘制猛犸洞的开发,两人用原始计算机语言编写了以猛犸洞探险为原型的文字冒险游戏。这款被称为《冒险》的游戏经过专业游戏设计师沃伦•罗比内特的改写,制成了《巨洞探险》。《巨洞探险》的游戏拷贝于新生的数字网络上开始流传。它的制作者则同时具有迷宫探险爱好者、国防部雇员与互联网开发者的多种身份。“在冒险和角色扮演类游戏中,不仅游戏的迷宫设计,对应了自然洞穴的物质性拓扑结构,其对话术的设计,也对应了洞穴探险运动中对洞穴分支结构的遍历性探索方式,即在媒介谱系研究的视野下,电子游戏的互动性叙事也是对洞穴遍历性探险的模拟。因此可以说,现代电子游戏是在空间构造和叙事构造的双重意义上模拟洞穴探险。”[3]在迷宫空间所带来的岔路与选择中,每一个新的场景都可能会带来隐藏的新惊喜。迷宫中的空间也许是条令人失望的死胡同,又或者是之前经历过多次的另一个转角。在媒介考古的意义上,迷宫就此连接了互联网、解密游戏与互动性的叙事。

在被称为“电子游戏电影”的《头号玩家》(史蒂文·斯皮尔伯格,2018)中,男主角韦德循环往复地穿梭于虚拟游戏“绿洲”的各个场景中,在网格般的虚拟场景中寻找宝藏与出口。或许是一种巧合,他的最后一次挑战便是抵达游戏中的隐藏场景“像素厅”,在早期的雅达利2600游戏主机上,游玩这款诞生于1980年的2D像素图形游戏。雅达利不仅是现实中实际存在的游戏公司,而且也是《巨洞探险》的游戏开发与发行方。在游戏中,韦德发现了游戏设计师沃伦•罗比内特,铭刻在游戏中的数字留言“沃伦•罗比内特创造”。《头号玩家》中的“迷宫”特质同时表现在基本网格构造与叙事的双层结构两方面。导演斯皮尔伯格在影像中故意取消连接不同空间的转换性线索,在利用蒙太奇制造出的“中断”中跳跃着前进,以沿着前面情节的思路持续到具有不同性质的空间场景之中。蒙太奇本来是一种将不同空间连续在一起的连续性手法,导演也可以反其道而用之,通过模糊空间交界点的连续性,打破连续经验的幻觉。在《头号玩家》中,由于现实世界太过残酷,现实世界的玩家选择在游戏世界中开辟属于自己的新空间与新身份。这款游戏的空间设计与现实世界空间在视觉风格、层次特性等方面的追求多有不同:赛博朋克风格的机车跑道、霓虹灯牌与显示屏密布的酒吧甚至电影本身参差交错的场景,组成了多重层叠的迷宫空间,各个场景间由多个数据连接,本身就带有丰富的空间层次。在一些表现虚拟世界与空间穿梭的电影中,导演会着重刻画不同世界穿梭时的“通道”场景,例如常用的万花筒特效、客观影像的变形等。而《头号玩家》中的空间转场则更加接近于《盗梦空间》(克里斯托弗·诺兰,2008)中的“梦境”效果,两个不同场景仅仅用简单的无特效硬切连续起来。观众不仅可以感到深入其中后的迷失感,还有一种在不同网格空间中平滑穿梭的梦幻感。

同时,《头号玩家》还在探险解密游戏的表象下通过“迷宫”的探索,赞扬了一种非功利的、纯粹游戏性的娱乐精神。整个世界如同游戏设计者的一生一般,被笼罩在无尽的谜团当中,观众与男主角韦德的队伍一起,一边深入探索这一巨大的迷宫,一边找到游戏设计者留下的“出口”与“宝藏”。导演以韦德等人的叙事视角为推进网格空间探索的动力,用游戏制作者哈利迪的人生轨迹,将整个网格化的“迷宫”进行横向剖切,使得故事能在其中找到一条相对平滑的线索,逐渐进入。斯皮尔伯格同时在电影中使用了多重现实结合的手法,将韦德经历的游戏世界、韦德生活的贫民现实,与观众体验的现实有机融合在一起,通过数不胜数的“彩蛋”有意地将观众引向解开谜题的相反方向。《头号玩家》中“迷宫旅程”的出口既非回到现实,又非游戏中最终决战的场景。历经一系列惊险刺激的冒险之后,韦德辗转走进迷宫最深处,与观众的探寻视线一起,在某一时刻突然进入一个开敞的“隐藏”展厅。与之前美轮美奂、惟妙惟肖的逼真场景相比,“像素屋”只是一个漂浮在冰面上、放着简单游戏机的普通网格,这里也是整款游戏的设计者哈利迪在幼时游玩游戏的房间。在维度与空间细节尺度的强烈反差中,这一“迷宫”中的关键空间将影片推向一种平静之中的高潮——在经历了多重“迷宫”与“迷宫”的网格重叠之后,它回到了洞穴探险、迷宫游戏与互联网的交汇之处,令韦德在这里重新找回了游戏迷宫的快乐:真正的快乐并非宝藏,而是探索宝藏的冒险过程本身。

三、迷宫化叙事:在幻象中找到真实的出口

在分别对“迷宫”进行了时间结构与空间结构的考古之后,可以基本得到“迷宫化叙事”的大致画像:它是一个非规范、无实体的开放性互动范畴。它既是一种叙事方法,也是一种超越任何方法规范的意义生产方式。它抛弃一切叙事学的规定、一切既有知识与范式的偏见,“随时准备接收突如其来且不知来自何方的声音。这个声音不是来自书本,不是来自作者,不是来自约定俗成的文字,而是来自没有说出来的部分,来自客观世界中尚未表达出来而且尚无合适的词语表达部分。”[4]如果说电影、电子游戏等叙事艺术都力图打造一种制造幻觉的机器,那么看似迷宫般的叙事方式才是一种超越文本幻象的真实出口。有关迷宫、利用迷宫化叙事的文本经常联系着非常规经验,那是不置身其中时绝不会关注的事物。

由于迷宫结构开放性的叙事特征,观众常常会面临意义的多重选择。这种自由有时会让人迷失在真实与幻想的重叠中,甚至会让观众错过某些信息,使整个观影体验极为碎片化。但在某种程度上,现实世界未尝不是未被先验地赋予意义的迷宫。迷宫化的叙事,反而可以指引通往现实真相的道路。以《困在时间里的父亲》(弗洛里安·泽勒,2020)为例,影片以一位罹患阿尔茨海默病的老人安东尼为主角进行主观叙事,讲述了他与女儿的故事。整部电影贴合着男主角安东尼神志不清的主观感受,宛如困在迷宫中一样。凭借迷宫中得到的碎片信息,观众可以拼凑出安东尼难以接受被女儿送到养老院的事实,感到万分痛苦,因此凭借着零星的错乱记忆和强烈的回家意愿建构起了整部影片的故事迷宫。他将养老院窗外的公园想象成自家窗外的商场,稍微缓解了被女儿遗弃的焦虑;视角中的女儿和女婿则是老人每天都能见到的医生护工劳拉和比尔,阿尔茨海默症使得他在视觉与记忆上形成了错觉。王洪喆在《迷宫如何讲故事:“巨洞探险”与电子游戏的跨媒介起源》中,回顾了迷宫叙事与伤痛的关系,指出在迷宫中迷失、寻路的过程“是一个将已经破碎流逝之物还原的过程,是逆时间回溯的过程,因而也是对抗死亡的过程。”[3]《白蛇2:青蛇劫起》(黄家康,2020)的最后,在异托邦般的修罗城中苦苦追寻白蛇踪迹的青蛇,终于发现白蛇已被镇压在雷峰塔下,一直跟随自己的少年正是白蛇一缕无法圆满的魂魄;《妖猫传》(陈凯歌,2019)中,僧人空海在妖猫的指引下,穿越迷宫般的长安城与大明宫,最终却无奈地发觉贵妃已死的无奈与无可挽回……经历精神疾病、身陷异世界、追寻无头谜案都是没有经验地图的生命旅程,在没有确切参照的前提下,电影打开了一扇通向文本与幻想之外的大门。观众将在多个矛盾场景的辨别下参与其中,寻找迷宫的出路与真实体验,而这就是迷宫化叙事的意义所在。

结语

在无穷时间与无尽空间的尽头,迷宫化叙事往往会令探索者与其深刻的内心情结相遇。无论是对媒介先驱者的致敬、对游戏过程快乐的追寻,还是对内心遗憾与空缺的弥补,迷宫化叙事的结果都是让迷宫的探寻者遭遇其自身,从而迷宫也形成了一种向内自我指涉的环形结构——一种真正意义上无始无终的意义闭环。

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