APP下载

“元宇宙”的空间变革与当代思考——兼论尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》

2022-11-22江玉琴李艺敏

中国图书评论 2022年4期
关键词:赛博雪崩宇宙

□江玉琴 李艺敏

【导 读】美国科幻作家尼尔·斯蒂芬森在其《雪崩》一书中正式提出“Metaverse”一词,用以形容一个超越现实的3D互联网虚拟空间。“Metaverse”经历了从 “超元域”到“元宇宙”的概念流变,《雪崩》中的“超元域”以超越虚拟现实达成对后现代社会的完美拟像,通过“化身”强化主体经验及个性并催生出主体间性。随着科技、资本、文化的介入,“Metaverse”由“超元域”的文本想象转向“元宇宙”的当代建构,赋予“元宇宙”空间范式全新的内涵与管理挑战,我们应以更理性的姿态看待这场“元宇宙”热潮。

“元宇宙”(Metaverse)是近半年来学术界与社会文化界最热门的一个词。人们从这个概念的产生、发展及其对当代经济、社会、生活、文化等各层面产生的冲击与挑战都进行了周详的讨论与分析。[1]“元宇宙”似乎已经成为未来已来的代名词,我们的社会生活已经开启了这一虚拟现实交融的新世界大门。但多数研究从技术层面入手,如围绕媒介、游戏、艺术、教育、产业、秩序、安全等诸多方面强调了元宇宙在各个领域的接入,而忽略了“元宇宙”本身正在产生的空间革命。“元宇宙”为我们创造了一个新世界,一个介乎于真实与虚拟、存在与拟像的居间世界。它是一场空间革命,改变了我们现有的物理空间表征与功能,以跨越性和交互性推动了个体身体与技术的深度交互与融合。因此,本文回到“元宇宙”的文学想象生成起点,以科幻文学建构的赛博世界对照现实中的元宇宙讨论,探讨“元宇宙”建构的社会新空间观念,以此洞察新科技引导下的世界认知新变革。

一、从“超元域”到“元宇宙”概念辨析

“Metaverse”一词是美国科幻作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)于1992年出版的小说《雪崩》(Snow Crash)中首次提出的空间概念,意指一个超越现实世界、基于互联网的3D虚拟空间,拥有完整空间感知与物理规则的虚拟—现实交互新世界,表现为与社会紧密联系的三维数字空间——“超元域”(“Metaverse”在《雪崩》中的汉译),而“超元域”本身也是20世纪80年代兴起的赛博朋克小说中赛博空间概念的进一步发展。

(一)“赛博空间”嬗变及文化表征

“赛博空间”(Cyberspace)一词由科幻作家威廉·吉布森在其科幻小说《整垮铬萝米》(Burning Chrome,1981)中首先使用,意指由计算机创建的虚拟信息空间。“赛博空间”真正风靡世界,影响整个20世纪80年代的文学风向则源于吉布森1984年出版的《神经漫游者》(Neuromancer)。在《神经漫游者》中,吉布森赋予了 “赛博空间”新内容,即赛博空间除产生虚拟信息外,还包括电脑爱好者在游戏机前体验到的交感幻觉(consensual hallucination),这也由此定义了“赛博空间”的基本特性。尽管其释义在科学与通信技术上仍处不定状态,但“赛博空间”已在文学想象中成为“信息”载体,是一个人类将思维上传转化为信息、信息之间流通重组、新信息又成就新思想模式的三位一体式存在。“赛博空间”成为人类数字化生存场景,“交互”作为虚实融合的主导方式,“信息”成为赛博空间中的可见资源。“赛博空间”的存在方式及其介入人类社会的路径引起了科技与文化界的极大兴趣,作为文学想象的“赛博空间”在技术上有着全新的创造,但现实中的“赛博空间”则有赖于互联网、成像技术、通信工业等发展,以一种更实用的姿态迅速且全面占据了世纪末的社会空间,改变了我们的文化传媒模式。

20世纪90年代万维网的规模化发展使 “赛博空间”成为 “网络”“互联网” “世界网络”等流行词语的同义词。因为这个词,以及紧随而来的 “赛博空间革命”的爆发,互联网被广泛认为是吉布森预测想象的物理呈现。[2]麦克·本尼迪克(Michael Benedik)将 “赛博空间”定义为“一个由计算机支持、连接和生成的多维全球网络,或‘虚拟’实在。在这一实在中,每个计算机都是一个窗口,由此所见所闻的对象既非实在的物体,也不一定是实在物体的形象。在形式上,其所涉及的符号或操作,都是由数据和纯粹的信息所构成。这些信息一部分源于与自然和物质世界相关的运作,而更多的则来自维系人类的科学、艺术、商业和文化活动的巨大信息流”[3]。这更多是定义了赛博空间的技术层面。迈克尔·海姆则将赛博空间阐释为“一种由计算机生成的维度,在这里我们把信息移来移去,我们围绕数据寻找出路。网络空间(赛博空间)表示一种再现的或人工的世界,一个由我们的系统所产生的信息和我们反馈到系统中的信息所构成的世界”[4]。或者又如美国社会学家莱恩格尔德的定义:“人们通过使用计算机媒介通信技术,文字、人际关系、数据、财富和权利都能在其中得到显现的概念性空间。”[5]显然,“赛博空间”已呈现出多样化特点。一方面,它是一个通过网络信息技术生成的虚拟空间,依赖对现实世界的感知,提升人类对现实空间的控制能力,是人类想象力的一种技术型证明;另一方面,赛博空间在社会文化层面创造了后地理空间、后历史空间等“超空间”,让人们可以借助技术超越地理空间的物理和社会维度,进入平行世界。这个空间同样潜伏着形形色色的政治、经济和文化活动。因此,从电脑游戏到数字成像,与现实高度交融的“赛博空间”在不断打破并重构人们的现实空间。“赛博空间”还呈现出后现代式观念的转变与内部的混杂,超越现代主义的简洁与单一,以其瞬息万变、夸张诡谲、多元互动的特点占据着后现代空间的主导地位,日益丰富后现代文化。“赛博空间呈现出一种法国哲学家德勒兹所关注的无结构的结构或‘无器官的身体’的后结构主义哲学美学旨趣。”[6]正因如此,“赛博空间”也在日益成为后人类主体宣扬自我个性与延续文化脉络的新场域,凭借其多样化的存在方式介入文学与文化之中,其无物质、无国界、无歧视的空间特点使文学有了更丰富的讨论空间。

(二)“超元域”的提出与兴起

1992年,尼尔·斯蒂芬森在《雪崩》中想象了一个虚拟空间——“Metaverse”(超元域),在现实世界中地理位置彼此隔绝的人们可以通过各自的 “化身”进行交流娱乐。“超元域”是一个平行于现实世界的互联网空间,是“赛博空间”的一种。作为一个与现实高度交融的平行时空,从世界建造到化身形态皆为仿真对象,“超元域”也实现了从对现实的深度反映到纯粹成为自身拟像的过程。斯蒂芬森将“赛博空间”的虚拟空间对人类生存维度产生的冲击成功引入真实世界,成为现实世界和虚拟世界的交汇融合世界、人可以在现实与虚拟的不同界面上产生行动和思想,这也是《雪崩》“超元域”的最大亮点所在。

《雪崩》中的主人公弘·主角是现实生活中拥有一流黑客技能的快递员。小说以一场惊心动魄的快递事件为开端,弘·主角因意外丢失了快递工作,在结束了一天的疲惫后回到和室友维塔利·切尔诺贝利租住的家——位于加州英格尔伍德区的一座 “随你存”仓库。在这里,弘·主角戴上了闪亮的目镜:“目镜在他眼前涂上了一抹朦胧的淡色,映射着一幅扭曲的广角画面——一条灯火辉煌的大街,伸向无尽的黑暗。但这大街其实并不存在,它只是电脑绘出的一片虚幻的空间。……实际上,他在一个由电脑生成的世界里:电脑将这片天地描绘在他的目镜上,将声音送入他的耳机中。用行话讲,这个虚构的空间叫作‘超元域’。阿弘在超元域里消磨了许多时光,让他可以把‘随你存’的所有烦心事通通忘掉。”[7]29-30斯蒂芬森以目镜联结起现实中的弘·主角与“超元域”。超元域借助聚合各类增强现实技术以及永续的空间创建,构建了一个可容纳多人在线的共享空间,不同于威廉·吉布森《神经漫游者》中混乱、跳跃、让人眩晕的空间设置,斯蒂芬森更倾向于描绘一个互为补充的虚拟平行空间。威廉·吉布森的重点在于表现“赛博空间”这一崭新的空间能够突破物理世界的界限,从而实现任意穿越的特点,而斯蒂芬森无意把超元域描绘成另一个无所不能的宇宙,它更像是作者设计的一款虚拟人生软件,人们凭借化身在其中进行二次生命的抉择。想象的阐发与技术的可行,让“超元域”有比之吉布森笔下的赛博空间更强的可行性,“超元域”将“赛博空间”从幻想维度转向现实构造,也使其从文本想象走向当代建构。

(三)“元宇宙”模型的当代含义

2021年10月,随着脸书(Facebook)首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)正式宣布将公司更名为“Meta”,脸书从一家社交媒体公司过渡到 “元宇宙”公司。[8]“元宇宙”瞬间成为世界热词,资本与文化相继入场,“元宇宙”讨论热度激增,甚至有人将2021年称为“元宇宙元年”。

脱离了小说文本想象的“元宇宙”有别于“超元域”,是混杂着资本市场与消费文化的复合体。“超元域”是一个借助各类增强现实技术构建的共享虚拟空间,主体及功能的单一化使其更接近于大型多人在线平台。而当代构想中的“元宇宙”整合多种技术而产生的虚实相融的互联网应用和社会形态。通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛性和物理持久性特征,是具有链接感知和共享特征的3D虚拟空间。[9]其基于扩展现实技术提供沉浸式体验、数字孪生技术生成现实世界的镜像、区块链技术搭建经济体系等,将虚拟与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。[10]这是一种互联网全球化后的高级形态。

《雪崩》中高度交融的双重空间特质使“雪崩”病毒足以同时传播与影响两个空间,利用大脑的同一结构和信息差对人们进行操控,由此信息社会中的“原子弹”以电脑二进制代码形象出现了。作者关注到了“超元域”空间中的隐患,通过对未来社会同一化图景的极端描写,使《雪崩》呈现出一种双重空间的比对交融,警示人们时刻注意甄别科技发展中资本、技术、文化等新型垄断方式。诚如《雪崩》中从“超元域”引发的病毒也在现实中掀起轩然大波,元宇宙空间的高融合状态将会对现实与虚拟双重空间的治理产生新的挑战。赛博空间中存在的无政府倾向及空间伦理等问题也将发生场域转移。“元宇宙”不仅是数字化生存场景的延伸,还涉及深刻的社会生活与生产的变革,信息安全、经济系统、空间文明等问题将以全新面貌出现。当资本、技术和文化介入其中,“元宇宙”又将带来怎样的机遇与挑战?从“超元域”到 “元宇宙”,“Metaverse”正在建立起全新的世界范式。

二、“超元域”空间新特性

《雪崩》中“赛博空间”的升级版——“超元域”,其实是斯蒂芬森建构的一个现实—虚拟交互新空间。在这里,借由反叛式英雄人物实现对信息空间中权力结构的消解,以超越虚拟现实和强化主体经验及个性的特质,达成对后现代社会的完美拟像并催生主体间性,展示出有别于其他赛博空间的全新样貌。

(一)超越虚拟现实:基于后现代城市景观构建起“超社会”模型

“超元域”的虚拟现实特性使用户可以运用视觉影像或化身在其中进行互动,实现与现实世界的双向交融,而对现实维度的高度仿真及主体沉浸使双重空间的相异性与间离感消失。虚拟空间完成对真实的消解,达成了超越虚拟现实的“超真实”,构建起基于后现代城市景观的平行“超社会”模型。

让·鲍德里亚考察了“仿真”的历史谱系,将现代社会分为仿造、生产、仿真三个序列阶段,仿真是目前这个受代码支配阶段的主要模式,主要遵循“结构价值规律”。[11]仿真发展到后现代,“符号”的自我指认发展出了一种“新的现实”,大众审美的转向和以“互联网”为标志的知识经济时代已经来临,任何造型艺术品都可以被转化成影像在网上传播,这些被无限复制的“拟像”成为可以被简约为0和1的符码。[12]由此鲍德里亚认为仿真拟像已经不再是对某种指涉对象、某种实体或某个领域的模拟了,它无须原物或者实体,而是通过模型生产真实,这种真实也被他称为“超真实”(hyperreality)。

“超元域”即超真实社会电子景观,基于后现代城市基底赋予“超元域”与现实社会紧密相连的同步性与可变性。0与1的符码可以转化为“大街”上高楼耸立的建筑物:“阿弘正朝‘大街’走去。那是超元域的百老汇,超元域的香榭丽舍大道。它是一条灯火辉煌的主干道,反射在阿弘的目镜中,能够被眼睛看到,能够被缩小、被倒转。它并不真正存在;但此时,那里正有数百万人在街上往来穿行。”[7]30与现实城市的同步性使玩家拥有归属感,熟悉的建筑物使“大街”看起来和真实世界无异,其外观模型是带有朋克意味的现代都市。但在尼尔·斯蒂芬森的书写下,“超元域”又是以拉斯维加斯为参照的一个带有后现代扭曲意味的模型,和现实中的城市形成一种对比和超越,其可变性加强了“超元域”的神秘感与吸引力:“在超元域里,它永远是黑夜,街道永远是耀眼的,就像摆脱了物理和金融约束的拉斯维加斯。”它过于拥挤,“任何时候,街道上的人口都是纽约的两倍”。它的规模壮观到令人困惑,“市中心是12个绣着霓虹灯的、一个叠一个的曼哈顿”[7]32。尽管如此,大多数用户还是觉得“超元域”比现实世界更吸引人,赛博空间带来的“超真实”促成人们对虚拟与现实的倒错,物理实体不再给人们真实感,后人类更愿意相信虚拟世界带给他们的“真实”。

“超元域”中的后现代都市形象由高仿真走向代码创新,带有后现代失控都市意味的“超社会”模型以夸张诡谲突出重围,和真实世界“高科技低生活”的赛博姿态形成博弈张力,以虚拟空间形态达到“增强现实”效用,覆盖真实世界并形成超越虚拟现实的“超真实”。通过将后人类主体时刻浸润于此种“超真实”状态中,“超社会”以完美拟像实现对真实的驱逐,将“超真实”作为“超元域”的新现实,达成后现代超真实社会模型的构建。

(二)虚拟空间创生个性话语:化身作为身体媒介强化主体经验与个性

斯蒂芬森首创“化身”(Avatar)一词,人们在进入“超元域”时并未完全摆脱个人主体的存在,而是放大自己的某一特质或想象中的主体特点,形成一种基于现实身体的“虚拟身体”。主人公弘·主角在现实生活中是一个普通的快递小哥,他在超元域的化身则常披黑色日本和服长袍,手里拿两把武士刀,是一位“世界顶级刀客”,这也是基于“虚拟身体”离身性特质而对现实认知主体的强化与想象。“化身”身份的多重性又反过来影响现实世界中的“小人物”,弘·主角在“超元域”中的顶级身份使他在“雪崩”事件中的责任感与正义感也转移到了现实场域,随着故事的推进完成人物形象的塑造。

“化身”形式使人们能够体会到不亚于真实世界的在场感,从而达到一种高沉浸状态,初步勾勒出了超元域的世界观与角色定位,催生一种新的主体想象。超元域中的每个人都是软件,“化身”是人们在超元域里互相交流时使用的声像综合体。真实世界中的超市电脑游戏区售卖便宜现成的化身形象,供购买者在进入超元域时直接使用。但“化身”又是一种超越了文本自我和躯体自我的分离性尝试,基于肉身的形象在经由电子媒介的转码后达到完美形态,不论何时何地都能保持穿着得体、装扮考究。肉身的符号化将仿真对象的主体性消解,却将身体以另外的形式保存了下来。化身是对真实的补充与超越,也是对麦克卢汉所说的“媒介是身体的延伸”所做出的文本想象。“化身”成为身体媒介,助力主体在“超元域”中进行不同的人生体验。

“超元域”的超真实状态则确保了主体的高度沉浸,也链接起虚拟叙事与现实经验。化身作为身体媒介逆向增强认识主体的经验与想象,赋予其对“肉身/虚拟身体/人”的全新认知,创生主体个性话语。数字化消费时代中拟像技术的不断发展及“完美”构形的可能,使后人类越发无法承受有缺陷的“真实”,经过媒介符码化遮蔽残缺后,“身体”成为一个被媒介不断任意性复制加工的“美丽”能指。[13]然而拥有强编程能力的玩家则可以直接编写形象,打破符号的桎梏,对化身的建造代入个性想象和情感投射,一头大猩猩、一只喷火龙的化身形象也都可以出现在“超元域”中,凭借玩家的意志和游戏水平可生发出许多新鲜玩法。

(三)打破空间闭环:高度沉浸的互动体验空间催生出主体间性

“超元域”以技术上的随时随地性和体验上的无限可能增强用户的虚拟沉浸感,个体经验的加持与世界建构路径的独特性又促成私人空间体验感的达成,高度沉浸的互动体验空间催生出主体间性,让玩家对世界、人生、人类本质有更深刻的理解。超元域中双重空间的交叠和边界的模糊性,使超元域“增强现实”的特点呈现出新张力,进一步加强了人物的互动体验空间沉浸感,打破了主体性的单一闭环并催生出主体间性。

胡塞尔提出以交互主体取代个人主体,认为 “自我”可以通过“同感”“共现”“统觉”“移植”而实现对他人主体性的把握——“那种可以给出其他人的原本不可通达东西的统现,是与一种原本的(作为我本己地被给予的自然一部分的其他人的躯体的)体现结合在一起的。”[14]《雪崩》中的“赛博格”式人物——“吴”因战争高位截瘫,利用科技对自身进行改造,并通过超元域中的“沉浸感”辅助增强其交互主体的真实感:“吴”在超元域中拥有一间敞亮的办公室,法式落地窗外是一望无际的稻田。“吴”则穿着制服,让一个日本艺伎为他按摩肩膀,时不时还从桌上端起一杯冰镇薄荷酒喝上一口。而与此所对应的现实则是“吴”拥有一辆声控厢式货车,生活在狭窄的货车空间中,他的整个头部被包裹在一套巨大的“目镜/面具/耳机/饲喂管”单元组件里,复杂的电线、光缆和导管插进他的身体里,躯体包裹在一件整体式的连体衣中。当超元域中的艺伎为他按摩脊背时,连体衣中的收缩凝胶则会开始运行,饲喂管则会在他喝饮料时输送出不含酒精的冰镇薄荷水。“吴”运用科技改善战损后的自己,将现实空间和超元域进行同质化组合,并通过将超元域中的主体 “他性”与现实中的“本体”联结,实现了主体经验和想象的移植,以生活在一种想象与现实的旖旎中,由空间体验催生独特的主体间性。

哈贝马斯将胡塞尔的“交互主体”由认识论转向了本体论,引入社会生活中,其后现代主义交往理论指出交往的目的在于打破占有式主体的封闭性而形成主体间性。“超元域”作为全新的 “第三空间”[15]实现了不同主体间的多维交互,催生了社交场域中的主体间性,构建新的空间模式。在 “超元域”中,人们可以隐瞒自己的真实身份,按照自己的想法重塑形象,展示给他人的是一组按照玩家意愿所组合起来的角色代码,作为主体的 “我”与他人的关系是无限开放的,“交往行为的目标是导向某种认同。认同归于相互理解、共享知识、彼此信任、两相符合的主观相互依存”[16]。玩家的化身就是主体创造性的表达,它预设了一种对话式的人际关系和人机互动。“超元域”中还充满了各种分区,人群的自我定位与划分使其得以结交到同一分区的好友,共同建设拥有群体属性和不同特质的分区,展开沉浸式空间建构,既有国家民族,也有文化时尚,化身们聚集在偏好的分区里消磨时间。“超元域”的出现,代表现实的边界开始松动,人们可以拥有不同身体、不同身份、不同世界,甚至不同的宇宙常数与时空观念。“化身”则是突破传统宇宙观的一把钥匙,人们以化身为社交媒介,以目镜为输送媒介,收获全新的互动体验。

作为虚拟空间的“超元域”并不是一个乌托邦式的虚拟空间存在,而是成为人类真实世界的延伸和补充,体现出赛博空间的多元性与人际关系的多样性,这实际仍是一种对本体论的想象,也是再造文明的冲动。人们在现实世界的身份不仅没有被取代,反而通过化身发展出了多重性,主体之间、主体与世界的关系也在其中得到重构。“超元域”空间帮助人们更深刻地理解宇宙、现实与人类意识的本质,在自身与化身的切换间进一步明白个体存在的本质,在不断修改和构建世界中获得对个性话语的全新认知。

三、当代“元宇宙”范式的发展

当代“元宇宙”概念复杂多义。美国游戏公司Roblox在招股书里给元宇宙产品定义了8个属性:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。美国创融界公司(Beamable)创始人也提出了“元宇宙”的价值链:体验、发现、创作者经济、空间计算、去中心化、人机交互、基础设施等。这些都涉及深刻的社会经济体系和价值系统变革的“元宇宙”空间,是人类感官和生存维度的全方位拓展。面对“元宇宙”带来的变革与挑战,我们应保有理性的态度和完整的认知。

(一)“元宇宙”空间的生产变革

技术催生文学想象,文学想象又进一步激荡科技热情。斯蒂芬森的“目镜”想象在21世纪走向现实。2012年,美国科技人员通过众筹开发了Oculus Rift,VR内容制作成过热趋势。2014年脸书公司收购Oculus VR,这也成为VR热潮的决定性因素。随着智能机设备GearVR和PS4设备PSVR的登场,以及VR技术的不断发展与成熟,相关产业也进入了稳定发展阶段。科技落地使“超元域”模式正在成为现实,而基于“超元域”的资本想象与文化热潮也隆重登场,不断扩展“超元域”边界,使其逐渐从双向交互的在线平台走向“元宇宙”的社会与经济生产,“元宇宙”开启了新空间的全方位变革。

首先,从社会生产模式上,元宇宙将改变现有的社会组织与运作。元宇宙将使虚拟与现实的区分失去意义,在当代元宇宙构想中,人们会形成一种虚实二维的新型生活方式、线上线下一体的新型社会关系。用户作为“元宇宙”的重要组成部分,将以“化身”形式参与到未来的社会生活,“化身”成为主体的一部分,构建后人类身份认同。“元宇宙”将带来全新的物质文明,多维空间的交叠使人们拥有更强的主体创造力。

其次,从经济生产模式上,元宇宙将推动虚拟—实体经济一体化。元宇宙中经济系统的多维发展将使虚拟经济拥抱实体经济,并赋予实体经济新的活力,掀起新一轮经济增长与产业全球化进程。巨大的市场还可能助力跨国元宇宙的产生,随着5G、机器人、脑机接口、区块链、数字孪生等技术版图的全球布局,全世界信息产业将联合起来,共同推动资本、技术、信息全球范围内的扩张。元宇宙还将改变资源分配方式。随着更多的消费者消费转向虚拟商品、服务和体验,我们也将看到现代资源模块的重组与产业结构的重大变化。

(二)“元宇宙”空间的文化变革

“超元域”从文学想象走向商业实践,相关文化产业发展正在以艺术—游戏构建 “元宇宙”的新消费文化。

“Metaverse”的提出也使游戏迅速成为商业娱乐焦点,游戏开发与应用成为“元宇宙”的新消费文化形式。发布于2003年的Second Life《第二人生》可以视为按照尼尔·斯蒂芬森《雪崩》中的世界观搭建的一个现象级的虚拟世界,其中的人物形象参照《雪崩》中的主角设置,玩法也与“超元域”一致。玩家捏造自己的化身形象,在游戏中构建自主世界,极强的世界编辑功能与发达的虚拟经济系统吸引了大量企业与教育机构,在游戏行业内红极一时。开发团队称它不只是一个游戏,人们可以在其中社交、购物、建造、经商。在 “推特”诞生前,媒体报社将其作为刊登与宣传平台,甚至一些国家和政党也利用它的交互属性在其中进行探究与辩论。

全球新冠肺炎疫情使线下物理空间聚会逐渐被取消,娱乐消费领域中的网络游戏迎来空前热潮。2020年4月,美国歌手Travis Scott在射击类游戏《堡垒之夜》中举办虚拟演唱会,全球1230万游戏玩家成为虚拟演唱会观众。2020年5月,加利福尼亚大学伯克利分校将毕业典礼搬到线上沙盒游戏《我的世界》,完成了这场特殊情况的毕业典礼。2020年7月,顶级AI学术会议ACAI在任天堂模拟经营游戏《动物森友会》中举行研讨会,演讲者在这款游戏中播放PPT并发表了讲话。[17]元宇宙成为消费文化的新空间与新存在。

文化变革同步反映在电影制作中。2018年,由史蒂文·斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》,描绘了一个由虚拟与现实交织的平行世界——“绿洲”,其空间沉浸感与《雪崩》中的 “Metaverse”极为接近,“绿洲”成为VR游戏的理想图式。2021年,美国科幻电影《失控玩家》则通过对人工智能 “GUY”的觉醒为导,讨论了在虚拟现实空间中的情感话语生成,对后人类思想和情感进行了另类审视。从《头号玩家》到《失控玩家》,电影正成为“元宇宙”的文化载体,引起全世界对“元宇宙”空间的高度关注。“元宇宙”构想渗入当代青年文化中,个性与可能性成就新时代青年话语,数字影像化的呈现更是在全球范围内掀起了科技与游戏爱好者们的极大热情与兴趣,相关游戏公司和大型互联网企业加快了对“元宇宙”空间的建设脚步。

“元宇宙”牵动大众流行文化与消费社会,提供产业增殖。然而虚拟经济是否能完全拥抱实体经济,形成新的消费链条?或是虚拟文化反渗,将现实空间的娱乐空白填满?元宇宙在打开巨大市场的同时也将带来全新物质文明,机遇与挑战并存其中。

四、结 语

“Metaverse”从文学想象的“超元域”走向“元宇宙”范式,经历着科技、资本、文化的重重变革。“超元域”以超越虚拟现实的“超真实”构建起“超社会”模型,通过“化身”增加主体经验并催生主体间性,达成对后现代社会的现实观照。随着科技发展,赛博空间由文本走向实场,疫情则加速了虚拟与现实的交叠,“元宇宙”正在成为全新的互联网理想图式,资本链条的转动推动了当代“元宇宙”范式的构建,游戏、电影等流行文化的聚焦以及日常消费的转向,使“元宇宙”同步渗入大众文化中。

抛却技术想象与未来学外衣,我们应以更谨慎且批判的姿态审视这场元宇宙狂潮。当代 “元宇宙”的空间变革将涉及人类现有生存维度的全面革新,也将带来实质性的空间治理难题,亟须全新的监管范式。

首先,警惕文化霸权与技术垄断。信息时代中的文化霸权拥有多元形态,利用人们处于 “信息茧房”[18]时的信息差达到对不同个体的文化输入与控制。尼尔·波斯曼(Neil Postman)认为,在技术垄断文化阶段中信息泛滥成灾,传统世界观消失得无影无踪,技术垄断得以成为极权主义的技术统治。[19]元宇宙空间的深度开拓将带来新的技术文明,去中心化机制并不等同于去中心化结果,尼尔·斯蒂芬森在《雪崩》中想象的散落无政府主义式的分区社会后果,足以提醒我们警惕信息时代的文化霸权与技术垄断问题。

其次,注意甄别无政府资本主义。从“超元域”发展至“元宇宙”,资本推动作用功不可没,而无政府资本主义也潜藏危机,权力制衡的缺失可能导致极权的出现。计算机技术的发展将彻底改变政府监管的性质、对经济互动征税和控制的能力、对信息保密的能力,甚至将改变信任和声誉的性质。国家当然会试图减缓或阻止这种技术的传播,然而阻止不了此状态的蔓延。[20]因此,从社交媒体转向元宇宙,大型互联网公司的生产与创造需要更多的监管,我们更应注意甄别元宇宙空间构想与建设中的无政府主义倾向,谨防市场的爆发性混乱与经济系统的失调。

最后,谨防新型道德伦理试验场。随着虚实融合的深入,元宇宙中的新型违法犯罪形式将对监管工作形成巨大挑战。开放性、去中心化、可移植性、人工稀缺性和互操作性为元宇宙带来无限可能,同时也显示出更复杂的监管脉络。生物技术安全、信息数据网络等将会随着元宇宙空间的建设出现高危漏洞,防止隐私的泄露和资源的外流成为重大问题。不仅如此,一旦数字空间与现实空间高度融合,相应的现实空间伦理与法律问题也将会发生场域转移,在元宇宙空间中生成新的难题。元宇宙需要全新的空间治理范式介入,强化后续监管与保障,谨防其成为道德伦理的试验场。

未来已来,我们应以更乐观的姿态推动科技发展,聚力“元宇宙”的建设与保障。

注释

[1]近半年各类“元宇宙”讨论上百多场,据知网统计,正式刊发的关于元宇宙的研究文章也多达数百篇。

[2]David Bell.Cyberculture Theorists:Manuel Castells and Donna Haraway.London&New York:Routledge,2007,p.2.

[3]转引自段伟文.网络空间的伦理反思[M].南京:江苏人民出版社,2002:16.

[4][德]迈克尔·海姆.从界面到网络空间:虚拟实在的形而上学[M].金吾伦,刘钢译.上海:上海科技教育出版社,2000:79.

[5]James M.Beniger.Who Shall Control Cyberspace?Communication and Cyberspace:Social Interaction Environment.Hampton:Hampton Press,1996,p.50.

[6]麦永雄.赛博空间与文艺理论研究的新视野[J].文艺研究,2006(06):29-38.

[7][美]尼尔·斯蒂芬森.雪崩[M].郭泽译.成都:四川科学技术出版社,2018:29-32.

[8]The Verge.Facebook just Revealed Its New Name:Meta[EB/OL],https://www.theverge.com/2021/10/28/22745234/facebook-new-name-meta-metaversezuckerberg-rebrand.

[9]灰色派圈.元宇宙将虚拟与现实结合,它的价值在哪里?[EB/OL],https://zhuanlan.zhihu.com/p/428955394.

[10]中国大数据产业观察网.2020—2021年元宇宙发展研究报告书[EB/OL],https://xw.qq.com/partner/vivoscreen/20210920A0095N/20210920A0095N00?isNews=1.

[11][法]让·波德里亚.象征交换与死亡[M].车槿山译.南京:译林出版社,2009:61-63.

[12]刘悦笛,许中云.当代“审美泛化”的全息结构——从“审美日常生活化”到“日常生活审美化”[J].西北师大学报(社会科学版),2006(04):25-29.

[13]马小茹.超真实:符号的狂欢——在鲍德里亚范式的转折点上[D].北京:中国社会科学院大学,2018.

[14]胡塞尔选集[M].上海:上海三联书店,1997:900.

[15]20世纪70年代,美国社会学家雷·奥尔登堡(Ray Oldenburg)从城市及社会研究角度,提出了“第三空间”的概念。他将居住的地方称为“第一空间”,花大量时间用于工作的地方称为“第二空间”,而“第三空间”则是居住和工作地点以外的非正式公共聚集场所。1996年,美国后现代地理学家爱德华·索亚(Edward W.Soje)在其《第三空间:去往洛杉矶和其他真实和想象地方的旅程》中指出第三空间既是生活空间又是想象空间,是第一空间与第二空间的本体论前提。

[16][德]哈贝马斯.交往与社会进化[M].张博树译.重庆出版社,1989:3.

[17]新京报官微.最近大火的元宇宙到底是什么?有多神奇?[EB/OL],https://baijiahao.baidu.com/s?id=1710845552245156090&wfr=spider&for=pc.

[18]“信息茧房”是桑斯坦在《信息乌托邦》中提出的概念,指人们关注的信息领域会习惯性地被自己的兴趣所引导,从而将自己的生活桎梏于像蚕茧一般的“茧房”中的现象。

[19][美]尼尔·波斯曼.技术垄断[M].何道宽译.北京:中信出版社,2019:28.

[20]提摩西·梅伊,马楠.加密无政府主义宣言(1992)[J].新美术,2014,35(02):111.

猜你喜欢

赛博雪崩宇宙
雪崩大危机
你和我
OnePlus 8T赛博朋克2077限定版
《我的赛博朋克》
宇宙第一群
赛博朋克
这宇宙
美国陆军发布《战场手册3—38:赛博电磁作战》
宇宙最初的大爆炸