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互动电影:在数字媒介生态下的技术觉醒与审美突破

2022-07-20张鑫雨

传播与版权 2022年8期

[摘要]在新的时代背景下,科技带来媒介的创新与技术的升级,数字媒介作为一种全新的文化生态,与传统媒介深度融合,催生新的传媒环境。在此背景下,传统电影艺术与流行游戏技术结合而成的互动电影成為一种全新的艺术样式,并迅速引起现象级的讨论和关注。文章从互动电影的基本概念出发,结合具体的电影创作,探究在数字媒介生态下互动电影的技术觉醒与审美突破,以及新时代语境下电影革新给受众带来的审美心理的变化和深层的哲学思考。

[关键词]互动电影;数字媒介;技术觉醒;审美突破

经济的高质稳定发展使得社会不断革新并催生新的科学技术。随着互联网和科学技术的普及,各行各业出现新的改变。在新的时代背景下,数字媒介蓬勃发展,传统电影艺术与流行游戏技术结合而成的互动电影进入人们的日常生活,带来电影技术的觉醒和新的审美突破。

电影作为“第七艺术”对人们精神世界的建设具有重要作用,其已经成为人们生活中重要的娱乐载体,而游戏是另一种精神娱乐载体,互动电影则是电影与游戏相结合的新产物。电影与游戏的结合让互动电影在传播过程中的优势更加明显,另外,观众在观看电影后所进行的相关讨论也促进了互动电影的二次传播,使得互动电影具有更广泛的受众和更大的传播潜力。与传统电影相比,互动电影带来新的技术觉醒和审美体验,其不同的结局处理方式更具有互动优势,极具开放性和艺术张力。

一、互动电影相关的概念界定

(一)数字媒介

数字媒介是一个新兴概念,是伴随互联网普及而出现的一种新技术,其包含广义和狭义两种概念。广义的数字媒介指以数字技术使人与事物产生联系、发生关系的媒介[1]。狭义的数字媒介指一种新的设备,是利用新技术对以数字为基础内容进行处理和储存以及运输和接收的现代科技设备。互动电影作为游戏技术与电影艺术结合的产物,显然具备这种定义的属性,无论是技术载体,还是内在联系,数字媒介或者对数字媒介的应用都可认为是互动电影诞生的基础。

(二)交互电影

从交互电影的名称来看,其最大特点就是交互性。从字面意思来看,交互指交替、相互的意思。该词语最早出现在《京氏易传·震》中:“震分阴阳,交互用事。”[2]随着时代的发展和人们认识的不断加深,该词语出现更广泛的含义。交互是交流和互动的结合,交互电影是目前众多数字平台重点打造的功能状体,其以互联网技术为基础,在新的数字平台上,使用户除了获得想要的信息或数据,还能够实现与平台的交流和互动,满足更多的需求。

(三)互动电影

基于上述概念的解析,互动电影的内涵逐渐清晰,其结合了新的数字媒介,是通过传统电影艺术和游戏技术相互结合而产生的具有一定交互特点的电影新样态,以交互叙事的方式进行创作的电影类型[3]。当然,不少学者对这个概念也进行了构建和阐述。克里斯·克劳福德认为在两个或多个叙事主体之间,彼此能够进行交流、倾听、思考和发言,并形成一种对话机制,就是所谓的互动叙事。互动电影是艺术作品通过计算机程序实现“信息输入、处理到输出”的整个过程,并在特定的平台完成互动,以动态的影像实现观众与画面的互动,因此“互动”是该电影艺术的核心和关键。互动电影的诞生与传统电影艺术、游戏技术密不可分,两者将电影观众与游戏玩家的双重体验相融合,产生新的电影美学体验和意义。

虽然目前学界对互动电影的概念界定还未形成统一标准,但是其内涵逐渐趋于一致,即指观影者能够成为电影的角色介入电影的环境,并持续产生交互作用,从而影响剧情发展的电影,其中蕴含三个核心元素—电影、游戏和互动[4]。

二、互动电影的技术觉醒与审美突破

作为传统电影艺术与游戏技术的融合与展示,互动电影既具有传统电影的特点,又具有自己独特的属性,因此其审美具有更鲜明的时代性和现代意味。罗伊·阿斯科特认为,“新媒体艺术最鲜明的特征是联结性和互动性”。由于互动行为的完成,互动电影具有一种极致的沉浸审美特点,并利用电影的视听效果,融合新的数字技术,具有全方位的交互之美,突破以往审美的束缚。第一部互动电影是1967年在加拿大蒙特利尔世博会捷克馆公映的《电影自动机》(Kino-Automat,又名《一个男人和他的房子》)[5]。该电影播放到关键情节时,相关工作人员会询问观众接下来的电影走向,并通过座椅按钮进行下一步,其开启了互动电影的历史。

(一)技术觉醒下的极致沉浸之美

沉浸是语言学概念,指将物品浸泡在水中,而将其运用于美学范畴,则指全神贯注地融入某种情境,达到一种几乎忘我的状态,同时沉浸也是一种心理体验,是一种独特的心理感受[6]。从互动电影的观看体验来看,其所具有的独特沉浸之美是在技术觉醒下的审美突破。

首先,审美距离的消解。哲学意义上的美具有非功利性的特点,是不具有利益与关系的一种状态和心理感受,由欣赏者与审美对象保持一定的距离而产生,即布洛认为的“距离美”。在“距离美”的理念中,审美主体与客体必须保持一定的“距离”,客观现象作为审美客体不能与审美主体即现实的自我产生联系,这样才能充分显示审美客体的本色而使其更富有美感[6]。

传统电影艺术是该美学理论的最好阐释,电影屏幕隔开了审美客体与观众的距离。而互动电影的诞生打破了这种传统电影艺术的距离之感,使电影艺术进入一种“介入”之美。互动电影是审美主体的介入和参与,其甚至可以改变电影剧情的走向和发展。审美主体的身体介入改变了美学非功利性强调的“距离感”,注重身体和感官在审美活动中的作用,要求人们在审美过程中不仅是听和看,还要主动使身体感官介入审美情境,使审美距离不断缩小直至交融互动,从而生成一种沉浸之美。比如,在经典的互动电影《夜班》中,观众可以在关键节点选择不同的按钮,从而主导电影剧情的进一步发展,此时的观众不再是单纯地听和看电影,而是成为剧中的角色之一。

其次,极致的沉浸体验。互动电影由于审美主体的参与,审美主体不仅能获得强烈的视听感受,而且能产生独特的心理感受,达到一种由外而内的沉浸体验之感。在电影的整个互动过程中,最重要的是观众的情感沉浸状态的产生。情感沉浸本身是游戏领域的专业术语,在游戏的过程中,随着游戏情节的推动和游戏角色的变化,玩家会产生特定的情感反应,这与在观看传统电影产生的情感较为相似。当然,在游戏领域,这种情感沉浸更多的是游戏玩家对游戏角色命运的关心。而互动电影利用这种情感沉浸与观众建立更深的情感联系。互动电影的剧中人物在虚构的世界中具有和正常人类相同的情感构建,而随着观众的参与与互动,观众与剧中角色建立情感联系,并产生移情和共鸣,从而进入情感沉浸状态。与传统电影不同,在互动电影中,观众总是迫切地想要找到正确的选项,帮助剧中角色解决出现的难题,由此产生强烈的代入感。例如,互动电影《底特律:成为人类》就具有这种沉浸之美,该电影是“游戏+电影”的互动模式,整部作品由“玩游戏”和“看电影”两个部分组成,并且两个部分的内容都能实现互动,无论是“看”还是“玩”都能让观众更好地融入电影场景,产生良好的沉浸体验。

最后,互动的情感交流。互动电影通过交互技术和情感的融入,能够让审美主体产生强烈的“心流”,进一步推动其与电影内容融合与互动,产生更加强烈的情感交流。如果说前文所述的互動是一种参与动作,那么情感交流的出现则可实现动作到内核的质的转变。“心流”的概念由米哈里·契克森米哈赖提出,他认为当人们完全投入所从事的活动时所获得的整体感就是心流,即一个人完全沉浸在某种活动当中,达到完全无视其他事物的状态[7]。在现实生活中,无论是游戏,还是传统电影内容,都能够使审美主体达到这种状态,而将游戏与电影相结合,则会使审美主体产生更强的心流体验。

游戏本身是一种较强的互动性事物,那么心流理论同样适用于以游戏为基础的互动电影。与游戏相结合的电影可实现现实与虚拟的交叠,使审美主体产生独特的审美体验和强烈的心流互动。比如,互动电影《黑镜》系列的圣诞特辑《黑镜:潘达斯奈基》,其中设置了五种主要结局,所有的情节支线总时长为5个小时,观众观影后意犹未尽,并且期望找到更多不同的结局。此时,观众不再是单纯地享受视听,而是期望与剧中角色和虚拟世界建立更强的情感交流,实现人的主观意志的转移,这也是互动电影的主要审美突破之一。

(二)技术加持下的全方位交互之美

互动是互动电影的生命,也是其与传统电影形成鲜明对比的主要特征之一。由于观影者积极参与互动,并且在参与过程中获得情感交流,这赋予电影新的主题,让电影具有新的审美。这种互动不仅发生在观众与作品之间,还体现在观众与创作者之间。互动电影互动效果的产生源于技术的加持,尤其是虚拟现实技术的融入,开启了互动电影新的审美体验历程。

第一,实现观众与作品的审美交流。M·H·艾布拉姆斯认为,“文学作为一种活动总是由作品、作家、世界、读者四个要素组成”。而电影作为文学的视听表达,同样符合审美的四个要素,互动电影作为电影艺术的一种类型也具备以上特点。比如,《黑镜:潘达斯奈基》就通过技术打破了传统戏剧和电影中“第四堵墙”的限制,实现了虚拟与现实的真正交互。在《黑镜:潘达斯奈基》的观看过程中,观众全程都掌握剧情走向的选择权。随着剧情的发展,电影的部分情节也在一定程度上体现观众在剧本中的重要地位。比如,主角斯蒂芬在编程遇到瓶颈时数次“觉察”到观众的存在,并不断地询问:“谁在那儿?”随后,斯蒂芬在情绪失控时更是直接向四周呐喊:“谁在控制我?”这个时候会出现选择按钮,观众可以选择不同的电影内容,继续引导剧情的走向。这实现了观众与作品的交流。

第二,实现观众之间的审美互换。互动电影除了能实现观众与剧中角色或作品的审美交流,还可以实现观众之间的审美互换。与传统电影不同的是,互动电影的每一位观众都可以参与剧情和引导剧情走向,并且在电影结束后,观众之间可以互相交换观影体会,实现更多层面的审美互换。这种审美互换得益于强大的互联网技术,因为传统电影只能到电影院观看,而依托于互联网技术的互动电影利用互联网平台,能迅速积累大量的粉丝和受众,每当市场出现新的互动电影作品,都会迅速吸引大批观众观影,他们在获得观影体验后会在网络平台分享、讨论剧情并提出自身感受,或者与他人探索更多的剧情线索和结局,这增加了观众之间的交流与共享。另外,在短视频等数字媒介中,更多的观众会将互动电影剪辑成新的短视频并加入精心的解析或评论,吸引更多的用户观看该互动电影或参与讨论。这实现了互动电影的裂变与二次传播,甚至观众基于视频内容所发布的弹幕可超越时空限制,为观众之间的互动构建出一种奇妙的共时性关系,使观众独自观看视频时会产生一种多人共同观看视频并抒发共同情感的审美心理。

第三,实现观众与创作者的审美交谈。除了上述内容,互动电影还能够实现情感的升华,通过作品这一中介实现观众与创作者之间的审美交谈和情感互换。一方面,互动电影的创作者基本为庞大的制作团队,包括编剧、摄影、美工、导演、后期等,与传统电影不同的是,互动电影由于自身的融入,通过交互装置实现剧情的创作,表面上看观众是在与作品交互,实际上是在和主创人员进行交互,因为互动电影的剧情发展都是编剧或导演提前设定好,再拆分组合而成。因此,观众在表面上通过自主选择来确定互动电影的一个故事分支,实际上其是在与影片创作者进行意识交流,并非真正意义上的个人自由意志的选择。另一方面,通过对观众参与剧情的数据搜集与分析,影片创作者可对互动电影进行不断的创新与调整,获得更多创作经验。比如,导演伊恩·霍华德的代表作品《甜蜜的潜行》(Sweet Stalking)由不同的电影片段设计而成,观众在观看的过程中可以利用手中的操作仪器对众多的片段进行择取,再重新组合变成一部新的电影,导演利用蒙太奇理念来引导观众创作,实现了和观众的互动。

三、结语

在技术的加持下,互动电影的出现消解了虚拟与现实之间的界限,新奇的观影模式和独特的视听体验让互动电影迅速发展。互动电影具有极致沉浸和全面互动的美学体验,但是其不足也较为明显,技术的不成熟和升级的困难让互动电影的发展道路更加漫长。在未来的发展中,互动电影要不断地升级技术,并借鉴传统电影的内容优势,深耕技术和内容,实现更好的交互与发展。

[参考文献]

[1]田嗣慧,王颖.基于数字媒介的字体形态创新研究[J].美术教育研究,2018(16):62-63.

[2]杨晓雨.公共空间与交互艺术:以悉尼灯光艺术节为例[J].公共艺术,2021(02):93-101.

[3]张成.数字媒体时代互动电影的发展现状与趋势[J].传媒,2019(14):67-71.

[4]金鑫.以移动端为代表谈互动视频对电影的冲击[J].现代电影技术,2018(12):14-21.

[5]施畅.互动电影崛起:媒介脉络与游戏基因[J].当代电影,2020(09):113-118.

[6]谭秀梅.关于群众戏剧创作和表演中审美距离的一点思考[J].参花(下),2018(05):129-131.

[7]孙玉洁.全景画:十八九世纪的沉浸式设计[J].艺术市场,2020(09):94-97.

[作者简介]张鑫雨(2001—),女,山东临沂人,中国传媒大学传播学本科生。