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游戏化思维与影视叙事类型创新研究

2022-06-15闫天仪陈红梅

艺术科技 2022年4期
关键词:网络剧游戏化

闫天仪 陈红梅

摘要:2019年来,多款互动剧集和借用游戏设定的网络剧的上线,暗示了游戏与影视两种艺术之间的界限渐趋模糊,二者在相互影响和借鉴的过程中不断创新各自的叙事方式和影像表达。文章基于游戏设计的基本思维,结合网络剧《开端》独特的环状叙事结构,分析游戏化思维如何介入并帮助影视作品进行叙事类型创新。

关键词:游戏化;非线性叙事;类型创新;网络剧;互动剧

中图分类号:J905 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2022)04-000-04

0 引言

2022年1月,正午阳光出品的15集小成本懸疑剧《开端》成为爆款,在国内各大社交平台均引起广泛讨论。灯塔专业版数据显示,2020年第一季度上新网剧148部,其中讨论度较高的仅有《人间世》《开端》《心居》《与君初相识》和《余生,请多指教》等寥寥几部[1]。相比2021年第一季度,2022年第一季度可以称得上是爆款和口碑佳作的网剧数量都有所减少,其中有北京冬奥会举办、人们的注意力更多转向体育赛事的影响,平台方在投放大制作剧集时选择避开冬奥会前后;另一方面,许多大制作、旧套路的流量偶像剧带来的审美疲劳也使得除“专注颜值”的演员粉丝外,普通观众多持避之不及的态度,更遑论参与剧集相关的讨论。

相比之下,1月上映的《开端》无论在大众评分、播放量还是讨论度上,各类数据都远远优于同期其他剧集。社交网络上对开端的好评主要集中在以下几个方面:一是对各位优秀中、青年演员及其较为优质的演技的赞赏;二是具有突破性的人物塑造,如女主角李诗情在剧集中呈现为聪敏、善良而不同情心泛滥的优秀女性形象,从各路“傻白甜”的同龄甜宠剧女主中脱颖而出;三是鲜活的群像摹写,如《开端》对底层劳动者生活中苦与乐的观照、对劳动者们身处困境却依然愿意对他人施以援手的良善之心的展现,使得该剧呈现出强烈的人文关怀;四是题材和叙事类型创新,改编自同名网文的《开端》沿用了原文中“时间循环”的概念,带有一定的软科幻色彩,使近些年在网络文学创作领域中爆火的“无限流”进入了影视剧观众的视野,也为影视从业者提供了“无限流”题材作品的IP改编新思路和较为成功的范例。

文章主要结合网络剧《开端》,分析该剧如何运用游戏思维,从游戏化思维和游戏化叙事两方面帮助制作者在重复时间中完成不同的叙事目标,进而在保证传统线性叙事连贯性的同时引入新的叙事结构,并为未来同类型的影视剧提出叙事方面可参考的创新要素。

1 游戏化思维与游戏化叙事

1.1 何为游戏化思维

自人类文明诞生起,游戏就一直存在于人类社会活动之中。从最初的角斗、捉迷藏还有国际象棋、扑克牌、围棋等棋牌类游戏,到今天基于微型芯片和多晶管运算呈现的各类令人眼花缭乱的电子游戏,可以说,在阅读和观看之前,游戏提供了更直接和易得的娱乐。在《游戏改变世界》这本书中,作者简·麦戈尼格尔提出了“游戏在帮助现实变得更为美好”这一核心观点,通过对人类游戏史的简要分析,麦戈尼格尔帮助电子游戏去除其令人忧心忡忡的“污名”,认为游戏为它的玩耍者满足了欲望——“对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴”[2]。在这本书中,作者认为游戏有助于重新塑造现实中的一切,甚至是政治、市场营销、教育和传统媒体。而通过对游戏这一21世纪最重要的媒介的参与,人们在了解这个娱乐方式是如何运作之后,也能反向运用它去解决现实问题。总而言之,麦戈尼格尔认为游戏帮助提供了一种全新的思维体系,即游戏化思维。

游戏学家(Ludologist)总结了游戏所具有的典型要素:目标、角色、规则、障碍和行动。美国评论家Anna Anthropy对游戏的定义最为通用精悍,她认为游戏就是“由规则创造的体验”[3]。可见,在任何一款游戏中,规则都是最基础的。在一般电子游戏的流程中,游戏玩家将通过对各类角色的扮演,依照规则行动,克服重重阻碍并最终达到游戏的目标。麦戈尼格尔基于此总结出了游戏的四大特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与,并且她引用了哲学家伯纳德·苏茨对游戏的定义:“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。”[2]麦戈尼格尔认为,正是基于这种自愿参与和可即时获得的反馈,人们才能在游戏中不断获得激励和满足。而通过对游戏特征及游戏化思维的梳理,可知游戏化思维具有以下要点:清晰的规则与目标、积极的参与和实时反馈。

1.2 何为游戏化叙事

近年来,游戏化叙事的模式与类型特征逐渐受到叙事学家的关注。尤其是作为“第九艺术”的游戏,在其体验过程中加入了越来越多的影像元素作为叙事辅助手段后,关于游戏叙事和传统影像叙事的异同比较论证逐渐增多。在游戏叙事设计师必读的著作《屠龙记》中,布莱恩特和吉格奥两位作者分别以好莱坞编剧和游戏制作人的身份参与书本编写,他们将游戏和戏剧之间的叙事论证趣味性概括为亚里士多德和马里奥之间的对话,前者为古希腊最伟大的哲学家和戏剧学家,著有人们至今仍在不倦研究的美学著作《诗学》,而后者则是世界游戏史中最经典的明星角色之一。在这本书中,编撰者借戏剧和游戏两个领域的重量级人物(角色)之口,为戏剧叙事和游戏叙事总结了几点不同。首先是结构上的,传统的戏剧和经典的电影剧本创作,多使用三幕式结构,即建制、对抗和结局;而游戏则因为常具有多个关卡,玩家不会在短时间内体验完整的剧情,故而在游戏中运用了另类的三段式结构,即教程、关卡和结局。其次,在叙事时长方面,戏剧叙事的时长是有限的,电影更是大多将叙事时间限制在120分钟内;游戏的时长则是无限的,随着玩家的反复游玩和通关,游戏的叙事时间在理论上可以被无限搁置并重启。而最后也是最重要的,在戏剧和游戏的叙事过程中,观众/玩家的沉浸程度不同,戏剧/影像的故事是由编剧定义的,最终结局也是固定不变的,观众是这一被动媒介的旁观者;而在游戏过程中,玩家即主角,玩家是游戏叙事的直接参与者,虽然游戏故事的背后依然有编剧引导的身影,但在很多剧情内容丰富的游戏中,玩家的选择会直接影响形成不同的结局,这就使得游戏编剧需要为故事设置更多的讨论项和可能。9FC66552-AB85-44EF-86DE-0BBD2AD61E25

由此可见,游戏化叙事相较于传统的戏剧结构有以下特点:叙事时间的无限延长、从观众到玩家的参与者角色转变以及故事更为碎片化和片段化。最后一点也是导致游戏叙事具有非线性特点的直接原因,非线性叙事这一概念最初由美术界提出,提出者发现了空间所具有的非线性叙事的可能性,后被影视艺术创作者吸收转化为一种反传统的叙事结构。在这种非线性叙事中,原本封闭的时间顺序被打破,时间被赋予了可重复、片段化和碎片化的特性[4]。而由于游戏中故事情节服务的核心是游戏玩法,所以游戏文本和叙事可以被零散地分布在游戏的各个角落,这种非线性叙事的特性被日本制作人宫崎英高运用到极致,在其作品如《黑暗之魂》系列、《艾尔登法环》和《血源诅咒》等游戏中,玩家通过道具和成就的收集、支线剧情的体验等方式自主拼凑出游戏剧情和背景故事。这种拼图化的叙事使得每一个玩家对游戏都有不同的解读,游戏化叙事的非线性特点或者说侧面叙事使得游戏叙事结构更为自由,也便于制作者创造更庞大的世界观,为玩家提供主玩法之外的游戏乐趣。

2 游戏化思维对传统叙事类型的突破

2.1 游戏化思维对叙事结构的改编

游戏化思维揭示了游戏最关键的几个要素:规则、目标、自愿参与和及时反馈。在网络剧《开端》中,男女主角被困在一段时间中不断循环,直至最终逃生、达成圆满结局,其过程仿佛玩家在一个游戏关卡中反复游玩,以达到完美评价。甚至连男主角肖鹤云的职业身份也是一名游戏开发者,故从《开端》的叙事结构中,可以看出制作者受游戏化思维的影响颇深及其对游戏化思维的完整运用。

在游戏设计过程中,可以没有故事情节(如棋牌类游戏),但必须有一套明确的规则和目标来规定玩家如何行动。可以说,规则将直接导向游戏结果,决定玩家最终获得的是奖励还是惩罚,而一個清晰的目标将始终指引玩家的行动方向。因此在《开端》中,男女主角解除时间循环的严苛条件就是游戏规则在叙事中的运用,这套规则中最首要的是设置了主角的死亡条件:在爆炸中身亡;其次设置了逃生条件:离开公交车。主角在规则下行动,各项不同选择将导向不同的结局。

必须注意的是,游戏中的多结局是可接受的,玩家可以选择任意停留在自己喜爱的结局中来宣布故事的完结,但影视叙事中,结局是唯一固定的,且出于商业目的等因素影响,结局大多是圆满、可被大多数人接受的。因此,正如游戏中各阶段的目标可能发生改变,《开端》也通过设计“无法完美解决危机就需要回到循环”这一底层规则来为两位主角不断更换行动目标,诱导主角在一次次的尝试中变更行动,寻找真相。而在达成最终的结局之前,主角努力达成的都是“假目标”,如李诗情试着下车,进而拉肖鹤云一起下车,两人试图找出炸弹位置和真凶,试图拯救一车人……当这些假目标被一一达成却依然无法逃离循环之后,主角二人才试图寻觅陶映红夫妻“炸公交车”这一报复行为背后的动机,最终达成全员平安、王萌萌沉冤得雪、始作俑者伏法这个真正的终极目标。

不同于传统叙事结构中主角的行动需要在几十分钟后的高潮中才得到最终的结局,《开端》为主角二人的行动设置了十分紧迫的时间,如果无所作为或者行动迟疑,都会导致全车人被炸死的最坏结局。因而在第一集中,可以看到在李诗情的回忆里,她在短短几分钟内经历了5次爆炸死亡,而李诗情在这5次死亡中甚至还未摸清具体情况,可见紧迫的时间增添了剧情的紧张程度,也加快了剧情节奏。这种短时段内有行动即有结果的叙事结构内可以看见游戏化思维中及时反馈的影子,同时也能够帮助观众快速获取关于循环规则的基本信息,便于观众迅速进入故事情境,而不需要等待情感酝酿。由此可见,《开端》对传统叙事结构进行了游戏化的改编,利用规则思维简化了故事的起因和结果,直接催促主角展开行动,同时也利用了攀爬式的假目标的掩护来避免对同一情节重复叙事的枯燥,且在一次次的失败、回到循环的反转中引起观众继续探究真相、关注主角命运的兴趣。

2.2 游戏化叙事对线性结构的突破

传统的影像叙事多是线性的,故事情节沿时间线索不断向前发展,即使偶有对过去记忆的闪回,但其目的都是推动当下的情节沿时间线前进,直到下一个情节的发生。同时,大多数影片情节的线性发展也是单线单向的,即观众沿着第一主角的视角依次经历故事的起因、发展与结果。例外的是,悬疑类影视作品将在高潮处揭示过往伏笔和真相,因此选择将故事时间悬置,转而通过凶手的视角回顾案件发生的全部过程,如网剧《八角亭谜案》的最后两集就暂停了对结局的推进,转向凶手及其帮凶的自述,使观众了解事情始末。

除此之外,也有极少数优秀的影视作品选用多线叙事的结构来推进故事,其中最经典的、影响最深远的作品当属黑泽明导演的《罗生门》。而在长篇剧集的制作中,美国HBO出品的剧集《西部世界》系列也是典型的多线叙事结构,该系列的导演乔纳森·诺兰及其兄长克里斯托夫·诺兰(代表作:《盗梦空间》《信号》)对影视叙事结构的突破与发展都做了许多极为大胆的尝试。在《西部世界》系列剧集中,乔纳森·诺兰在多个角色中不断切换叙事的主视点,观众才得以了解这一庞大的西部世界园区,并从不同的人类和机器人接待员的多方视角来观看人与人工智能两个种群之间的博弈。而对最受好评的《西部世界》第二季,国内有评论者认为,乔纳森·诺兰在其中尝试了另一种“倒U型叙事结构”[5]。这种结构区别于诺思洛普·弗莱在《伟大的代码——圣经与文学》中提出的观照人物命运的“U型叙事结构”,后者更关注情节方面的“U型”发展,即遭受背叛、被驱逐或受刑、悔悟最终获得新生从而上升到开始时的高度[6]。而乔纳森·诺兰的“倒U型叙事结构”则更偏向于情节的组成结构,即首先为观众展现故事的开端和结尾部分,再结合多条叙事线共同展开叙述,最终各叙事线共同汇聚、交集在故事的高潮,这种独特的推进叙事的方式能够有效将复杂、分散的多条叙事线聚集在一起,从而强化角色命运间的彼此关联,也使观众意识到最终结局是多方合力的结果,确保了每一个关键角色在关键情节中的有效参与。9FC66552-AB85-44EF-86DE-0BBD2AD61E25

需要明确的是,即使是在《西部世界》这样新奇的“倒U型叙事结构”中,故事时间在总体上依然是单向前进的。而在《土拨鼠之日》《忌日快乐》以及《开端》这些以时间循环为题材的影视作品中,叙事结构是环状的,在同一时间段内周而复始、循环往复。不同的是,前两者作为电影作品,较短的叙述时间使得叙事视点集中于主角本身,着重展现其为逃脱循环所作出的种种努力。而对网络剧《开端》而言,其叙述时间是前者的5倍左右,制作者需要在故事中填充更丰富的内容。因此,剧中便以“寻找炸弹”为线索所铺展开的“公交车群像”作为丰富故事的有效手段,主角通过探查不同配角的包裹,引出各位配角的背景故事。可以说,这种通过对主情节的暂时悬置,转而讲述其他角色遇到的除眼下的生命危险之外的命运困局,使得观众对其产生关心、共情的叙述方式,在很大程度上是借鉴了游戏叙事中除主线剧情之外,通过不同的人物支线剧情、副本任务的推进来加深玩家和除主角之外的关键角色之间的情感关联的常用叙事方法。

在《开端》中,这种支线剧情的配置帮助主角改变了自己的最终目标,从“自己活下去”变为“大家一起活下去”,也使观众不再质疑主角明明可以逃脱却一次次重试完美结局这一行为的正当性,不仅将女主角李诗情善良勇敢的形象塑造得踏实、有迹可循,也使得男主角从独善其身到舍己为人、从内心崇尚暴力解决问题到开始反思自己的成长弧线的转变有了更为直接有效的推动力。可以说,跳脱出当前的故事时间,转而塑造更丰满的配角人物形象,首先有助于突破“时间循环”这个题材对故事内容的天然限制,其次也有助于加深观众和角色之间的情感认同,从而引发共鸣,而这种在原有叙事中不断打乱和回溯时间、不断进行插叙的叙事结构,也极大地增强了剧集的趣味性和可看性,使观众不会因为剧情重复和单调而很快感到疲劳。

3 游戏化思维对影视叙事类型创新的启示

随着游戏和影视之间的联系越来越紧密,二者对彼此的影响和需要也越来越深。单就笔者个人的体验而言,无论是国内游戏行业在对游戏设计者的从业要求中,需要叙事设计人员具备相当成熟的影像思维和编写分镜脚本的能力,还是越来越多的影视创作者不断从优秀的游戏作品中寻找灵感、借鉴经验,可以预见的是,在未来,游戏和传统影视作品之间的距离将会越来越短、边界将会越来越模糊。

究其緣由,首先应注意到的是,随着智能手机、微型计算机的普及,数字技术的发展使得多种媒介功能融合在同一终端之内,游戏和视频得以借助同一块屏幕所带来的相似的具身体验而紧密相连。与此同时,在游戏研究领域,研究者们也在探讨视觉操作对电子游戏的重要性,或探索游戏所带来的互动机制对传统叙事学框架提出的挑战[7]。可见,电子游戏中视觉性的增强和传统叙事结构对游戏叙事中互动性的吸收,都在不断促进各自产业的发展与制作变革。

而游戏化思维除了在题材、叙事结构上影响了影视作品的创作之外,也催生了新的影视作品类型,即互动剧和互动电影的产生。2019年被称为我国的互动剧元年,先有爱奇艺推出的《他的微笑》,后有腾讯制作的《最后的搬山道人》、优酷制作的《大唐女法医》等,还有芒果TV基于其大热综艺《明星大侦探》中的案件背景制作的互动剧《片场谜案》《目标人物》等。可以说,互动剧在我国的影视创作市场中依然处于“高概念、低实践”的状态,各制作方仍持观望态度,这些互动剧集的设计也专注适应移动端和小屏观众。有研究者总结了互动剧中常用的交互形式,如屏幕上出现QTE(快速反应)按键、叙事性作品中的选项框设计以及一些基于设备震动、手机螺旋轴倾斜而实现的体感交互等[8]。其中,在叙事的关键节点设置选项框因技术难度较小,应用较为普遍。

同时,在保存较为完整的传统叙事结构的影视作品中,游戏化思维的介入能够帮助该类影视作品拓宽叙事题材,尤其是非线性叙事在影视叙事中的灵活运用,通过对时间线索的重组、重复使用或倒置、插入,能够使原本单薄、套路化的剧情变得更丰富充实,从而达到“旧瓶装新酒”的效果。另外,游戏关卡思维和强规则、强目标的设置也使得影视作品的剧情节奏和组成更紧凑、多变,同时有助于塑造更可靠、真实的角色形象,形成更清晰可感的人物成长轨迹和剧情驱动机制。

4 结语

在国产网络剧大多依赖于网络文学IP改编的今天,游戏思维已经成为大多数编剧必备的创作思维之一。无论是未来互动剧创作中需要的玩法创新与叙事翔实并举,还是国产网络剧在题材创新方面选择接触更多更新的软科幻和奇幻概念,都需要制作者带有游戏设计的思路来对原有的叙事模型进行创新改编。尤其是在悬疑剧和动作冒险剧的创作中,制作者需要秉持游戏思维,在前期制作中为剧情设计明确的规则以保持主角行动机制的稳定和统一,同时灵活使用真假行动目标的切换和多变的关卡设计思维来勾起观众继续观看的兴趣,调整合适的剧情节奏并使人物使用不同的方式化解冲突,增强可看性与趣味性。另外,在叙事中可以尝试大胆跳出线性时间,利用多视点和故事时间的重组或回溯来从侧面为情节进行补充,帮助观众更清晰地梳理事件全貌。

不管是对游戏还是对影视作品而言,二者之间逐渐紧密的关联在令人欢欣于二者的形式都得以实现创新、拥有更多的内容展现方式的同时,也不得不担忧游戏的快节奏是否会使观影变成一场眼花缭乱的闯关之旅而随之减弱故事性;又或者游戏的开发者更倾向于制作精美的PV(Promotion Video,促销宣传影像)或者过场动画,而忽略了在玩法上的不断探索和创新,最终无论是观众还是玩家,其目标体验都无法得到最终满足。因此在为游戏和影视间的有益结合而欣喜之时,也应采取审慎的态度,为叙事类型创新和游戏元素在影视创作中的运用灵活把控适合展开故事情节这一本位工作的具体尺度,努力避免华而不实的画面与枯燥单薄的内容这样令人遗憾的结合。

参考文献:

[1] 曾于里. 2022Q1剧集:爆款少、大剧少,都市情感剧全军覆没[EB/OL].凤凰网,https://ent.ifeng.com/c/8F0qe4wsM6R,2022-04-07.

[2] [美]简·麦戈尼格尔.游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好[M].闾佳,译.杭州:浙江人民出版社,2012:7,21-22.

[3] [美]罗伯特·丹顿·布莱恩特,基思·吉格奥.屠龙记:创造游戏世界的艺术[M].许格格,译.北京:电子工业出版社,2017:44.

[4] 李斌.电影的环形叙事结构研究[D].上海:上海师范大学,2019.

[5] 机核网.形式与结构:《西部世界》到底好看在哪里?[EB/OL].机核网,https://www.gcores.com/radios/100152,2018-07-20.

[6] 樊莉.电影《肖申克的救赎》U型叙事结构解读[J].电影文学,2013(12):60.

[7] 于昌民.电子游戏与电影:文化、方法和身份资本[J].电影艺术,2021(5):7.

[8] 张梦雨,黄心渊.互动剧发展的机遇、挑战和对策[J].中国电视,2021(7):61-62.

作者简介:闫天仪(1995—),女,江苏徐州人,硕士在读,研究方向:影视创作理论与实践。

陈红梅(1975—),女,河北唐山人,博士,教授,研究方向:影视文化、传播学。

基金项目:本论文为江苏省研究生科研创新计划项目“后人类视野下科幻电影中女性赛博格形象研究”阶段性成果,项目编号:KYCX20_24279FC66552-AB85-44EF-86DE-0BBD2AD61E25

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