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一个人的动画口述史

2022-05-30何豆豆

南方人物周刊 2022年28期
关键词:玄机动漫动画

何豆豆

沈乐平,动画导演、制片人,现任杭州玄机科技股份有限公司董事长。

1996年,沈乐平投身游戏动漫行业,曾参与《虚拟人生》等多部游戏制作;2004年开始担任长篇3D武侠动画《秦时明月》的总导演、总制片、总编剧。《秦时明月》系列动画网络总播放量超百亿,其中多部作品豆瓣评分9.0以上;2012年,《秦时明月之万里长城》获得中国动画学会“美猴奖”最佳动画导演奖。

2005年,沈乐平创办杭州玄机科技股份有限公司,专注于青少年题材的三维动画制作,除了打造经典IP《秦时明月》,还陆续推出了《天行九歌》《武庚纪》等广受好评的作品。

沈乐平的17年动画路也是中国动漫复兴之路的缩影。以下是他的讲述:

收复失地

如果不是这次访谈,我倒没有注意到今年正好是中国动画100周年。从这个时间点来看,中国动画还是经历了很多的沧桑变化。

中国动画现在处在一个复兴期,而且是蓬勃生长并逐渐百花齐放,是一种良性的状态。提到复兴,在中国动画开创之后,有过一段差不多40-50年左右的发展,达到过世界的高峰,无论从技术层面还是从行业层面;但是中间也有将近30年左右的衰弱期,而且这个衰弱几乎是跌到谷底,甚至面临整个行业即将消亡的状态。

其实可以看到,有将近10年的时间,它还是在比较缓慢地成长。这个成长应该说也是艰难的,最难的部分在行业,上中下游的配套不匹配,光有一兩家公司可能做得还可以,但是没有上下游整个的产业链,没有办法支撑一个行业。更难的是如何收复观众的心,可以说在20年前,在很长的一段时间里,观众几乎已经不太认可中国自己的动漫了,那个时候欧美、日本的动漫行业非常成熟发达,商业化也非常完整,有很多的优质作品。相比之下,中国动漫正好处在最低谷。

最早开始做中国原创作品的时候,都面对着批评,甚至嘲讽,当时行业刚刚复苏,还是一个比较不成熟的环境。由于中国动画曾经达到过高峰,但是反复去讲的也就是那几部特别经典的、有代表性的作品,有时候也会觉得悲凉,好像我们一直在讲过去的荣耀,好像放眼望去没有什么拿得出手的。所以,观众逐渐转向海外的优质作品,也是情有可原。

2005年的时候,由国家广电总局等主管单位发起关于振兴中国原创动画的政策,整个行业算是在几乎灭亡的边缘,有了复苏的机会。(编者注:2004年4月20日,国家广电总局发出《印发<关于发展我国影视动画产业的若干意见>的通知》;2006年4月25日,国务院办公厅转发财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展若干意见》)玄机科技成立就是在2005年,可以说是响应号召。但是发展的路不是一蹴而就的,如今的复苏之路并不是说今天国家给了很大的支持力度,有了很好的政策,明天就有很多的企业踊跃参与、创作出好作品、迅速就产生一个结果。

从2005年到现在2022年这17年的时间,我们企业要奋发图强,另外一个更重要的就是如何去挽回中国观众的心。让年轻人认可、喜欢自己国家的这些作品,是每个行业人都要争取和为之努力的。

从目前来看,成果应该说还是不错的。前10年比较困难,后面这7年大家对中国自己的作品越来越认可了,看的人也越来越多了,也不会觉得我在看一个中国自己的动画好像没有看国外的动画那么高级。以前甚至有些人看的时候都没法跟别人分享,人家觉得你看的这个东西太土了,又不成熟,有很多的问题,会被鄙视。现在大家已经可以说是由衷地喜欢很多的作品,包括里面的一些角色,而不会怕被鄙视,甚至大家是引以为豪的。在市场层面,从全面的沦陷到现在来说百分之七八十的“动画领土”已经被收回了。

新的起点

我们这一群人(玄机的核心团队包括我本人)应该算是中国最早开始接触三维技术、CG动画的一批人。在这之前,我们看到的动漫整体来说都是以二维手绘为主。差不多在1995年的时候,三维动画刚刚出现,我们就有幸开始接触到这个部分。而在这之前,很多学校相关的动漫专业、游戏专业被统称为多媒体专业。我们当时觉得这个技术对中国的动漫肯定是会有帮助的,最早这个技术用得比较多的场景是广告和游戏。

我们团队最早也是在游戏行业,我自己学的是广告和包装设计,那个时候根本就没有动漫或者游戏相关的专业,学校也没有开设。经过那段时间的发展和学习,还是积累了一些技术。同时,我们本身也是非常骨灰级的动漫迷,看了很多优秀的作品,很强烈地能够感受到我们中国自己的优秀作品很少。我们做点什么呢?当时整个行业状态确实非常不好,而且在持续衰弱。所以在2005年的时候,我们看到国家的政策出台,我当时在上海,后来杭州搞第一届国际动漫节,我就去看了。作为一个资深的动漫迷,在这样的环境里面还是会觉得很开心,整个就是一个动漫的盛会。虽然第一届的时候规模、场地还没有很大,但是有一种很强烈的亲切感。当然,很明显的,当时支撑整个动漫节的内容,基本上是国外的动画。

那时候中国动漫作品数量比较少,而且主要集中在少儿阶段,针对青少年的作品几乎没有。这个动漫盛会来参加的人很多,很强烈感觉到,如果我们有自己的作品,这些动漫迷能够看到,我相信他们也会喜欢的,至少在未来会有更多的人喜欢。一方面是自己有这样一种强烈的愿望,觉得可以在大的政策号召下做点事情;另一方面出于对这个行业的热爱,我们还是希望在众多的作品当中,未来能够有中国自己的作品也同样有喜爱和支持的观众,所以那个时候就开始创业了。

当然,我们也评估过自身的能力,觉得我们所掌握的这种专业技术,应该是可以有所作为的。玄机不是第一家把三维技术用在动画上的,但是我认为在这方面,玄机还是起到了一定的助推作用,给很多这个行业当中的同伴提供了一些启发。

我们的思考其实是,二维动画上,像日本、美国发展得都很好,但是在三维这一块,还是比较新的;如果来做动画,完全有机会走出一条不同的路;或者换个角度,我们在三维这个部分,跟日本也好、美国也好,起跑线的差距是相对较小的。当然美国更早,第一部三维动画《玩具总动员》就是在美国诞生的。但是我们跟他们的差距不像在二维动画上那么大,追平甚至未来赶超,是完全有可能的。

所以我们也可以看到,在中国目前的动画当中,三维动画的占比是非常高的,这个其实跟我们最初投身这个行业的这批人有一定关系。我稍微扯开一点,就像在汽车行业,今年我们超越德国成为世界第二大汽车出口国,我们在新能源汽车上的发力起了至关重要的作用,也不是叫弯道超车,可以说是一个新的时代来临,在新的起点上,我们积极去把握这样一个时机。

抛开电影,就说动漫番剧(我们行业里面叫连续长篇、系列剧)领域,我认为中国目前在三维动画这个层面,在全世界是趋于第一的。换句话说,日本在二维的番剧上面绝对是第一,但在三维上,现在中国是第一。美国也有做一些系列片,像《爱,死亡和机器人》这样的,但是你可以列出50部吗?列不出来,甚至10部都费劲。这就是动画作品分类上的特殊性。但是电影的话,我们可以列出《大圣归来》《哪吒》《姜子牙》《白蛇》这些,但可能列不出10部,而美国就太多了。所以我认为如何客观地、理性地去评估现在中国动漫发展的这个阶段,用我上述所说的这种方式可以作为一种参考依据。2010年,我们的动画产量世界第一,但是质还没达到,这个指标也有一定的里程碑意义。

大浪淘沙

玄机这17年,也是我充分见证中国动画发展的时间。从我个人时间来说,我见证了整整25年。从最黑暗到如今,我们置身其中,不是一个旁观者,我们有最强烈的感受。

作为创业者,最艰难的时刻必然有。尤其在我刚提到的前十年,我们真的用这个时间去理解了什么叫“十年磨一剑”。因为在这十年,我们整个公司只做一部作品《秦时明月》。但是与此同时,几乎所有的同行肯定都不止一部作品,一个公司这么久只做一部作品是难以想象的。我们为什么会这样?

我经常用《火星任务》那部电影来形容我们当时的生存。当时我说这个环境是非常荒芜的,生态也没有形成,一片荒土,沒有植物,没有办法光合作用,没有办法产生氧气,你在里边就可能会窒息。《火星任务》讲的是主角跟地球的联系中断了,水分和氧气都要以天来计算使用额度,包括他的预期寿命,他要等待救援的到来,必须要保证自己能够生存。就像当时的我们,我们也明白没有太多额外的力量去做更多的事情,能够把一部作品做好,就已经非常重要了。当时玄机唯一的想法就是,后面环境会不会变更好,不确定,那就先保生存。

中间也有遇到一些比较艰难的情况,这里又不得不说杭州是一个很重视文创产业的城市,我们有得到来自区、市和省里面的很多支持、帮助。这在当时对于我们可以说是雪中送炭,对企业的生存发展相当重要。

行业发展有三个时期,第一个叫政策红利期,第二个叫资本红利期,现在叫平台红利期。

政策红利就是从2005年开始,差不多到2010年、2012年左右,有大概七八年的时间,后面政策也从一开始鼓励大家增加产量到开始抓精品。站在更宏观的角度,先播种,让其野蛮生长,然后去培养独苗,让其长出漂亮的盆景,这个顺序不能变,否则无法形成一片森林。这也是个大浪淘沙的过程,从量变到质变。

在这个过程中,鲜花和杂草是共生的,这个时候能不能生存下来,我们也很担心。在行业野蛮发展的时候,会不会出现劣币驱逐良币的现象?会的。但是及时调整政策,就会有效遏制这样的情况。有些企业感受不到,是因为没有完整经历过整个时间轨迹,可能在第一阶段大量的企业就生存不下去了。

资本的嗅觉是最灵敏的。在资本红利期,可以说赶上一波好机会就会获得资本的青睐。但资本往往是追求结果的,他们的耐心不像政策。因为资本是趋利避害的,同时追逐风口,新的风口出现,资本就会转向。所以说资本红利期其实持续时间较短,我认为大概四到五年左右。这段时间内能够扎根并且进一步壮大的公司才能活下来。但随着资本的转向,也会消失一批公司。

目前是平台红利期,我认为是比较良性循环的。因为平台是长期发展的,本身也处在产业链上中下游当中的下游,它需要直面观众。从电视台到如今的互联网视频平台,在动漫方面的发力都是肉眼可见的,大量购买版权、鼓励原创等等,平台都在用自己的方式去铺开国产动漫的摊子。

这也就考验着动画公司对于平台是否能够产生长期、持续、巨大的贡献。现在大家在比拼两个东西,第一是作品的品质,第二是作品的数量,可以说既要有品质也要有数量,唯有保持这两样的发展才能形成行业的良性生态。

现在我有信心说我们的观众开始回归了,大家看自己的动画完全是自信并且自豪的。我们也敢说很多优质动画是不输日美的。电影还在追赶,番剧上局部赶超,这就是中国动漫走出的一条自己的路。

玄机科技IP合集

青春的陪伴

作为创作者,从进入这个行业直到今天,我都始终与我们的团队并肩作战,始终深度参与创作,经常这边还在弄剧本,那边又要审核镜头。我每周一和周四两天审核镜头,这么多年雷打不动。

优秀的动画作品一定承载了某种对人生、生命的思考和启迪,这是必然的。有些是青春的陪伴,很多人童年看过的动画作品可能会影响其一辈子,成为始终无法忘怀的感动。我记得迪士尼创始人说过:“每一个成年人心中永远住着一个孩子。”其实这就是我们说的童心未泯。动画对于青少年价值观的形成有很重要的作用,他们会在作品中去理解亲情、友情、爱情,甚至一个角色的一句台词、一个行为就会激励、影响到他们,这就是动漫存在的意义。这也是为什么无论多难我们都不想断更,在内心有某种使命感。

很多时候青少年是一张白纸,当他选中的一部作品在他这张白纸上留下印痕的时候,作品的内容就至关重要。我们国家没有分级制度,那么审查工作就变得更加复杂。这种保护是不是一种过度的保护呢?大家各有看法。这个议题值得长期探讨。比如片子里面的打斗情节,到底是弘扬正义还是暴力输出,这个如何去鉴定?目前我在这方面是比较理解和支持审查制度的。我一直主张我们中国的孩子在成长当中应该学会一种侠义精神,因为侠义精神其实对整个民族来说是至关重要的。它是一种正义感、是一种勇气,包括不畏艰险、不向黑暗势力妥协、敢于迎难而上,年轻人应该具备这种东西。同时我们当然也需要去避免某些对历史的歪曲、成人化的元素、邪恶的价值观等。

小朋友在没有作品选择权的时候,必然会被一些东西影响。你放什么他们看什么,还不具备去其糟粕取其精华的能力。那么如何保证让他们只看到健康美好的东西?我们从企业层面、学术层面、监管层面应该多方积极探讨:如何用更完善的制度和方式去保护青少年,但又不影响艺术创作者的思维。创作者、审查者、平台方、观众都有各自的不易,只有所有人都积极向好,动画行业才会越来越好。

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